NOMENCLATURE :
Constante : PRIVATE_CONSTANT_SNAKE_PASCAL_CASE
champ Static : s_camelCase
Nom de classe : PascalCase
Variable privée : int _camelCase
variable protected : int _camelCase
Variable publique : int PascalCase
variable delegate : IntEvent variable event : OnNomdelEvent
private int MethodPascalCase(int paramCamelCase = 1) {
int variableCamelCase = paramCamelCase++;
return variableCamelCase;
}
Création d'Assets / Object dans unity : initial du type_nom (M_monMaterial) sauf pour scène et script
Pour rajouter un son : mettre son fichier au chemin d'accès -> Ressources/Audio/Catégorie/VotreSon.mp3
Commit Github:
[ADD] New feature
[UPT] Update feature
[FIX] Fix de feature
[REF] Refactor/Rework code
[CLEAN] Clean code [DOC] Documentation code
Espacially for gameplay developper [MAP] Level design [BAL] Balancing the game
Only Git master [MERGE] Commits de merge
// Informations importantes
Les Scènes importantes :
Assets -> _Project -> Scenes Systems : load cette scène et lancer le jeu, vous pourrez tester le jeu ainsi
Assets -> _Project -> Scenes -> UI MainMenu : le menu du jeu UIInGame : les UI pendant le jeu
Assets -> _Project -> Scenes -> UI MainScene : La scène principale avec tout l'environnement
Les scripts importants :
Assets -> _Project -> _Scripts -> Player -> StateMachine StateMachine.cs : la logique de la state machine State.cs : la logique des states
Assets -> _Project -> _Scripts -> Player -> StateMachine -> ConcreteStates Touts les States du Joueur sont ici
Assets -> _Project -> _Scripts -> Manager -> Input InputManager.cs : le script qui gère les inputs de l'Input Action
Assets -> _Project -> _Scripts -> Skills Skill.cs : le script de base skill On a ensuite les skills qui hérite de cette classe de base