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12 changes: 6 additions & 6 deletions tutorials/step_by_step/gui_tutorial.rst
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -19,7 +19,7 @@ y no ofrece retos. Varios aspectos hacen este problema peor como:
- Animar varios componentes de pantalla, para hacerlo parecer menos
estatico.

La programacion GUI es ona de las principales causas de frustracion
La programacion GUI es una de las principales causas de frustracion
de los programadores. Durante el desarrollo de Godot (y previas
iteraciones del motor), varias tecnicas y filosoficas para el
desarrollo UI fueron puestas en practica, como un modo inmediato,
Expand Down Expand Up @@ -89,7 +89,7 @@ tan complejos como pueden parecer.

Adicionalmente, aunque Godot viene con docenas de controles para
diferentes propositos, sucede a menudo que es simplemente mas
sencillo obtener la funcionalidad especidica creando uno nuevo.
sencillo obtener la funcionalidad específica creando uno nuevo.

Para comenzar, crea una escena con un solo nodo. El nodo es del tipo
"Control" y tiene cierta area de la pantalla en el editor 2D, como
Expand Down Expand Up @@ -143,14 +143,14 @@ Controles UI simplificados
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Este conjunto de controles es suficiente para la mayoria de los
juegis, donde interacciones complejas o formas de presentar la
juegos, donde interacciones complejas o formas de presentar la
informacion no son necesarios. Pueden ser "skineados" facilmente
con texturas regulares.

- :ref:`Label <class_Label>`: Nodo usado para mostrar texto
- :ref:`TextureFrame <class_TextureFrame>`: Muestra una sola
textura, que puede ser escalada o mantenia fija.
- :ref:`TextureButton <class_TextureButton>`: Muestra una
- :ref:`TextureButton <class_TextureButton>`: Muestra un
simple boton con textura para los estados como pressed, hover,
disabled, etc.
- :ref:`TextureProgress <class_TextureProgress>`: Muestra una
Expand All @@ -160,9 +160,9 @@ Adicionalmente, el reposicionado de controles es mas eficientemente
hecho con anclas en este caso (ve el tutorial :ref:`doc_size_and_anchors`
para mas informacion)

De cualqueir forma, sucedera seguido que aun para juegos simples,
De cualquier forma, sucedera seguido que aun para juegos simples,
comportamientos de UI mas complejos son requeridos. Un ejemplo de
esto una lista de elemenots con scrolling (desplazamiento) (por ejemplo
esto es una lista de elementos con scrolling (desplazamiento) (por ejemplo
para una tabla de puntuaciones altas), la cual necesita un
:ref:`ScrollContainer <class_ScrollContainer>` y un :ref:`VBoxContainer <class_VBoxContainer>`.
Este tipo de controles mas avanzados puede ser mezclado con los
Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion tutorials/step_by_step/scripting.rst
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Expand Up @@ -17,7 +17,7 @@ Muchos productos han sido presentados prometiendo un entorno sin
programación, pero el resultado es generalmente incompleto, demasiado
complejo o ineficiente comparado con el código tradicional. Como
resultado, la programación esta aquí para quedarse por un largo tiempo.
De hecho, la dirección general en los motores de jugos ha sido agregar
De hecho, la dirección general en los motores de juegos ha sido agregar
herramientas que reducen la cantidad de código que necesita ser escrito
para tareas especificas, para acelerar el desarrollo.

Expand Down
8 changes: 4 additions & 4 deletions tutorials/step_by_step/scripting_continued.rst
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -125,14 +125,14 @@ describen a continuación:
func _enter_tree():
# Cuando el nodo entre en la _Scene Tree_. se vuelve activa
# y esta función se llama. Los nodos hijos aun no entraron
# la escena activa. En general, es mejor usar _ready()
# en la escena activa. En general, es mejor usar _ready()
# para la mayoría de los casos.
pass

func _ready():
# Esta función es llamada luego de _enter_tree, pero se
# aseguro que todos los nodos hijos también hayan entrado
# a _Scene Tree_, y se volvieron activas.
# asegura que todos los nodos hijos también hayan entrado
# a _Scene Tree_, y se han vuelto activos.
pass

func _exit_tree():
Expand Down Expand Up @@ -185,7 +185,7 @@ ser usado:
Cuando un nodo es liberado, también son liberados todos los nodos hijos.
Por este motivo, borrar nodos manualmente es mucho mas simple de lo que
parece. Solo libera el nodo base y todo lo demás en el sub árbol se
ira con el.
irá con el.

Sin embargo, puede suceder muy seguido que queramos borrar un nodo que
esta actualmente "blocked"(bloqueado), esto significa, el nodo esta
Expand Down