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The Edict Documentation
The Edict ist ein bürokratisches Roguelike-Kartenspiel für iOS. Jeder Run stellt dich vor eine Frage: Welche Regeln gelten gerade — und wie nutzt du sie zu deinem Vorteil?
- Grundregeln
- Punkte erzielen
- Tinte — deine Währung
- Edikte
- Codices — deine Startklasse
- Kapitelstruktur & Fortschritt
- Arbitrare — die Bosse
- Kartenmarkierungen
- Perks
- Meta-Progression
- Täglicher Run
- Tipps für Einsteiger
The Edict basiert auf dem Prinzip von Mau-Mau: Karten müssen zur zuletzt gespielten Karte passen — entweder in Farbe (Rot/Schwarz) oder in Suit (Kreuz/Pik/Herz/Karo). Du spielst aus einer Hand von 5 Karten.
| Aktion | Kosten |
|---|---|
| Karte spielen | 1 Zug |
| Karte ziehen | kostenlos |
| Hand wechseln (1. Mal) | 1 Zug; steigt mit jedem weiteren Wechsel |
Ziel pro Kapitel: Erreiche das Punkteziel, bevor deine Züge aufgebraucht sind.
Kannst du keine legale Karte spielen, ziehst du automatisch nach. Bleibst du blockiert, greift das Anti-Softlock-System: Es gibt dir eine Notfall-Aktion (Universal-Joker-Edikt), erzwingt einen Discard oder mischt dein Deck neu.
Die Punkteformel lautet:
Punkte = Basis × Serien-Multiplikator × Edikt-Multiplikator × Regelbruch-Multiplikator
| Faktor | Details |
|---|---|
| Basis | Kartenwert (As=11, Bild=10, Rest=Rang) + Markierungsboni |
| Serien-Multiplikator | +15 % pro Karte in Folge ohne Unterbrechung |
| Edikt-Multiplikator | Produkt aller aktiven Edikt-Multiplikatoren |
| Regelbruch-Multiplikator | +50 % pro illegalem Zug (nur mit Break-Edikten) |
Serien aufbauen: Spiele mehrere Karten hintereinander ohne Passen oder Handwechsel. Je länger die Serie, desto höher der Multiplikator.
Kombofenster: Spielst du 3 oder mehr Karten direkt nacheinander, erhöht sich dein Edikt-Multiplikator zusätzlich um +25 % pro weiterer Karte.
Tinte ist die In-Run-Währung. Du brauchst sie, um im Archiv-Shop Edikte zu kaufen und Karten zu markieren.
Tinte verdienen:
- Serien: Alle 3 Karten in Folge = +1 Tinte
- Kapitelbelohnungen und Boss-Besiegen
- Bestimmte Edikte und Perks
Tinte ausgeben:
- Edict kaufen im Archiv-Shop
- Aktives Edikt ersetzen (kostet Tinte)
- Hand wechseln (ab dem 2. Mal)
- Kartenmarkierungen kaufen (Preis steigt: 0 → 3 → 6 → 10 → 15 → 21 → 28)
Tinte kann nie unter 0 fallen. Plane deine Ausgaben — wer zu früh alles ausgibt, hat im Endspiel keine Optionen mehr.
Edikte sind das Herzstück des Spiels. Sie sind passive Regelmodifikatoren, die du stapelst, um eine Punktemaschine zu bauen.
Seltenheitsstufen:
| Stufe | Farbe | Stärke |
|---|---|---|
| Gewöhnlich | Grau | Solide Grundwirkungen |
| Selten | Blau | Stärkere Effekte, spezifischere Bedingungen |
| Rar | Gold | Sehr mächtige Wirkungen |
| Legendär | Rot | Spielverändernd, oft mit Trade-offs |
Edikt-Slots: Du hast zu Beginn 3 Slots. Bist du voll, musst du ein vorhandenes Edikt ersetzen (kostet Tinte) oder auf das neue Edikt verzichten.
Edikt-Typen:
- Regel-Edikte: Ändern, welche Karten legal spielbar sind (z. B. alle Karten erlaubt, nur gleiche Suits, nur ungerade Werte).
- Multiplikator-Edikte: Erhöhen den Edikt-Multiplikator unter bestimmten Bedingungen (z. B. Pik × 3, Asse verdoppeln).
- Bonus-Edikte: Geben Punkte oder Tinte als Bonus (z. B. jede 7. Karte = Tintenbonus).
- Break-Edikte: Erlauben illegale Spielzüge gegen einen Punktemultiplikator-Bonus.
Verwaltung im Spiel:
- Tippe auf ein Edikt → Detailansicht
- Halte ein Edikt gedrückt → Edikt ersetzen (kostet Tinte)
Ein Codex bestimmt deinen Startbonus und Spielstil. Du wählst deinen Codex vor jedem Run. Weitere Codices werden durch Meta-Progression freigeschaltet.
| Codex | Stil | Besonderheit |
|---|---|---|
| Der Anarchist | Chaos | Kleines Startdeck, starke Multiplikatoren |
| Der Bürokrat | System | Mehr Edikt-Slots, stabiler Aufbau |
| Der Fälscher | Täuschung | Kartenwert-Manipulation, Stempel und Siegel |
| Der Minimalist | Fokus | Kettenbasierte Strategie, hohe Effizienz |
| Der Spieler | Risiko | Startet mit Fluchmarkierungen, hohes Risiko und Belohnung |
Ein Run besteht aus 9 Kapiteln (plus unbegrenzte weitere bei andauerndem Erfolg). Jedes Kapitel hat ein Punkteziel und ein Zuglimit. Beide steigen mit jedem Kapitel.
Kapitelablauf:
- Starte das Kapitel mit deiner aktuellen Hand und deinen aktiven Edikten.
- Spiele Karten, um das Punkteziel zu erreichen.
- Erhalte nach Abschluss eine Edikt-Auswahl (3 Optionen aus dem Pool).
- Besuche den Archiv-Shop, um Edikte mit Tinte zu kaufen oder Karten zu markieren.
- Weiter zum nächsten Kapitel.
Alle 3 Kapitel wartet ein Arbitrar (Boss) auf dich.
Am Ende jedes Boss-Kapitels imposiert ein Arbitrar eine eigene Gegenregel, die für das gesamte Kapitel gilt. Du musst das erhöhte Punkteziel (×1,5) mit dieser Einschränkung erreichen.
| Arbitrar | Gegenregel |
|---|---|
| Der Purist | Nur gleichfarbige Karten legal |
| Der Banker | Gesamtmultiplikator auf 5× begrenzt |
| Der Richter | Jede 3. Karte erzielt 0 Punkte |
| Der Nihilist | Alle Multiplikatoren halbiert |
| Der Kontrolleur | Handlimit auf 3 Karten reduziert |
| Der Zensor | Rote Karten erzielen 0 Punkte |
| Der Dogmatiker | Ungerade Karten erzielen 0 Punkte |
| Der Rotator | Zufälliges Edikt wird nach jedem Zug getauscht |
| Der Reduzierer | 2 Edikt-Slots gestrichen |
| Der Ordnungshüter | Nur gleiche Suits erlaubt |
Boss besiegen: Wähle eine Belohnung aus: legendäres Edikt-Angebot, extra Edikt-Slot, Tintenbonus oder Deck-Bereinigung (entferne schwache Karten).
Markierungen sind bleibende Veränderungen an einzelnen Karten deines Decks. Sie werden nach dem Mischen wiederhergestellt.
| Markierung | Effekt |
|---|---|
| Tintenfleck | +Tintenbonus beim Spielen |
| Rotes Siegel | Karte zählt als Herz für Edikt-Prüfungen |
| Goldstempel | Verdoppelt Basispunkte |
| Fluch | Zieht Punkte ab; muss verwaltet werden |
| Doppeldruck | Karte zählt als zwei Karten in Kombos |
| Bürokratisch | Karte ist immer legal |
| Archiviert | Karte kehrt nach dem Spielen sofort in die Hand zurück |
| Bezeugt | Wird mit jedem Spielen stärker (dauerhafter Bonus) |
| Korrigiert | Zählt immer als As |
| Fragil | Doppelte Punkte, zerbricht nach einem Einsatz |
| Suitgefälscht | Karte wechselt ihren Suit |
| Wildcard | Immer legal, passt zu allem |
| Ziehhilfe | Karte wird beim Mischen bevorzugt gezogen |
| Ausdauernd | Zerstörungseffekte ignoriert |
| Verewigt | Dauerhaft ins Deck eingeschrieben (bleibt über Runs) |
Markierungen kaufst du im Archiv-Shop (Kartenmarkierungen-Tab). Der Preis steigt mit jeder weiteren Markierung im aktuellen Run.
Perks sind passive Boni für den aktuellen Run. Du erhältst sie als Belohnungen. Maximum: 5 gleichzeitig.
| Perk | Effekt |
|---|---|
| Erstkartenbonus | +1,0 auf Serien-Multiplikator für die erste Karte pro Zug |
| Discard-Tinte | +1 Tinte pro Discard |
| Handlimit+ | +1 Kartenhand-Maximum (stapelbar) |
| Notfallzug | Ziehe 2 Karten gratis bei leerer Hand |
| Erstes Foul frei | 1× pro Kapitel: illegaler Zug kostet nichts |
| Break-Kombo-Verdopplung | Break-Züge: ×2 Combo statt +0,5 |
| Ungerade Karten+ | Ungerade Werte: +2 Basispunkte |
| Serienstart-Bonus | Serie ≥3: +1,0 Serien-Multiplikator |
| Tinte zu Mult | Alle 3 Tinte = +0,1 Serien-Multiplikator |
| Zwangsdiscard-Serie | Erzwungener Discard bricht Serie nicht |
| Kleine Hand | ≤2 Karten in Hand: ×2 auf alles |
Influence-Punkte (verdient durch abgeschlossene Runs) schalten dauerhafte Upgrades frei, die über alle Runs hinweg wirken.
10 Upgrade-Kategorien:
| Kategorie | Effekt |
|---|---|
| Regelgewalt | Stärkt Edikt-Multiplikatoren global |
| Deck-Kontrolle | Verbessert Kartenzug und Deck-Qualität |
| Tinten-Wirtschaft | Mehr Tinte, günstigere Ausgaben |
| Kombo-Skalierung | Schnelleres Multiplikator-Wachstum |
| Boss-Widerstand | Schwächt Boss-Gegenregeln |
| Karten-Markierungen | Günstigere / stärkere Markierungen |
| Regelbruch-Meisterschaft | Stärkere Break-Effekte |
| Perk-Erweiterung | Mehr Perk-Slots, stärkere Perks |
| Tausch-Effizienz | Günstigeres Edikt-Ersetzen |
| Punkte-Explosion | Direkter Basispunkte-Bonus |
Jede Kategorie hat 6 Ausbaustufen. Neue Codices werden ebenfalls durch Influence freigeschaltet.
Im täglichen Run spielt jeder Spieler weltweit dieselbe Herausforderung: gleicher Seed, gleiche Edikte, gleiche Situation. Vergleiche deine Punktzahl mit anderen. Der Run wechselt täglich um Mitternacht.
- Edikte > Punkte: Investiere früh in Edikte, die gut zusammenspielen. Ein Multiplikator-Edikt zahlt sich über das gesamte Kapitel aus.
- Serien aufrechterhalten: Unterbreche deine Serie nie ohne Grund. Passen und Handwechseln bricht den Multiplikator.
- Tinte sparen: Kaufe Edikte strategisch. Nicht jedes Angebot muss genommen werden.
- Boss-Gegenregel lesen: Bevor du ein Boss-Kapitel startest, lies die Gegenregel und passe deine Strategie an.
- Markierungen früh: „Bezeugt" und „Goldstempel" auf einem As zahlen sich besonders aus.
- Tutorial abschließen: Die ersten 5 Runs sind geführte Tutorial-Runs. Spiele sie durch — sie schalten alle Mechaniken frei.
The Edict is a bureaucratic roguelike card game for iOS. Every run poses one question: which rules apply right now — and how do you turn them to your advantage?
- Basic Rules
- Scoring
- Ink — Your Currency
- Edicts
- Codices — Your Starting Class
- Chapter Structure & Progression
- Arbiters — The Bosses
- Card Markings
- Perks
- Meta-Progression
- Daily Run
- Tips for Beginners
The Edict is based on the Mau-Mau principle: cards must match the last played card — either in color (Red/Black) or in suit (Clubs/Spades/Hearts/Diamonds). You play from a hand of 5 cards.
| Action | Cost |
|---|---|
| Play a card | 1 turn |
| Draw a card | Free |
| Cycle hand (1st time) | 1 turn; increases with each subsequent cycle |
Goal per chapter: Reach the point target before running out of turns.
If you can't play a legal card, you draw automatically. If you remain blocked, the Anti-Softlock System kicks in: it gives you an emergency action (Universal Joker Edict), forces a discard, or reshuffles your deck.
The scoring formula is:
Score = Base × Streak Multiplier × Edict Multiplier × Break Multiplier
| Factor | Details |
|---|---|
| Base | Card value (Ace=11, Face=10, Rest=rank) + marking bonuses |
| Streak Multiplier | +15% per consecutive card played without interruption |
| Edict Multiplier | Product of all matching active edict multipliers |
| Break Multiplier | +50% per illegal play (only with Break Edicts) |
Building streaks: Play multiple cards in a row without passing or cycling your hand. The longer the streak, the higher the multiplier.
Combo window: Playing 3 or more cards directly in sequence increases your Edict Multiplier by an additional +25% per extra card.
Ink is the in-run currency. You need it to buy Edicts in the Archive Shop and to mark cards.
Earning ink:
- Streaks: every 3 consecutive cards = +1 ink
- Chapter completion rewards and defeating bosses
- Certain Edicts and Perks
Spending ink:
- Buy Edicts in the Archive Shop
- Replace an active Edict (costs ink)
- Cycling your hand (from the 2nd time onward)
- Buying card markings (price escalates: 0 → 3 → 6 → 10 → 15 → 21 → 28)
Ink can never go below 0. Plan your spending — spending everything early leaves you with no options in the late game.
Edicts are the heart of the game. They are passive rule modifiers you stack to build a point-scoring machine.
Rarity Tiers:
| Tier | Color | Strength |
|---|---|---|
| Common | Gray | Solid baseline effects |
| Uncommon | Blue | Stronger effects, more specific conditions |
| Rare | Gold | Very powerful effects |
| Legendary | Red | Game-changing, often with trade-offs |
Edict Slots: You start with 3 slots. When full, you must either replace an existing Edict (costs ink) or pass on the new one.
Edict Types:
- Rule Edicts: Change which cards are legal to play (e.g., all cards allowed, same suit only, odd values only).
- Multiplier Edicts: Increase the Edict Multiplier under certain conditions (e.g., Spades ×3, Aces double).
- Bonus Edicts: Grant bonus points or ink (e.g., every 7th card = ink bonus).
- Break Edicts: Allow illegal plays in exchange for a score multiplier bonus.
In-game management:
- Tap an Edict → detail view
- Long-press an Edict → replace it (costs ink)
A Codex determines your starting bonus and playstyle. You choose your Codex before each run. Additional Codices are unlocked through meta-progression.
| Codex | Style | Specialty |
|---|---|---|
| The Anarchist | Chaos | Small starting deck, strong multipliers |
| The Bureaucrat | System | More Edict slots, stable build-up |
| The Forger | Deception | Card value manipulation, stamps and seals |
| The Minimalist | Focus | Chain-based strategy, high efficiency |
| The Gambler | Risk | Starts with cursed markings, high risk and reward |
A run consists of 9 chapters (plus unlimited further chapters on continued success). Each chapter has a point target and a turn limit. Both increase with every chapter.
Chapter flow:
- Start the chapter with your current hand and active Edicts.
- Play cards to reach the point target.
- After completion, receive an Edict offer (3 options from the pool).
- Visit the Archive Shop to buy Edicts with ink or mark cards.
- Move on to the next chapter.
Every 3 chapters, an Arbiter (boss) awaits you.
At the end of every boss chapter, an Arbiter imposes a counter-law that applies for the entire chapter. You must reach the increased point target (×1.5) while working around this restriction.
| Arbiter | Counter-Law |
|---|---|
| The Purist | Only same-color cards are legal |
| The Banker | Total multiplier capped at 5× |
| The Judge | Every 3rd card scores 0 points |
| The Nihilist | All multipliers halved |
| The Warden | Hand limit reduced to 3 cards |
| The Censor | Red cards score 0 points |
| The Dogmatist | Odd cards score 0 points |
| The Rotator | A random Edict is swapped after each play |
| The Reducer | 2 Edict slots removed |
| The Enforcer | Only same-suit cards allowed |
Defeating a boss: Choose a reward: Legendary Edict offer, extra Edict slot, ink bonus, or deck purge (remove weak cards).
Markings are permanent changes to individual cards in your deck. They are restored after shuffling.
| Marking | Effect |
|---|---|
| Ink Stain | +ink bonus when played |
| Red Seal | Card counts as Hearts for Edict checks |
| Gold Stamp | Doubles base points |
| Cursed Blot | Subtracts points; must be managed |
| Double Printed | Card counts as two cards in combos |
| Bureaucratic | Card is always legal to play |
| Archived | Card returns to hand immediately after playing |
| Witnessed | Grows stronger with every play (permanent bonus) |
| Corrected | Always counts as an Ace |
| Fragile | Double points, but shatters after one use |
| Suit Forged | Card changes its suit |
| Wild Card | Always legal, matches anything |
| Draw Magnet | Preferentially drawn when shuffling |
| Perennial | Immune to destruction effects |
| Eternalized | Permanently inscribed in the deck (persists across runs) |
Buy markings in the Archive Shop (Card Markings tab). The price increases with each additional marking bought in the current run.
Perks are passive bonuses for the current run. You receive them as rewards. Maximum: 5 at once.
| Perk | Effect |
|---|---|
| First Card Bonus | +1.0 to streak multiplier for the first card per turn |
| Discard Ink | +1 ink per discard |
| Hand Limit+ | +1 maximum hand size (stackable) |
| Emergency Draw | Draw 2 cards for free on empty hand |
| First Illegal Free | 1× per chapter: illegal play costs nothing |
| Break Combo Double | Break plays: ×2 combo instead of +0.5 |
| Odd Card Bonus | Odd values: +2 base points |
| Streak Start Bonus | Streak ≥3: +1.0 streak multiplier |
| Ink to Mult | Every 3 ink = +0.1 streak multiplier |
| Forced Discard Streak | Forced discard doesn't break streak |
| Low Hand | ≤2 cards in hand: ×2 on everything |
Influence points (earned by completing runs) unlock permanent upgrades that carry across all runs.
10 Upgrade Categories:
| Category | Effect |
|---|---|
| Rule Force | Strengthens Edict multipliers globally |
| Deck Control | Improves card draw and deck quality |
| Ink Economy | More ink, cheaper spending |
| Combo Scaling | Faster multiplier growth |
| Boss Resistance | Weakens boss counter-laws |
| Card Markings | Cheaper / stronger markings |
| Break Mastery | Stronger break effects |
| Perk Expansion | More Perk slots, stronger Perks |
| Swap Efficiency | Cheaper Edict replacement |
| Score Explosion | Direct base point bonus |
Each category has 6 upgrade tiers. New Codices are also unlocked with Influence.
In the Daily Run, every player worldwide faces the same challenge: same seed, same Edicts, same situation. Compare your score against others. The run resets daily at midnight.
- Edicts > Points: Invest early in Edicts that work well together. A multiplier Edict pays off across the entire chapter.
- Maintain streaks: Never break your streak without a reason. Passing and cycling your hand resets the multiplier.
- Save ink: Buy Edicts strategically. Not every offer needs to be taken.
- Read boss counter-laws: Before starting a boss chapter, read the counter-law and adjust your strategy.
- Mark early: "Witnessed" and "Gold Stamp" on an Ace pay off especially well.
- Complete the tutorial: The first 5 runs are guided tutorial runs. Play through them — they unlock all mechanics.
For support or bug reports, visit the Issues page.
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