Avalonia UIを使用したテキストベースのダンジョンRPG(C#/.NET 8)。
MVVMパターンを採用し、ロジック(Game.Core)とUI(Game.App)を分離しています。
-
Game.Core: ゲームロジックを含むクラスライブラリ
- Player: プレイヤーの状態管理(HP、攻撃力、防御力など)
- Enemy: 敵キャラクターの実装
- GameManager: ゲーム状態管理、戦闘システム、ダンジョン探索
-
Game.App: Avalonia UIアプリケーション
- MVVM パターンによるUI実装
- ViewModels: ゲーム状態とUIの橋渡し
- Views: UIレイアウト
- .NET 8.0 SDK以上
dotnet builddotnet run --project Game.App拠点運用×遠征自動化で深層を目指す、テキストベース迷宮探索シミュレーション(C#/.NET 8 + Avalonia)
「迷宮探索 → 拠点に帰還 → アイテム加工/準備 → 再遠征」を回し、 探索の自動化と編成最適化で、より深い階層の到達を目指します。
- 遠征: 冒険者パーティが迷宮を探索(イベント/戦闘/戦利品)
- 帰還: 撤退判断により拠点へ(帰還中のリスクあり)
- 拠点: 加工・装備更新・施設強化・雇用/育成
- 再遠征: ルール/編成/装備を更新して次の周回へ
- 行動は一定間隔で進行(Tick/ターン制の自動進行)
- 撤退条件、戦闘方針、探索方針などをルールとして設定(予定)
- 複数の冒険者を雇用し、役割(タンク/火力/支援など)で編成
- 交代・育成・装備配分で長期的に強くする(予定)
冒険者が死亡または引退した際、その能力の一部が呪いの指輪に宿る。 指輪は次の冒険者が装備することで、前任者の能力の一部を引き継げる。
特定の条件を満たした冒険者は、不死化の恩恵を受けられる可能性がある。 条件は厳しく設定される予定。(詳細設計は今後)
迷宮で発掘した素材は品質にばらつきがあり、加工することで装備やアイテムに変換できる。
- 素材の品質(レア度・状態)はランダムに変動する
- 加工方針(丁寧・急ぎ・特化など)をプレイヤーが指定することで、出力結果をある程度コントロールできる
- 高品質素材 × 良い加工方針 = 高性能アイテムを狙いやすくなる(保証はしない)
- 加工結果が拠点フェーズでの次遠征準備の質に直結する(予定)
- Phase 0: 遠征の自動進行、撤退→帰還→拠点→再遠征の縦切り(進行中)
- セーブ: Seed込みの再現性あるセーブ(予定)
- C# / .NET 8
- Avalonia UI 11.3
- MVVM パターン
- CommunityToolkit.Mvvm