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Option(old)
VRMのBlendSharp(表情・リップシンクなど)を同期するか(既定でtrue:する)
オンのとき、VRMのBlendSharp(表情・リップシンクなど)を同期します。
VRMじゃないモデルを動かしたいときや、表情などを同期したくないときにオフにします。
Rootの位置情報を同期するか(既定でtrue:する)
複数体同時に動かしたり、位置を制御したい場合はfalseにすると便利です。
ただし、ルームスケールでの移動ができなくなり、オブジェクトの原点に固定されます。
※v2.8で姿勢→位置になっています
Rootの回転情報を同期するか(既定でtrue:する)
ルームスケールでの回転ができなくなります。
カメラに常に向かせたいときなどはオフにしても構いません
Rootのスケール情報を同期するか(既定でfalse:しない)
MR撮影用の機能です。現実の体の大きさと同じになります。
ボーンの位置情報を同期するか(既定でtrue:する)
UnityとVMCで全く同じVRMを読み込んでいるときはオンにすると首の位置などの精度が上がります。
一方で、UnityとVMCでちょっとでもボーン位置が違うモデルを読み込むと酷い壊れ方をします。(指が伸びる、首が伸びるなど)
腰が不自然に浮く問題が発生するため、v2.6より既定でオンになりました。
それが気にならない場合はオフにすると違うモデルに同じ動きが適用できるようになります。
通信状況表示をするか(既定でfalse:しない)
VMCと通信できているか気になるときはオンにしてください。
VMCでVRMモデルを読み込んでいないとAvailableが0になります。
通信が切れているとTimeが動かなくなります。
通信を厳密に行うか(既定でfalse:しない)
通信エラー時に表示し、通信を停止します。
前方互換性が無くなるため通常はオフにします。
ボーンの位置に簡易ローパスフィルタを掛けるか(既定でfalse:しない)
手ブレやガクつきをなくしたい場合にオンにしてください。
ボーンの回転に簡易ローパスフィルタを掛けるか(既定でfalse:しない)
手ブレやガクつきをなくしたい場合にオンにしてください。
簡易ローパスフィルタ係数(0~1:既定で0.7)
1に近いほど過去の影響が強くなる
1.0あるいは以上にすると正常に動かなくなります。
カメラの位置に簡易ローパスフィルタを掛けるか(既定でfalse:しない)
手ブレやガクつきをなくしたい場合にオンにしてください。
カメラの回転に簡易ローパスフィルタを掛けるか(既定でfalse:しない)
手ブレやガクつきをなくしたい場合にオンにしてください。
簡易ローパスフィルタ係数(0~1:既定で0.95)
1に近いほど過去の影響が強くなる
1.0あるいは以上にすると正常に動かなくなります。
現在の状態が表示されます
セットしたカメラはVMCのカメラと同期します。
カメラの位置・回転・FOVはVMCから操作する必要があります。
ただし相対位置として適用されるため、親コンポーネントを0,0,0に配置する必要があります。
(逆に言えば、これを使ってカメラの位置を制御されつつ追従するといったことが多分できます。)
デイジーチェーンとしてデータを横流しする先を設定します。
対象のGameObjectにはIExternalReceiverが実装されたコンポーネントが必要です。
uOSC Serverを持たないIExternalReceiverはスレーブモードで動作します。
これは、親となるIExternalReceiverからデータを横流ししてもらうモードです。
uOSC Serverを持つIExternalReceiverから順にNextに登録することで、
IExternalReceiverを連結することができます。
これにより、複数体のアバターを同時に動かすことができるようになります。
なお、無限ループを形成しないようにご注意ください。通信が停止します
VMCに入力されたキー入力およびボタン入力を取得するイベントを登録します。
イベントスクリプトの作り方はEVMC4UInputTesting.csを参照してください。