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Matheus Tenorio edited this page Nov 3, 2017 · 34 revisions

Sumário

Objetivos

Os objetivos desta biblioteca são:

  • Provê uma biblioteca para desenhar códigos de barras, em sistemas embarcados;
  • Fácil utilização da biblioteca;
  • Independência da arquitetura;
  • Otimização para dispositivos embarcados.

Embasamento Teórico

No mundo dos códigos de barras existem diversos padrões, para os mais diversos fins. Entretanto nessa biblioteca será adotado somente um deles, o EAN-13.

O motivo de escolher somente um, dentre tantos, é o fato deste padrão, o EAN-13, ser o mais utilizado do mundo e ser compatível com outros tipos de códigos de barras. Por exemplo, podemos representar um código UPC-A (padrão utilizado nos EUA e Canadá), de 12 dígitos, como um código EAN-13, de 13 dígitos, apenas adicionado um zero no primeiro dígito.

Os 13 dígitos do EAN-13 pode ser dividido em quatro grupos:

  • Prefixo GS1: os 3 primeiros dígitos indicam o país onde o produto foi registrado.
  • Código do fabricante: de tamanho variável, estes dígitos indicam o código do fabricante.
  • Código do produto: de tamanho variável, estes dígitos indicam o código do produto.
  • Dígito verificador: último dígito do código, responsável por detectar possíveis erros.

Algoritmo

Um código de barras é composto não somente de números, representados por barras, mas também por marcadores. Existem dois tipos de marcadores, as Quiet Zones e os Marcadores de Posição.

Quiet Zones

As quiet zones são os espaços em brancos antes e depois das barras. As quite zones são utilizadas para garantir que a leitura, dos scanners de códigos de barras, serão feitas corretamente. A quiet zone da esquerda é composta de 11 barras claras. Enquanto a quiet zone da direita é composta de 7 barras claras.

Marcadores de Posição

Os marcadores de posição, assim como as quiet zones, garantem que o código de barras será lido de forma correta pelos scanners. Existem três marcadores de posição: 1 no início, 1 no centro (após o 7º dígito) e 1 no final. Estes marcadores são formados por barras verticais.

O marcador do início e do final são compostos por 3 barras e possuem o mesmo formato: 1 barra escura, 1 barra clara, 1 barra escura. O marcador do centro, exemplificado na Figura 2, possui 5 barras e o seguinte formato: 1 barra clara, 1 barra escura, 1 barra clara, 1 barra escura, 1 barra clara. Um exemplo dos marcadores se encontra na Figura 1, cujo os macadores de início, centro e final são descrito na figura, respectivamente, por: C1, C2 e C3.

Figura 1

Figura 1

Codificação dos Dígitos

Dividimos o códigos em: 1 dígito e 2 grupos. O primeiro dígito fica separado, os próximos 6 dígitos ficam no primeiro grupo e os últimos dígitos ficam no segundo grupo. O primeiro dígito do código de barras não é representado por barras verticais. A função do primeiro dígito é descrita no próximo paragrafo.

Para desenhar as barras do primeiro grupo, existe dois tipos de codificação possíveis: L-code, G-code. A codificação dos dígitos são independentes entre si. Ou seja, a codificação do segundo dígito pode seguir a codificação L-code, enquanto o terceiro dígito pode seguir a codificação G-code. A codificação de cada dígito, será determinada pelo primeiro dígito. A Tabela 1 é utilizada para fazer a correspondência entre: o primeiro dígito do código e as codificações que serão utilizadas.

Tabela 1

Primeiro dígito Primeiro grupo de 6 dígitos
0 LLLLLL
1 LLGLGG
2 LLGGLG
3 LLGGGL
4 LGLLGG
5 LGGLLG
6 LGGGLL
7 LGLGLG
8 LGLGGL
9 LGGLGL

Todos os dígitos do segundo grupo são codificados de acordo com a codificação R-code. As tabelas da codificação L-code, G-code e R-code são descritas na Tabela 2. Um exemplo das codificações é mostrado na Figura 2.

Tabela 2

Dígito L-code G-code R-code
0 0001101 0100111 1110010
1 0011001 0110011 1100110
2 0010011 0011011 1101100
3 0111101 0100001 1000010
4 0100011 0011101 1011100
5 0110001 0111001 1001110
6 0101111 0000101 1010000
7 0111011 0010001 1000100
8 0110111 0001001 1001000
9 0001011 0010111 1110100

Figura 2

Figura 2

Implementação

Organização do código

A separação em dois arquivos: um header (.h) e um source (.c), foi escolhida para oferecer uma maior organização e clareza para os usuários da biblioteca. Assim, podemos obter os protótipos das funções no arquivo header e suas implementações no arquivo source.

Encapsulamento

Um fator importante em qualquer sistema é a segurança. Um forma de aumentar a segurança do sistema é encapsular as variáveis, e algumas funções, dentro de seus módulos. Ou seja, torna-las invisíveis a qualquer outra parte externa ao módulo onde foram declaradas. Para garantir que estas variáveis ficarão "escondidas" dentro dos módulos, utilizaremos a palavra reservada static. Esta palavra reservada, quando utilizada em variáveis globais, delimitam a utilização das variáveis, ou funções, somente no módulo onde foram declaradas.

Tabelas

Para desenhar o código de barras precisamos da Tabela 1 e da Tabela 2.

Na implementação da Tabela 1, utilizamos um array de uint8_t com 10 posições. O índice do array, representa a primeira coluna da Tabela 1, enquanto o conteúdo, deste array, representa a segunda coluna.

Para a Tabela 2, utilizamos o mesmo formato da Tabela 1. Isto é, o índice do array representa o dígito e o conteúdo representa a codificação L-code.

A codificação R-code é obtida realizando a operação bitwise NOT (~) na codificação L-code. A codificação G-code é obtida realizando a operação bitwise NOT (~), na codificação L-code, e invertendo a ordem do byte.

Para inverter a ordem de um byte, utilizamos uma função privada. Esta função utiliza somente operações bitwise e deslocamentos.

Callbacks

Em todas as bibliotecas gráficas, é utilizada uma função atômica que permite pintar um pixel da tela. Como o foco dessa biblioteca é em sistemas embarcados, não temos uma função padrão (ou mais utilizada) para pintar um pixel na tela. Assim, devemos permitir, de alguma forma, que o usuário nos diga qual será a função utilizada por ele. Para isto, podemos utilizar um ponteiro de função. Deste modo, podemos receber este ponteiro, na inicialização da biblioteca, e guarda-lo numa variável global e estática, para ser utilizada depois.

Entretanto, esta função não pode ser puramente genérica. Devemos definir alguns parâmetros que esta função deve receber.

Os dois primeiros parâmetros determinam a posição (x e y) do pixel que será pintado. Esta posição é determinada por uma base ortonormal, com origem no canto superior esquerdo da tela. Sendo que o eixo x cresce da esquerda para a direita e o eixo y cresce de cima para baixo. Cada eixo possui um alcance de 0 até 65536. Se uma tela, com dimensões maiores do que 65536 pixels, for utilizada, é necessário aumentar o tamanho dos parâmetros x e y. Atualmente, estes parâmetros, são definidos como uint16_t.

Outro parâmetro necessário é: a cor que será utilizada para pintar o pixel. Para representar a cor utilizamos um uint8_t. Deste modo, podemos utilizar 256 cores diferentes. Para representar mais cores, é necessário aumentar o tamanho do parâmetro cor.

Funções Utilitárias

A função principal da biblioteca recebe, como entrada, um array de 13 dígitos, representando o código de barras. Como o código de barras pode ser representado de outras formas (string ou uint64_t), foram criadas 4 funções utilitárias, visando o quesito "facilidade de utilização:

  • String2Code: Esta função permite transformar uma string de 13 caracteres, em um array de inteiros com 13 posições.
  • Code2String: Esta função permite transformar um array de inteiros com 13 caracteres, em uma string com 13 caracteres.
  • Rawcode2Code: Esta função permite transformar um número inteiro, sem sinal, de 64 bits (uint64_t), em um array de interos com 13 posições.
  • Rawcode2String: Esta função permite transformar um número inteiro, sem sinal, de 64 bits (uint64_t), em uma string com 13 caracteres.

Com o intuito de deixar o código da função principal mais limpo, foi utilizada uma função auxiliar privada que desenha as barras verticais. Cada vez que esta função é chamada, a posição x é incrementada de acordo com o valor de BAR_WIDTH.

Algoritmo Principal

O algoritmo da função principal, utilizado para desenhar o código de barras, é descrito a seguir:

  • Guardar o primeiro dígito do código de barras (posição 13 do array);
  • Desenhar a quite zone esquerda;
  • Desenhar a marca de posição esquerda;
  • Desenhar o primeiro grupo de 6 dígitos (baseado na tabela L-code e no primeiro dígito do código de barras);
  • Desenhar a marca de posição central;
  • Desenhar o segundo grupo de 6 dígitos (baseado na tabela L-code e no primeiro dígito do código de barras);
  • Desenhar a marca de posição direita;
  • Desenhar a quite zone direita;

Resultados

Para testar a biblioteca foi criado uma sandbox, utilizando C++ e OpenCV. Após os testes realizados na sandbox, a biblioteca foi testada num stm32L1xx, utilizando, como display, um E-paper de 2.9". As imagens dos testes são apresentadas a seguir:

Sandbox

Foto do OpenCV com o código de barras

E-paper

Foto real do e-paper com o código de barras

Recomendações e Preocupações

Em códigos de barras NÃO SE PODE UTILIZAR A COR VERMELHA. Como os lasers, dos scanners, utilizam o espectro vermelho, utilizar a cor vermelha nas barras, ou como cor de fundo, pode impossibilitar a leitura do código de barras, por meio desses aparelhos.

Foi definido quatro constantes, que podem ser alteradas livremente: WHITE, BLACK, BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT. As duas primeiras constantes representam a cor clara e a cor escura que será utilizada no código de barras, respectivamente. As duas últimas, representam a largura e altura de cada barra, respectivamente.

Existem mais três constantes que NÃO PODEM SER ALTERADAS, elas são: LEFT_QUIET_ZONE_LENGTH, RIGHT_QUIET_ZONE_LENGTH, CODE_LENGTH. Se uma destas constantes forem alteras, a biblioteca apresentará problemas na renderização do código de barras.

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