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The Edict Documentation

jaschmi-gm edited this page Jun 7, 2026 · 2 revisions

The Edict — Documentation & Help

English version below / Englische Version weiter unten


Spielanleitung

The Edict ist ein bürokratisches Roguelike-Kartenspiel für iOS. Jeder Run stellt dich vor eine Frage: Welche Regeln gelten gerade — und wie nutzt du sie zu deinem Vorteil?


Inhaltsverzeichnis (Deutsch)

  1. Grundregeln
  2. Punkte erzielen
  3. Tinte — deine Währung
  4. Edikte
  5. Codices — deine Startklasse
  6. Kapitelstruktur & Fortschritt
  7. Arbitrare — die Bosse
  8. Kartenmarkierungen
  9. Perks
  10. Meta-Progression
  11. Täglicher Run
  12. Tipps für Einsteiger

1. Grundregeln

The Edict basiert auf dem Prinzip von Mau-Mau: Karten müssen zur zuletzt gespielten Karte passen — entweder in Farbe (Rot/Schwarz) oder in Suit (Kreuz/Pik/Herz/Karo). Du spielst aus einer Hand von 5 Karten.

Aktion Kosten
Karte spielen 1 Zug
Karte ziehen kostenlos
Hand wechseln (1. Mal) 1 Zug; steigt mit jedem weiteren Wechsel

Ziel pro Kapitel: Erreiche das Punkteziel, bevor deine Züge aufgebraucht sind.

Kannst du keine legale Karte spielen, ziehst du automatisch nach. Bleibst du blockiert, greift das Anti-Softlock-System: Es gibt dir eine Notfall-Aktion (Universal-Joker-Edikt), erzwingt einen Discard oder mischt dein Deck neu.


2. Punkte erzielen

Die Punkteformel lautet:

Punkte = Basis × Serien-Multiplikator × Edikt-Multiplikator × Regelbruch-Multiplikator
Faktor Details
Basis Kartenwert (As=11, Bild=10, Rest=Rang) + Markierungsboni
Serien-Multiplikator +15 % pro Karte in Folge ohne Unterbrechung
Edikt-Multiplikator Produkt aller aktiven Edikt-Multiplikatoren
Regelbruch-Multiplikator +50 % pro illegalem Zug (nur mit Break-Edikten)

Serien aufbauen: Spiele mehrere Karten hintereinander ohne Passen oder Handwechsel. Je länger die Serie, desto höher der Multiplikator.

Kombofenster: Spielst du 3 oder mehr Karten direkt nacheinander, erhöht sich dein Edikt-Multiplikator zusätzlich um +25 % pro weiterer Karte.


3. Tinte — deine Währung

Tinte ist die In-Run-Währung. Du brauchst sie, um im Archiv-Shop Edikte zu kaufen und Karten zu markieren.

Tinte verdienen:

  • Serien: Alle 3 Karten in Folge = +1 Tinte
  • Kapitelbelohnungen und Boss-Besiegen
  • Bestimmte Edikte und Perks

Tinte ausgeben:

  • Edict kaufen im Archiv-Shop
  • Aktives Edikt ersetzen (kostet Tinte)
  • Hand wechseln (ab dem 2. Mal)
  • Kartenmarkierungen kaufen (Preis steigt: 0 → 3 → 6 → 10 → 15 → 21 → 28)

Tinte kann nie unter 0 fallen. Plane deine Ausgaben — wer zu früh alles ausgibt, hat im Endspiel keine Optionen mehr.


4. Edikte

Edikte sind das Herzstück des Spiels. Sie sind passive Regelmodifikatoren, die du stapelst, um eine Punktemaschine zu bauen.

Seltenheitsstufen:

Stufe Farbe Stärke
Gewöhnlich Grau Solide Grundwirkungen
Selten Blau Stärkere Effekte, spezifischere Bedingungen
Rar Gold Sehr mächtige Wirkungen
Legendär Rot Spielverändernd, oft mit Trade-offs

Edikt-Slots: Du hast zu Beginn 3 Slots. Bist du voll, musst du ein vorhandenes Edikt ersetzen (kostet Tinte) oder auf das neue Edikt verzichten.

Edikt-Typen:

  • Regel-Edikte: Ändern, welche Karten legal spielbar sind (z. B. alle Karten erlaubt, nur gleiche Suits, nur ungerade Werte).
  • Multiplikator-Edikte: Erhöhen den Edikt-Multiplikator unter bestimmten Bedingungen (z. B. Pik × 3, Asse verdoppeln).
  • Bonus-Edikte: Geben Punkte oder Tinte als Bonus (z. B. jede 7. Karte = Tintenbonus).
  • Break-Edikte: Erlauben illegale Spielzüge gegen einen Punktemultiplikator-Bonus.

Verwaltung im Spiel:

  • Tippe auf ein Edikt → Detailansicht
  • Halte ein Edikt gedrückt → Edikt ersetzen (kostet Tinte)

5. Codices — deine Startklasse

Ein Codex bestimmt deinen Startbonus und Spielstil. Du wählst deinen Codex vor jedem Run. Weitere Codices werden durch Meta-Progression freigeschaltet.

Codex Stil Besonderheit
Der Anarchist Chaos Kleines Startdeck, starke Multiplikatoren
Der Bürokrat System Mehr Edikt-Slots, stabiler Aufbau
Der Fälscher Täuschung Kartenwert-Manipulation, Stempel und Siegel
Der Minimalist Fokus Kettenbasierte Strategie, hohe Effizienz
Der Spieler Risiko Startet mit Fluchmarkierungen, hohes Risiko und Belohnung

6. Kapitelstruktur & Fortschritt

Ein Run besteht aus 9 Kapiteln (plus unbegrenzte weitere bei andauerndem Erfolg). Jedes Kapitel hat ein Punkteziel und ein Zuglimit. Beide steigen mit jedem Kapitel.

Kapitelablauf:

  1. Starte das Kapitel mit deiner aktuellen Hand und deinen aktiven Edikten.
  2. Spiele Karten, um das Punkteziel zu erreichen.
  3. Erhalte nach Abschluss eine Edikt-Auswahl (3 Optionen aus dem Pool).
  4. Besuche den Archiv-Shop, um Edikte mit Tinte zu kaufen oder Karten zu markieren.
  5. Weiter zum nächsten Kapitel.

Alle 3 Kapitel wartet ein Arbitrar (Boss) auf dich.


7. Arbitrare — die Bosse

Am Ende jedes Boss-Kapitels imposiert ein Arbitrar eine eigene Gegenregel, die für das gesamte Kapitel gilt. Du musst das erhöhte Punkteziel (×1,5) mit dieser Einschränkung erreichen.

Arbitrar Gegenregel
Der Purist Nur gleichfarbige Karten legal
Der Banker Gesamtmultiplikator auf 5× begrenzt
Der Richter Jede 3. Karte erzielt 0 Punkte
Der Nihilist Alle Multiplikatoren halbiert
Der Kontrolleur Handlimit auf 3 Karten reduziert
Der Zensor Rote Karten erzielen 0 Punkte
Der Dogmatiker Ungerade Karten erzielen 0 Punkte
Der Rotator Zufälliges Edikt wird nach jedem Zug getauscht
Der Reduzierer 2 Edikt-Slots gestrichen
Der Ordnungshüter Nur gleiche Suits erlaubt

Boss besiegen: Wähle eine Belohnung aus: legendäres Edikt-Angebot, extra Edikt-Slot, Tintenbonus oder Deck-Bereinigung (entferne schwache Karten).


8. Kartenmarkierungen

Markierungen sind bleibende Veränderungen an einzelnen Karten deines Decks. Sie werden nach dem Mischen wiederhergestellt.

Markierung Effekt
Tintenfleck +Tintenbonus beim Spielen
Rotes Siegel Karte zählt als Herz für Edikt-Prüfungen
Goldstempel Verdoppelt Basispunkte
Fluch Zieht Punkte ab; muss verwaltet werden
Doppeldruck Karte zählt als zwei Karten in Kombos
Bürokratisch Karte ist immer legal
Archiviert Karte kehrt nach dem Spielen sofort in die Hand zurück
Bezeugt Wird mit jedem Spielen stärker (dauerhafter Bonus)
Korrigiert Zählt immer als As
Fragil Doppelte Punkte, zerbricht nach einem Einsatz
Suitgefälscht Karte wechselt ihren Suit
Wildcard Immer legal, passt zu allem
Ziehhilfe Karte wird beim Mischen bevorzugt gezogen
Ausdauernd Zerstörungseffekte ignoriert
Verewigt Dauerhaft ins Deck eingeschrieben (bleibt über Runs)

Markierungen kaufst du im Archiv-Shop (Kartenmarkierungen-Tab). Der Preis steigt mit jeder weiteren Markierung im aktuellen Run.


9. Perks

Perks sind passive Boni für den aktuellen Run. Du erhältst sie als Belohnungen. Maximum: 5 gleichzeitig.

Perk Effekt
Erstkartenbonus +1,0 auf Serien-Multiplikator für die erste Karte pro Zug
Discard-Tinte +1 Tinte pro Discard
Handlimit+ +1 Kartenhand-Maximum (stapelbar)
Notfallzug Ziehe 2 Karten gratis bei leerer Hand
Erstes Foul frei 1× pro Kapitel: illegaler Zug kostet nichts
Break-Kombo-Verdopplung Break-Züge: ×2 Combo statt +0,5
Ungerade Karten+ Ungerade Werte: +2 Basispunkte
Serienstart-Bonus Serie ≥3: +1,0 Serien-Multiplikator
Tinte zu Mult Alle 3 Tinte = +0,1 Serien-Multiplikator
Zwangsdiscard-Serie Erzwungener Discard bricht Serie nicht
Kleine Hand ≤2 Karten in Hand: ×2 auf alles

10. Meta-Progression

Influence-Punkte (verdient durch abgeschlossene Runs) schalten dauerhafte Upgrades frei, die über alle Runs hinweg wirken.

10 Upgrade-Kategorien:

Kategorie Effekt
Regelgewalt Stärkt Edikt-Multiplikatoren global
Deck-Kontrolle Verbessert Kartenzug und Deck-Qualität
Tinten-Wirtschaft Mehr Tinte, günstigere Ausgaben
Kombo-Skalierung Schnelleres Multiplikator-Wachstum
Boss-Widerstand Schwächt Boss-Gegenregeln
Karten-Markierungen Günstigere / stärkere Markierungen
Regelbruch-Meisterschaft Stärkere Break-Effekte
Perk-Erweiterung Mehr Perk-Slots, stärkere Perks
Tausch-Effizienz Günstigeres Edikt-Ersetzen
Punkte-Explosion Direkter Basispunkte-Bonus

Jede Kategorie hat 6 Ausbaustufen. Neue Codices werden ebenfalls durch Influence freigeschaltet.


11. Täglicher Run

Im täglichen Run spielt jeder Spieler weltweit dieselbe Herausforderung: gleicher Seed, gleiche Edikte, gleiche Situation. Vergleiche deine Punktzahl mit anderen. Der Run wechselt täglich um Mitternacht.


12. Tipps für Einsteiger

  • Edikte > Punkte: Investiere früh in Edikte, die gut zusammenspielen. Ein Multiplikator-Edikt zahlt sich über das gesamte Kapitel aus.
  • Serien aufrechterhalten: Unterbreche deine Serie nie ohne Grund. Passen und Handwechseln bricht den Multiplikator.
  • Tinte sparen: Kaufe Edikte strategisch. Nicht jedes Angebot muss genommen werden.
  • Boss-Gegenregel lesen: Bevor du ein Boss-Kapitel startest, lies die Gegenregel und passe deine Strategie an.
  • Markierungen früh: „Bezeugt" und „Goldstempel" auf einem As zahlen sich besonders aus.
  • Tutorial abschließen: Die ersten 5 Runs sind geführte Tutorial-Runs. Spiele sie durch — sie schalten alle Mechaniken frei.


English Documentation

The Edict is a bureaucratic roguelike card game for iOS. Every run poses one question: which rules apply right now — and how do you turn them to your advantage?


Table of Contents (English)

  1. Basic Rules
  2. Scoring
  3. Ink — Your Currency
  4. Edicts
  5. Codices — Your Starting Class
  6. Chapter Structure & Progression
  7. Arbiters — The Bosses
  8. Card Markings
  9. Perks
  10. Meta-Progression
  11. Daily Run
  12. Tips for Beginners

1. Basic Rules

The Edict is based on the Mau-Mau principle: cards must match the last played card — either in color (Red/Black) or in suit (Clubs/Spades/Hearts/Diamonds). You play from a hand of 5 cards.

Action Cost
Play a card 1 turn
Draw a card Free
Cycle hand (1st time) 1 turn; increases with each subsequent cycle

Goal per chapter: Reach the point target before running out of turns.

If you can't play a legal card, you draw automatically. If you remain blocked, the Anti-Softlock System kicks in: it gives you an emergency action (Universal Joker Edict), forces a discard, or reshuffles your deck.


2. Scoring

The scoring formula is:

Score = Base × Streak Multiplier × Edict Multiplier × Break Multiplier
Factor Details
Base Card value (Ace=11, Face=10, Rest=rank) + marking bonuses
Streak Multiplier +15% per consecutive card played without interruption
Edict Multiplier Product of all matching active edict multipliers
Break Multiplier +50% per illegal play (only with Break Edicts)

Building streaks: Play multiple cards in a row without passing or cycling your hand. The longer the streak, the higher the multiplier.

Combo window: Playing 3 or more cards directly in sequence increases your Edict Multiplier by an additional +25% per extra card.


3. Ink — Your Currency

Ink is the in-run currency. You need it to buy Edicts in the Archive Shop and to mark cards.

Earning ink:

  • Streaks: every 3 consecutive cards = +1 ink
  • Chapter completion rewards and defeating bosses
  • Certain Edicts and Perks

Spending ink:

  • Buy Edicts in the Archive Shop
  • Replace an active Edict (costs ink)
  • Cycling your hand (from the 2nd time onward)
  • Buying card markings (price escalates: 0 → 3 → 6 → 10 → 15 → 21 → 28)

Ink can never go below 0. Plan your spending — spending everything early leaves you with no options in the late game.


4. Edicts

Edicts are the heart of the game. They are passive rule modifiers you stack to build a point-scoring machine.

Rarity Tiers:

Tier Color Strength
Common Gray Solid baseline effects
Uncommon Blue Stronger effects, more specific conditions
Rare Gold Very powerful effects
Legendary Red Game-changing, often with trade-offs

Edict Slots: You start with 3 slots. When full, you must either replace an existing Edict (costs ink) or pass on the new one.

Edict Types:

  • Rule Edicts: Change which cards are legal to play (e.g., all cards allowed, same suit only, odd values only).
  • Multiplier Edicts: Increase the Edict Multiplier under certain conditions (e.g., Spades ×3, Aces double).
  • Bonus Edicts: Grant bonus points or ink (e.g., every 7th card = ink bonus).
  • Break Edicts: Allow illegal plays in exchange for a score multiplier bonus.

In-game management:

  • Tap an Edict → detail view
  • Long-press an Edict → replace it (costs ink)

5. Codices — Your Starting Class

A Codex determines your starting bonus and playstyle. You choose your Codex before each run. Additional Codices are unlocked through meta-progression.

Codex Style Specialty
The Anarchist Chaos Small starting deck, strong multipliers
The Bureaucrat System More Edict slots, stable build-up
The Forger Deception Card value manipulation, stamps and seals
The Minimalist Focus Chain-based strategy, high efficiency
The Gambler Risk Starts with cursed markings, high risk and reward

6. Chapter Structure & Progression

A run consists of 9 chapters (plus unlimited further chapters on continued success). Each chapter has a point target and a turn limit. Both increase with every chapter.

Chapter flow:

  1. Start the chapter with your current hand and active Edicts.
  2. Play cards to reach the point target.
  3. After completion, receive an Edict offer (3 options from the pool).
  4. Visit the Archive Shop to buy Edicts with ink or mark cards.
  5. Move on to the next chapter.

Every 3 chapters, an Arbiter (boss) awaits you.


7. Arbiters — The Bosses

At the end of every boss chapter, an Arbiter imposes a counter-law that applies for the entire chapter. You must reach the increased point target (×1.5) while working around this restriction.

Arbiter Counter-Law
The Purist Only same-color cards are legal
The Banker Total multiplier capped at 5×
The Judge Every 3rd card scores 0 points
The Nihilist All multipliers halved
The Warden Hand limit reduced to 3 cards
The Censor Red cards score 0 points
The Dogmatist Odd cards score 0 points
The Rotator A random Edict is swapped after each play
The Reducer 2 Edict slots removed
The Enforcer Only same-suit cards allowed

Defeating a boss: Choose a reward: Legendary Edict offer, extra Edict slot, ink bonus, or deck purge (remove weak cards).


8. Card Markings

Markings are permanent changes to individual cards in your deck. They are restored after shuffling.

Marking Effect
Ink Stain +ink bonus when played
Red Seal Card counts as Hearts for Edict checks
Gold Stamp Doubles base points
Cursed Blot Subtracts points; must be managed
Double Printed Card counts as two cards in combos
Bureaucratic Card is always legal to play
Archived Card returns to hand immediately after playing
Witnessed Grows stronger with every play (permanent bonus)
Corrected Always counts as an Ace
Fragile Double points, but shatters after one use
Suit Forged Card changes its suit
Wild Card Always legal, matches anything
Draw Magnet Preferentially drawn when shuffling
Perennial Immune to destruction effects
Eternalized Permanently inscribed in the deck (persists across runs)

Buy markings in the Archive Shop (Card Markings tab). The price increases with each additional marking bought in the current run.


9. Perks

Perks are passive bonuses for the current run. You receive them as rewards. Maximum: 5 at once.

Perk Effect
First Card Bonus +1.0 to streak multiplier for the first card per turn
Discard Ink +1 ink per discard
Hand Limit+ +1 maximum hand size (stackable)
Emergency Draw Draw 2 cards for free on empty hand
First Illegal Free 1× per chapter: illegal play costs nothing
Break Combo Double Break plays: ×2 combo instead of +0.5
Odd Card Bonus Odd values: +2 base points
Streak Start Bonus Streak ≥3: +1.0 streak multiplier
Ink to Mult Every 3 ink = +0.1 streak multiplier
Forced Discard Streak Forced discard doesn't break streak
Low Hand ≤2 cards in hand: ×2 on everything

10. Meta-Progression

Influence points (earned by completing runs) unlock permanent upgrades that carry across all runs.

10 Upgrade Categories:

Category Effect
Rule Force Strengthens Edict multipliers globally
Deck Control Improves card draw and deck quality
Ink Economy More ink, cheaper spending
Combo Scaling Faster multiplier growth
Boss Resistance Weakens boss counter-laws
Card Markings Cheaper / stronger markings
Break Mastery Stronger break effects
Perk Expansion More Perk slots, stronger Perks
Swap Efficiency Cheaper Edict replacement
Score Explosion Direct base point bonus

Each category has 6 upgrade tiers. New Codices are also unlocked with Influence.


11. Daily Run

In the Daily Run, every player worldwide faces the same challenge: same seed, same Edicts, same situation. Compare your score against others. The run resets daily at midnight.


12. Tips for Beginners

  • Edicts > Points: Invest early in Edicts that work well together. A multiplier Edict pays off across the entire chapter.
  • Maintain streaks: Never break your streak without a reason. Passing and cycling your hand resets the multiplier.
  • Save ink: Buy Edicts strategically. Not every offer needs to be taken.
  • Read boss counter-laws: Before starting a boss chapter, read the counter-law and adjust your strategy.
  • Mark early: "Witnessed" and "Gold Stamp" on an Ace pay off especially well.
  • Complete the tutorial: The first 5 runs are guided tutorial runs. Play through them — they unlock all mechanics.

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