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mc260/GomokuConsole--Java-Learning

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五子棋课程设计(控制台版)

项目说明

这是一个基于 Java 的五子棋控制台课程设计项目,支持:

  • 15×15 棋盘初始化
  • 黑白双方轮流落子
  • 横竖斜四个方向的五子判断
  • /undo 悔棋
  • /giveup 认输
  • 最近五局历史记录

运行方式

javac -d out src/gomoku/*.java
java -cp out gomoku.Main

设计特点

  • 变量命名简洁易懂,适合大学生课程设计
  • 逻辑结构清晰,便于继续扩展为图形界面版本
  • 代码中保留了课程设计报告所需的关键类与方法说明

面向对象程序设计课程设计报告

一、课程设计题目

五子棋游戏设计与实现(控制台版)

二、项目概述

本项目实现了一个简洁易懂的五子棋控制台游戏,支持黑白双方轮流落子、五子判断、悔棋、认输以及历史记录功能。该项目采用 Java 面向对象思想进行设计,适合作为面向对象程序设计课程设计作业。

三、系统功能介绍

  1. 初始化 15×15 棋盘。
  2. 支持玩家输入坐标进行落子。
  3. 自动判断五子连珠并宣布胜负。
  4. 支持 /undo 悔棋。
  5. 支持 /giveup 认输。
  6. 保存最近五局历史记录。

四、类的设计说明

1. Main 类

作用:程序入口,创建游戏对象并启动。

2. GomokuGame 类

作用:负责游戏核心逻辑,包括棋盘初始化、显示、落子、判断胜负、悔棋和记录历史。

五、关键方法说明

  • start():游戏主循环。
  • printBoard():绘制棋盘。
  • isValidInput():判断输入格式是否合法。
  • checkWin():检测四个方向是否连成五子。
  • handleUndo():处理悔棋逻辑。
  • recordResult():记录本局结果。

六、运行结果分析

程序运行后,用户可以在控制台中完成一局完整对局。若出现非法输入,则提示重新输入;若出现五子连珠,则结束游戏并显示胜负结果。

七、课程设计总结

通过本次课程设计,我进一步理解了面向对象中的类、对象、封装和方法设计思想,也提升了对 Java 控制台程序开发的实际能力。此次设计过程中,最主要的困难是胜负判断逻辑和悔棋状态管理,在反复调试后逐步完善。

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