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kyhsa93 edited this page Oct 3, 2026 · 6 revisions

카르다 전선(이름 제안) — 혼자 하는 풀 배틀필드

대상 저장소: kyhsa93/karda (2026-10-03에 heli-game에서 이름을 바꿨다, 결정 O2). 게임 이름은 카르다 전선(결정 O1). 배포: https://kyhsa93.github.io/karda/ 이 위키는 소유자 결정 D1D13·A1A13(2026-09-30)을 반영한 기획과, 그 위에서 디렉터 4인이 정리한 **비전과 방향(2026-10-03)**으로 되어 있다.

지금의 게임 (2026-10-03, 코드 4dc02f4)

할 수 있는 것 하레크 계곡 빠른 점령전(거점 3) 한 판. 1인칭 돌격병(첫 출격 기본, 양 진영) 또는 아파치(연합)로. 봇은 진영당 분대 10·차량 7·헬기 1
아직 없는 것 병과 4종·지상 탈것·수송/VPA 헬기·전투기·점령전 7거점·맵 2·3·진행(기록·평점) — 로드맵 B3~B10
로드맵 B1 15/16(소유자 한 판 확인 대기, #101), B2 16/16, B3~B10 60개 남음
가장 큰 문제 보병은 약한 게 아니라 거점에 도착하지 못한다(대리가 비소유 거점 원 안에 있던 시간 0%). 아파치 대리 100%는 실제 미사일을 맞지 않는 봇 아파치의 숫자다. 사람이 아직 한 판도 확인하지 않았다
다음 순서(제안) 도달 → 하니스 v3(역할 영향력 표) → 사람 관문 → 입구·예산·검사 정리 → B3

디렉션 — 먼저 읽을 것

페이지 내용
비전과 방향 이름 제안, 비전 한 문장·기둥(P0 신설 제안)·금지 목록, 측정 기반 현재 진단, 우선순위와 성공/실패 측정, 소유자 결정 요청 O1~O13
크리에이티브 디렉션 보병이 전선을 미는 방법, 첫 3분, 죽음의 무게, 진영과 톤
아트 디렉션 피아·위협·거점의 시각 언어, 보병 최저선, 탈것 스타일 규칙, 라이선스, 아이콘·타이틀
테크니컬 디렉션 보증과 검사, 예산 실측, 하니스 v3 설계, 정체 원인, 이름 변경 비용
디렉터 조율 안건 장부, 진행 방식, GD 판정

목표 한 줄 요약 (전장 1.0 — 아직 아님)

목표(B5 이후): 연합군과 베로스 인민군(VPA)이 인형 180명 + 탈것 44대 규모로 카르다 계곡의 거점 7곳을 놓고 싸운다. 플레이어는 진영을 골라 보병 4병과로 걷고 쏘고 점령하며, 필요하면 전차·장갑차·헬기·전투기를 직접 몬다. 죽으면 티켓 1을 내고 10초 뒤 다시 나간다. 전선은 봇이 만들지만, 어느 거점이 넘어가는지는 플레이어가 바꾼다.

지금은 빠른 점령전(거점 3)·보병 1병과·아파치뿐이다(위 표).

결정에서 나온 핵심 설계 (목표 설계)

  1. 풀 배틀필드(D1): 보병은 1인칭(돌격·공병·지원·정찰), 지상 탈것 5종, 헬기 2종(아파치 그대로 + 수송 헬기), 전투기 1종을 진영마다 대칭으로 → 플레이어 역할, 보병, 지상 탈것, 헬기, 전투기
  2. 대규모 기본(D4)을 지키는 방법: 보병 분대 = sim 유닛 1개(분대원은 슬롯·체력)로 동시 유닛 150 예산을 유지하고, 봇은 코드 저폴리 인형(인형당 약 150 삼각형, 전체 드로우콜 7개) + LOD 4단계. 모바일 low 예산 신설 → 봇 AI 5.1, 기술 설계 9.9
  3. 게임식 HUD(D3): 미니맵·티켓 바·거점/아군/발견된 적 표식. 적은 발견된 것만 보여 식별·스폿이 팀의 무기가 된다(P3′) → UI/UX
  4. 전투기 처음부터(D7): 단순 비행 모델, 12km 상세 지형 + 외곽 공역 링, 공대공 미사일은 저공 헬기를 잠그지 못한다(P2 유지) → 전투기
  5. 항상 열림 + 훈련 없음(D6·D13): 첫 경기 기본값, 역할별 조작 카드와 전장 안 코치, 헬기·전투기 조종 보조 기본 켬 → UI/UX 8.10
  6. 진행은 전장 자체에서(D13): 점수·기여도 평점, 계급(칭호), 역할 숙련(기록·도색 — 장비는 처음부터 모두 열림, A6), 리본, 오늘의 전장, 작전 → 진행과 보상
  7. 로드맵 B1 = 다시 플레이 가능한 최소 단계: 제거 직후 빈 게임에 아파치 빠른 점령전을 먼저 돌려놓고, 보병 → 병과 → 지상 탈것 → 대규모 → 헬기·전투기·진행 → 콘텐츠 순으로 마일스톤마다 배포. 작업 92개 → 로드맵

기획 읽는 순서 (01~16장)

디렉션 페이지(위)가 이 기획을 측정과 대조한 결과다. 기획 본문은 아래 순서로 읽는다.

순서 페이지 내용
1 비전 전장 게임의 경험, 다섯 기둥(P1′~P5), 범위, 결정이 만드는 비용·위험과 완화
2 플레이어 역할 병과·탈것 선택 구조, 탈것 풀, 최소 손맛 목록, 역할 사이 연결
3 게임 모드 빠른 점령전·점령전·돌파, 거점·티켓·리스폰·경계 수치
4 진영·병과·탈것 대칭 원칙, 전체 유닛 표, 봇 교전 계산, 외형
5 보병 1인칭, 이동·충돌, 병과 4종·무기, 체력·교전 기준, 코드 인형, 조작
6 지상 탈것 공통 조종 모델, 5종 수치, 조준·탄도·카메라, 좌석, 조작
7 헬기 아파치 재사용, 수송 헬기, VPA 공격 헬기, 조작
8 전투기 비행 모델, 공역, 무장, 대공 위협과 P2, 조작
9 봇 AI 병력 규모, 지휘 3층, 자동 탑승 규칙, 탈것별 발견 모델
10 전장 맵 세 겹 구역, 배치 원칙, 맵 3개
11 진행과 보상 점수·평점·계급·숙련·리본·오늘의 전장·작전·저장
12 UI/UX 화면 흐름, 배치 화면, HUD·표식 규칙, 조작 뼈대, 첫 경기 안내
13 기술 설계 제거 후 출발점, 아바타 추상화, 비용·LOD, 예산 개정안, 번들, 모듈
14 외부 에셋 필요한 새 에셋 분류, 채택 조건, 코드 폴백, 후보 조사
15 로드맵 마일스톤 B1~B10, 작업 92개(목표·완료 조건·선행)
16 소유자 결정 결정 결과 D1D13·A1A13, 결정 전 검토 자료. 새 결정 요청은 비전과 방향 7장

이 위키의 규칙

  • 수치 옆 (추정) 은 측정 근거가 없는 초기값이다. 헤드리스 하니스·벤치(기술 설계 9.12)로 확정한다.
  • 유지하는 기존 결정: 무적·무한·목표 없는 자유 비행 없음, UI 한국어, PWA 무캐시, 외부 에셋 채택 규칙, 새 런타임 의존성 금지, sim 결정론(월드 RNG).
  • 페이지 번호는 파일 이름을 안정적으로 두기 위한 것이고, 읽는 순서는 위 표를 따른다(12~16은 결정 뒤 추가된 페이지).
  • 작업 ID는 B1B10(기존 M0M7과 구분).

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