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我的提问1

我想做一个一个可视化的比较拟人的工厂生产和排队系统, 很多小人在工厂前排队买东西, 工厂本身不生产, 只负责调度和计费等, 以及资源的合理利用, 真正的生产是AI模型服务.

小人代表客户, 带着自己的需求, 不同的财力, 等来购买AI的产物, 图片, 视频, 音频, 文本等内容. 除了内容, 他们对并发数量也有要求, 比如要求工厂可以同时提供几个并行的生产, 他们对时间要求不高, 允许在 5-10min中内给到东西就好.  因为财力不同,而且资源有限, 所以可以给他们设定不同的优先级, 比如L1客户只有1路并发, L2有2路并发等. 如果购买额外的增项包, 在保证并发不超限的前提下, 任务多排队的时候可以享受优先生成.

工厂代表river平台, 后面对接真正的AI模型, AI模型产能有限, 对平台也有限制, 比如SD1.5只给到了 river20个并发,如果客户接入过多,就需要排队, 排队的时候其实并发也是假的, 因为并没有真的开始执行, 如果一个任务平均5min完成, 那最大排队时长可以允许在3倍以内, 如果排队超过3倍, 就需要告知客户是否等待. 当然我们也可以像AI模型要求更多的并发,并支付更多的费用

看你是否理解我的需求, 帮我完善下

AI答案1

完全理解!你设计的这个“拟人工厂”隐喻非常精妙,它本质上是一个大模型服务API网关、任务调度编排系统与计费引擎的可视化展示。这种设计不仅直观,而且完美映射了底层分布式系统中的请求排队、并发控制、限流降级以及异步处理机制。

为了确保我们完全在同一频道,我先将你的需求映射为系统设计的核心概念,然后再帮你补充和完善一些视觉与逻辑上的细节。

一、 需求理解与系统映射

你的设计可以被拆解为以下几个核心映射关系:

  • 小人(Client/Request): 携带载荷(Prompt/需求)和预算(财力)。
  • 并发等级 L1/L2(User Quota/Rate Limiting): 用户的“令牌桶”。这里的并发确实如你所说,是“逻辑并发”(Active Tasks Limit),即允许该用户在工厂内同时挂起的任务总数(包含排队中和生产中的)。
  • 增项包(Priority Queue/VIP Lane): 优先级队列。在没有突破个人逻辑并发上限的前提下,享受VIP通道(插队权)。
  • 工厂调度 River(API Gateway & Message Queue): 核心枢纽。负责鉴权、扣费、分发任务、维护队列状态。它不干重活,但需要极高的吞吐量和稳定性(这类系统底层通常非常适合用 Go 或 Rust 这样的语言来构建,以应对高并发的连接和调度)。
  • 真正的生产 AI 模型(Upstream Provider / Workers): 比如 SD1.5。它们是真正的物理限制节点,只提供 20 个“工位”(Upstream Concurrency Limit)。

二、 逻辑与视觉机制的完善建议

你的基础逻辑已经很完整了,为了让这个工厂运转得更严密、视觉表现更生动,我建议在以下几个方面进行完善:

1. 细化排队与“假并发”的视觉表现

既然小人的并发是“假并发”(即排队也算作占用了并发额度),我们需要在视觉上明确区分**“等候室”“车间”**。

  • 等候室(Message Queue): 小人进入工厂后,先在等候室坐下。L2 的客户最多可以同时派出 2 个小人坐在这里。买过“优先增项包”的小人走的是红地毯通道,可以直接插队到普通小人的前面。
  • 生产车间(Worker Pool): 只有 20 个机器(对应 SD1.5 的 20路并发)。一旦有机器空闲,等候室排在最前面的小人就把需求递进去。

2. 完善“3倍超时”的熔断与交互机制

你提到平均 5min 完成,排队超过 3 倍(15min)需要告知客户。这里需要引入死信队列(Dead Letter Queue)或超时熔断机制

  • 视觉呈现: 每个排队的小人头顶都有一个沙漏或进度条。当预计等待时间超过 15 分钟时,工厂的 NPC(调度员)会走到小人面前弹出对话框:“当前生产火爆,预计还需等待 15 分钟,是否继续?”
  • 逻辑完善: 如果客户选择“不等待”,系统需要执行回滚操作(退还这次排队扣除的费用或 Token),小人离开工厂,释放该用户的逻辑并发额度。

3. 动态扩容(Auto-Scaling)的触发与表现

你提到可以向 AI 模型要求更多并发并支付更多费用,这在系统中属于弹性扩容

  • 触发条件: 当等候室的平均等待时间持续超过阈值(比如连续 10 分钟都有小人面临 3 倍排队时长),触发扩容机制。
  • 视觉呈现: 工厂经理(River 平台)从金库里拿出一袋金币,扔向背后的 AI 模型供应商大门。大门轰然打开,原本的 20 台机器旁边,临时降落了 5 台带有“Rented (租赁)”标识的新机器。当排队高峰过去后,这些临时机器再被回收,以此来控制 River 平台的成本。

4. 计费与状态机的解耦

生产不同内容(图片、视频、文本)的耗时和成本差异巨大。

  • 预扣费与结算: 小人进门时,应该先“冻结”一部分资金(预扣费)。只有当小人拿到满意的成品离开工厂那一刻,才进行真正的“结算”。如果在车间里 AI 模型生产失败(比如 SD 报错),小人应该拿着退还的资金原路返回,不计算消耗。

三、 总结

你的这个拟人化设计不仅非常适合做成一个监控看板(Dashboard)让管理员直观看到当前的系统负载,也很适合作为面向 C 端用户的交互界面,能极大缓解用户在长时间等待(5-10分钟)时的焦虑感。

我们要不要接着聊聊底层数据结构的设计?比如,你是想用 Redis 排行榜 (ZSET) 来实现这个带有优先级的队列机制,还是想探讨一下这个可视化界面的前端技术选型?

我的提问2

我需要先做一个网页端的demo, 把这些小人和工厂都做成可是像素风格的, 先使用顶视图, 先使用固定的全局视角, 先不用缩放,后面可能要考虑. 将上面提到的元素(小人 需求 工位 任务类型 计时 工厂 不用产物内容) 具体的运行逻辑也可以先做成运行在浏览器中的TS脚本, 然后需要不断的模拟新增的小人的需求和内容生成 等等

AI答案2

这个纯浏览器端、由 TS 脚本驱动的像素风 Demo 方案非常务实!用顶视图(Top-down)和全局固定视角可以最大程度降低初期的渲染复杂度,让你把核心精力集中在调度逻辑和状态流转的可视化上。

既然你希望逻辑完全在浏览器中运行,我们可以采用一种轻量级的**“实体-组件-系统 (ECS)”**或纯面向对象的思路来构建这个微型引擎。对于前端实现,使用普通的 HTML5 Canvas API 就完全足够应对这个量级的像素风渲染了。

下面是这个纯前端可视化 Demo 的核心架构和代码骨架设计:

一、 核心类型定义 (TypeScript) 首先,我们需要把现实世界的需求抽象成 TS 的接口。这决定了你的“ River 工厂”如何管理这些数据。

二、 顶视图场景布局规划 为了让像素小人的行为路径合乎逻辑,我们需要在 Canvas 上划分几个功能区块。

出生点 (Spawn Zone - 左侧/下方): 模拟的定时器会在这里源源不断地生成新小人。

等候大厅 (Waiting Room - 中央): * 普通队列区: 供没有增项包的小人排队。小人需要在这里找到空位站立(或在长椅上坐下)。

VIP 红毯区: 购买了增项包的小人直接进入此区,享有工位空闲时的优先调度权。

生产车间 (Factory Floor - 右侧/上方): 放置 20 个固定的像素工位(代表 SD1.5 等模型的并发数)。

离开通道 (Exit - 顶部/侧边): 任务完成或因超时熔断(等待超 3 倍时间拒绝继续等待)的小人,从这里离开,并释放并发配额。

三、 核心运行逻辑与主循环 (Game Loop) 浏览器的动画和逻辑更新需要一个主循环。你可以使用 requestAnimationFrame 来驱动这个工厂的运转。

四、 伪并发与计时的视觉处理建议 进度与计时: 在等候区的小人头顶,画一个微型进度条或倒计时数字。当 waitTime 超过 task.requiredTime * 3 时,可以在小人头上弹出一个像素风格的 ! 气泡,模拟触发了熔断询问。

生成器 (Mock Spawner): 单独写一个类负责按特定频率(比如每隔 2-5 秒)向场景中 push 一个新的 Client 对象,并随机赋予其财力级别和 VIP 状态,以测试你的队列压力。

你想先从哪一部分的代码开始动手?是先构建 River 调度器(处理 VIP 和并发限制的纯 TS 逻辑类),还是先搭建 Canvas 渲染引擎的基础画板(让小人能画在屏幕上)?

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