PBRの手法とNPRの手法を組み合わせたシェーダーです。
開発中であるため、仕様が大幅に変更される可能性があります。
- https://x.com/lil_xyzw/status/2021533071905063072
- https://x.com/lil_xyzw/status/2051643868932931784
- https://x.com/lil_xyzw/status/2069333318991290773
- https://x.com/lil_xyzw/status/2069670974312886514
vpmでインストールできます。
- 不透明、カットアウト、ディザ、半透明、ファー
- 各機能のマスクとして使える共有マスクテクスチャ
- ノーマルマップ
- 影のオフセット
- アウトライン(頂点カラーによって太さや奥へのオフセットが可能)
- RGBAでマスク可能な4つのディテールテクスチャ・ノーマルマップ
- スペキュラー
- 瞳の発光などに使える明るさのブースト
- リムシェード
- Rampテクスチャによる陰影表現
- SDFテクスチャ
- 加算マットキャップ・乗算マットキャップ
- 異方性反射を応用したヘアスペキュラー
- リムライト
- 距離フェード
- ステンシル
- モジュール型シェーダーシステムShader Coreを使用しているためモジュールをインストールするだけで拡張可能です。
- 本体の機能もほとんどがモジュールとして定義されているため、別のシェーダーで利用することができます。
- ドキュメントは日本語のみです。ブラウザなどの機械翻訳で十分読める上、仮に私が英語のドキュメントを書く場合には機械翻訳を使用するため結果として品質がほとんど変わらないためです。
- 機能の追加はキャラクター表現必須に近いと思われるもの以外には基本的に行われません。ほとんど使われない不要な機能であふれかえるのを防ぎ、本体を最小限に保つためです。代わりにモジュールで拡張していきます。
- プラットフォーム固有の機能には対応しません。こちらもモジュールで対応します。
- アウトラインの太さをマスクテクスチャで制御することには対応していません。頂点単位の処理は頂点データで行われるべきであるためです。代わりにlilOutlineSmootherでテクスチャを頂点カラーに焼き込むことができます。