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Matheus Tenorio edited this page Nov 3, 2017 · 34 revisions

Objetivos

Os objetivos desta biblioteca são:

  • Provê uma biblioteca para desenhar códigos de barras, em sistemas embarcados;
  • Fácil utilização da biblioteca;
  • Independência da arquitetura;
  • Otimização para dispositivos embarcados.

Embasamento Teórico

No mundo dos códigos de barras existem diversos padrões, para os mais diversos fins. Entretanto nesse projeto será adotado somente um deles, o EAN-13.

O motivo de escolher somente um, dentre tantos, é o fato deste padrão, o EAN-13, ser o mais utilizado do mundo e ser compatível com outros tipos de códigos de barras. Por exemplo, podemos representar um código UPC-A, de 12 dígitos, como um código EAN-13, de 13 dígitos, apenas adicionado um zero no primeiro dígito.

Os 13 dígitos do EAN-13 pode ser dividido como quatro grupos:

  • Prefixo GS1 - os 3 primeiros dígitos indicam o país onde o produto foi registrado.
  • Código do fabricante - de tamanho variável, estes dígitos indicam o código do fabricante.
  • Código do produto - de tamanho variável, estes dígitos indicam o código do produto.
  • Dígito verificador - último dígito do código, responsável por detectar possíveis erros no código.

Algoritmo

Um código de barras é composto, não só de números, representados por barras, mas também por marcadores. Existem dois tipos de marcadores, as Quiet Zones e os Marcadores de Posição.

Quiet Zones

As quiet zones são os espaços em brancos antes e depois das barras. As quite zones são utilizadas para garantir que a leitura, dos scanners de códigos de barras, serão feitas corretamente. A quiet zone da esquerda é composta de 11 barras claras. Enquanto a quiet zone da direita é composta de 7 barras claras.

Marcadores de Posição

Os marcadores de posição, assim como as quiet zones, garantem que o código de barras será lido de forma correta pelos scanners. Existem três marcadores de posição: 1 no início, 1 no centro (após o 7º dígito) e 1 no final. Estes marcadores são formados por barras verticais.

O marcador do início e do final são compostos por 3 barras e possuem o mesmo formato: 1 barra escura, 1 barra clara e 1 barra escura. Um exemplo deste marcador se encontra na Figura 1.

Figura 1

O marcador do centro, exemplificado na Figura 2, possui 5 barras e o seguinte formato: 1 barra clara, 1 barra escura, 1 barra clara, 1 barra escura, 1 barra clara.

Figura 2

Codificação dos Dígitos

Dividimos o códigos em 1 dígito e 2 grupos. O primeiro dígito fica separado, os próximos 6 dígitos ficam no primeiro grupo e os últimos dígitos ficam no segundo grupo. O primeiro dígito do código de barras não é representado por barras verticais. Sua função é descrita no próximo paragrafo.

Para desenhar as barras do primeiro grupo, existe dois tipos de codificação possíveis: L-code, G-code. A codificação dos dígitos são independentes entre si. Ou seja, a codificação do segundo dígito pode seguir a codificação L-code, enquanto o terceiro dígito pode seguir a codificação G-code. A codificação de cada dígito, será determinada pelo primeiro dígito. A Tabela 1 é utilizada para fazer a correspondência entre: o primeiro dígito do código e as codificações que serão utilizadas.

Primeiro dígito Primeiro grupo de 6 dígitos
0 LLLLLL
1 LLGLGG
2 LLGGLG
3 LLGGGL
4 LGLLGG
5 LGGLLG
6 LGGGLL
7 LGLGLG
8 LGLGGL
9 LGGLGL

Tabela 1

Todos os dígitos do segundo grupo são codificados de acordo com tipo R-code. As tabelas da codificação L-code, G-code e R-code são descritas na Tabela 2. Um exemplo desta codificação é mostrado na Figura 3.

Dígito L-code G-code R-code
0 0001101 0100111 1110010
1 0011001 0110011 1100110
2 0010011 0011011 1101100
3 0111101 0100001 1000010
4 0100011 0011101 1011100
5 0110001 0111001 1001110
6 0101111 0000101 1010000
7 0111011 0010001 1000100
8 0110111 0001001 1001000
9 0001011 0010111 1110100

Tabela 2

Figura 3

Figura 3

Implementação

A separação em dois arquivos: um header (.h) e um source (.c), foi escolhida para oferecer uma maior organização e clareza para os usuários da biblioteca. Assim, podemos obter os protótipos das funções no arquivo header e suas implementações no arquivo source.

Um fator importante em qualquer sistema é a segurança. Um forma de aumentar a segurança do sistema é encapsular as variáveis, e algumas funções, dentro de seus módulos. Ou seja, torna-las invisíveis a qualquer outra parte externa ao módulo onde foram declaradas. Para garantir que estas variáveis ficarão "escondidas" dentro dos módulos, utilizaremos a palavra reservada static. Esta palavra reservada, quando utilizada em variáveis globais, delimitam a utilização das variáveis, ou funções, somente no módulo onde foram declaradas.

Para desenhar o código de barras precisamos da Tabela 1 e da Tabela 2. Na implementação da Tabela 1, utilizamos um array de uint8_t com 10 posições. O índice do array, representa a primeira coluna da Tabela 1, enquanto o conteúdo, deste array, representa a segunda coluna. Para a Tabela 2, utilizamos o mesmo formato da Tabela 1. Isto é, o índice do array representa o dígito e o conteúdo representa a codificação L-code. A codificação R-code é obtida realizando a operação bitwise NOT (~) na codificação L-code. A codificação G-code é obtida realizando a operação bitwise NOT (~), na codificação L-code, e invertendo a ordem do byte. Para inverter a ordem de um byte, utilizamos uma função privada. Esta função utiliza somente operação bitwise e deslocamentos.

Em todas as bibliotecas gráficas, é utilizada uma função atômica que permite pintar um pixel da tela. Como o foco dessa biblioteca é em sistemas embarcados, não temos uma função padrão (ou mais utilizada) para pintar um pixel na tela. Assim, devemos permitir, de alguma forma, que o usuário nos diga qual será a função utilizada por ele. Para isto, podemos utilizar um ponteiro de função. Deste modo, podemos receber este ponteiro, na inicialização da biblioteca, e guarda-lo numa variável global e estática, para ser utilizada depois.

Entretanto, esta função não pode ser puramente genérica. Devemos definir alguns parâmetros que esta função deve receber. Os dois primeiros parâmetros determinam a posição (x e y) do pixel que será pintado. Esta posição é determinada por uma base ortonormal, com origem no canto superior esquerdo da tela. Sendo que o eixo x cresce da esquerda para a direita e o eixo y cresce de cima para baixo. Cada eixo possui um alcance de 0 até 65536. Se uma tela, com dimensões maiores do que 65536 pixels, for utilizada, é necessário aumentar o tamanho dos parâmetros x e y. Atualmente, estes parâmetros, são definidos como uint16_t. Outro parâmetro necessário é: a cor que será utilizada para pintar o pixel. Para representar a cor utilizamos um uint8_t. Deste modo, podemos utilizar 256 cores diferentes. Para representar mais cores, é necessário aumentar o tamanho do parâmetro cor.

  • Utilizar uma função genérica para pintar(set) um pixel
  • Guardar a função setPixel numa variável

A função principal da biblioteca recebe, como entrada, um array de 13 dígitos, representando o código de barras. Como o código de barras pode ser representado de outras formas (string ou uint64_t), foram criadas 4 funções utilitárias, visando o quesito "facilidade de utilização:

  • String2Code: Esta função permite transformar uma string de 13 caracteres, em um array de inteiros com 13 posições.

  • Code2String: Esta função permite transformar um array de inteiros com 13 caracteres, em uma string com 13 caracteres.

  • Rawcode2Code: Esta função permite transformar um número inteiro, sem sinal, de 64 bits (uint64_t), em um array de interos com 13 posições.

  • Rawcode2String: Esta função permite transformar um número inteiro, sem sinal, de 64 bits (uint64_t), em uma string com 13 caracteres.

  • Desenhar uma barra vertical (clara ou escura)

  • Algoritmo principal

    • Desenhar a quite zone esquerda
    • Desenhar a marca de posição esquerda
    • Desenhar o primeiro grupo de 6 dígitos
    • Desenhar a marca de posição central
    • Desenhar o segundo grupo de 6 dígitos
    • Desenhar a marca de posição direita
    • Desenhar a quite zone direita

Resultados

Para testar a biblioteca foi criado uma sandbox, utilizando C++ e OpenCV. Após os testes realizados na sandbox, a biblioteca foi testada num stm32L1xx, utilizando, como display, um E-paper de 2.9". As imagens dos testes são apresentadas a seguir:

Sandbox

Foto do OpenCV com o código de barras

E-paper

Foto real do e-paper com o código de barras

Recomendações e Preocupações

Em códigos de barras NÃO SE PODE UTILIZAR A COR VERMELHA. Como os lasers, dos scanners, utilizam o espectro vermelho, utilizar a cor vermelha nas barras, ou como cor de fundo, pode impossibilitar a leitura do código de barras, por meio desses aparelhos.

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