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JustDeep - テキストベース ダンジョンRPG

Avalonia UIを使用したテキストベースのダンジョンRPG(C#/.NET 8)。 MVVMパターンを採用し、ロジック(Game.Core)とUI(Game.App)を分離しています。

プロジェクト構成

  • Game.Core: ゲームロジックを含むクラスライブラリ

    • Player: プレイヤーの状態管理(HP、攻撃力、防御力など)
    • Enemy: 敵キャラクターの実装
    • GameManager: ゲーム状態管理、戦闘システム、ダンジョン探索
  • Game.App: Avalonia UIアプリケーション

    • MVVM パターンによるUI実装
    • ViewModels: ゲーム状態とUIの橋渡し
    • Views: UIレイアウト

必要要件

  • .NET 8.0 SDK以上

ビルド方法

dotnet build

実行方法

dotnet run --project Game.App

JustDeep

拠点運用×遠征自動化で深層を目指す、テキストベース迷宮探索シミュレーション(C#/.NET 8 + Avalonia)

コンセプト

「迷宮探索 → 拠点に帰還 → アイテム加工/準備 → 再遠征」を回し、 探索の自動化と編成最適化で、より深い階層の到達を目指します。

ゲームループ

  • 遠征: 冒険者パーティが迷宮を探索(イベント/戦闘/戦利品)
  • 帰還: 撤退判断により拠点へ(帰還中のリスクあり)
  • 拠点: 加工・装備更新・施設強化・雇用/育成
  • 再遠征: ルール/編成/装備を更新して次の周回へ

自動化(設計の中心)

  • 行動は一定間隔で進行(Tick/ターン制の自動進行)
  • 撤退条件、戦闘方針、探索方針などをルールとして設定(予定)

雇用・編成

  • 複数の冒険者を雇用し、役割(タンク/火力/支援など)で編成
  • 交代・育成・装備配分で長期的に強くする(予定)

成長要素

呪いの指輪による継承

冒険者が死亡または引退した際、その能力の一部が呪いの指輪に宿る。 指輪は次の冒険者が装備することで、前任者の能力の一部を引き継げる。

不死化(詳細後回し)

特定の条件を満たした冒険者は、不死化の恩恵を受けられる可能性がある。 条件は厳しく設定される予定。(詳細設計は今後)

アイテム加工

迷宮で発掘した素材は品質にばらつきがあり、加工することで装備やアイテムに変換できる。

  • 素材の品質(レア度・状態)はランダムに変動する
  • 加工方針(丁寧・急ぎ・特化など)をプレイヤーが指定することで、出力結果をある程度コントロールできる
  • 高品質素材 × 良い加工方針 = 高性能アイテムを狙いやすくなる(保証はしない)
  • 加工結果が拠点フェーズでの次遠征準備の質に直結する(予定)

現状(実装ステータス)

  • Phase 0: 遠征の自動進行、撤退→帰還→拠点→再遠征の縦切り(進行中)
  • セーブ: Seed込みの再現性あるセーブ(予定)

技術スタック

  • C# / .NET 8
  • Avalonia UI 11.3
  • MVVM パターン
  • CommunityToolkit.Mvvm

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