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kyhsa93 edited this page Oct 3, 2026
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kyhsa93/karda(2026-10-03에heli-game에서 이름을 바꿨다, 결정 O2). 게임 이름은 카르다 전선(결정 O1). 배포: https://kyhsa93.github.io/karda/ 이 위키는 소유자 결정 D1D13·A1A13(2026-09-30)을 반영한 기획과, 그 위에서 디렉터 4인이 정리한 **비전과 방향(2026-10-03)**으로 되어 있다.
| 할 수 있는 것 | 하레크 계곡 빠른 점령전(거점 3) 한 판. 1인칭 돌격병(첫 출격 기본, 양 진영) 또는 아파치(연합)로. 봇은 진영당 분대 10·차량 7·헬기 1 |
| 아직 없는 것 | 병과 4종·지상 탈것·수송/VPA 헬기·전투기·점령전 7거점·맵 2·3·진행(기록·평점) — 로드맵 B3~B10 |
| 로드맵 | B1 15/16(소유자 한 판 확인 대기, #101), B2 16/16, B3~B10 60개 남음 |
| 가장 큰 문제 | 보병은 약한 게 아니라 거점에 도착하지 못한다(대리가 비소유 거점 원 안에 있던 시간 0%). 아파치 대리 100%는 실제 미사일을 맞지 않는 봇 아파치의 숫자다. 사람이 아직 한 판도 확인하지 않았다 |
| 다음 순서(제안) | 도달 → 하니스 v3(역할 영향력 표) → 사람 관문 → 입구·예산·검사 정리 → B3 |
| 페이지 | 내용 |
|---|---|
| 비전과 방향 | 이름 제안, 비전 한 문장·기둥(P0 신설 제안)·금지 목록, 측정 기반 현재 진단, 우선순위와 성공/실패 측정, 소유자 결정 요청 O1~O13 |
| 크리에이티브 디렉션 | 보병이 전선을 미는 방법, 첫 3분, 죽음의 무게, 진영과 톤 |
| 아트 디렉션 | 피아·위협·거점의 시각 언어, 보병 최저선, 탈것 스타일 규칙, 라이선스, 아이콘·타이틀 |
| 테크니컬 디렉션 | 보증과 검사, 예산 실측, 하니스 v3 설계, 정체 원인, 이름 변경 비용 |
| 디렉터 조율 | 안건 장부, 진행 방식, GD 판정 |
목표(B5 이후): 연합군과 베로스 인민군(VPA)이 인형 180명 + 탈것 44대 규모로 카르다 계곡의 거점 7곳을 놓고 싸운다. 플레이어는 진영을 골라 보병 4병과로 걷고 쏘고 점령하며, 필요하면 전차·장갑차·헬기·전투기를 직접 몬다. 죽으면 티켓 1을 내고 10초 뒤 다시 나간다. 전선은 봇이 만들지만, 어느 거점이 넘어가는지는 플레이어가 바꾼다.
지금은 빠른 점령전(거점 3)·보병 1병과·아파치뿐이다(위 표).
- 풀 배틀필드(D1): 보병은 1인칭(돌격·공병·지원·정찰), 지상 탈것 5종, 헬기 2종(아파치 그대로 + 수송 헬기), 전투기 1종을 진영마다 대칭으로 → 플레이어 역할, 보병, 지상 탈것, 헬기, 전투기
- 대규모 기본(D4)을 지키는 방법: 보병 분대 = sim 유닛 1개(분대원은 슬롯·체력)로 동시 유닛 150 예산을 유지하고, 봇은 코드 저폴리 인형(인형당 약 150 삼각형, 전체 드로우콜 7개) + LOD 4단계. 모바일 low 예산 신설 → 봇 AI 5.1, 기술 설계 9.9
- 게임식 HUD(D3): 미니맵·티켓 바·거점/아군/발견된 적 표식. 적은 발견된 것만 보여 식별·스폿이 팀의 무기가 된다(P3′) → UI/UX
- 전투기 처음부터(D7): 단순 비행 모델, 12km 상세 지형 + 외곽 공역 링, 공대공 미사일은 저공 헬기를 잠그지 못한다(P2 유지) → 전투기
- 항상 열림 + 훈련 없음(D6·D13): 첫 경기 기본값, 역할별 조작 카드와 전장 안 코치, 헬기·전투기 조종 보조 기본 켬 → UI/UX 8.10
- 진행은 전장 자체에서(D13): 점수·기여도 평점, 계급(칭호), 역할 숙련(기록·도색 — 장비는 처음부터 모두 열림, A6), 리본, 오늘의 전장, 작전 → 진행과 보상
- 로드맵 B1 = 다시 플레이 가능한 최소 단계: 제거 직후 빈 게임에 아파치 빠른 점령전을 먼저 돌려놓고, 보병 → 병과 → 지상 탈것 → 대규모 → 헬기·전투기·진행 → 콘텐츠 순으로 마일스톤마다 배포. 작업 92개 → 로드맵
디렉션 페이지(위)가 이 기획을 측정과 대조한 결과다. 기획 본문은 아래 순서로 읽는다.
| 순서 | 페이지 | 내용 |
|---|---|---|
| 1 | 비전 | 전장 게임의 경험, 다섯 기둥(P1′~P5), 범위, 결정이 만드는 비용·위험과 완화 |
| 2 | 플레이어 역할 | 병과·탈것 선택 구조, 탈것 풀, 최소 손맛 목록, 역할 사이 연결 |
| 3 | 게임 모드 | 빠른 점령전·점령전·돌파, 거점·티켓·리스폰·경계 수치 |
| 4 | 진영·병과·탈것 | 대칭 원칙, 전체 유닛 표, 봇 교전 계산, 외형 |
| 5 | 보병 | 1인칭, 이동·충돌, 병과 4종·무기, 체력·교전 기준, 코드 인형, 조작 |
| 6 | 지상 탈것 | 공통 조종 모델, 5종 수치, 조준·탄도·카메라, 좌석, 조작 |
| 7 | 헬기 | 아파치 재사용, 수송 헬기, VPA 공격 헬기, 조작 |
| 8 | 전투기 | 비행 모델, 공역, 무장, 대공 위협과 P2, 조작 |
| 9 | 봇 AI | 병력 규모, 지휘 3층, 자동 탑승 규칙, 탈것별 발견 모델 |
| 10 | 전장 맵 | 세 겹 구역, 배치 원칙, 맵 3개 |
| 11 | 진행과 보상 | 점수·평점·계급·숙련·리본·오늘의 전장·작전·저장 |
| 12 | UI/UX | 화면 흐름, 배치 화면, HUD·표식 규칙, 조작 뼈대, 첫 경기 안내 |
| 13 | 기술 설계 | 제거 후 출발점, 아바타 추상화, 비용·LOD, 예산 개정안, 번들, 모듈 |
| 14 | 외부 에셋 | 필요한 새 에셋 분류, 채택 조건, 코드 폴백, 후보 조사 |
| 15 | 로드맵 | 마일스톤 B1~B10, 작업 92개(목표·완료 조건·선행) |
| 16 | 소유자 결정 | 결정 결과 D1 |
- 수치 옆 (추정) 은 측정 근거가 없는 초기값이다. 헤드리스 하니스·벤치(기술 설계 9.12)로 확정한다.
- 유지하는 기존 결정: 무적·무한·목표 없는 자유 비행 없음, UI 한국어, PWA 무캐시, 외부 에셋 채택 규칙, 새 런타임 의존성 금지, sim 결정론(월드 RNG).
- 페이지 번호는 파일 이름을 안정적으로 두기 위한 것이고, 읽는 순서는 위 표를 따른다(12~16은 결정 뒤 추가된 페이지).
- 작업 ID는
B1B10(기존M0M7과 구분).