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github-actions[bot] edited this page Jul 22, 2026
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FloatSoda は、次の3タイプの作り手を想定して設計されています。自分がどれに近いかで、ドキュメントの読み方とスタート地点が変わります。
VR で遊んでいて「こういうのがあれば便利なのに」と思ったことがあれば、あなたは対象読者です。コードが書けなくても構いません。 FloatSoda は、Claude や ChatGPT などの AI にコードを書いてもらう「バイブコーディング」で完結できることを設計目標にしています。
- UI がシーンファイルやプレハブを持たず すべて C# コード なので、AI がそのまま生成・修正できます
- このドキュメント群(docs/)自体が、AI に読ませて正しいコードを書かせるための一次情報です
作れるものの例(FloatSoda は現在 Phase 1(入力基盤)を開発中で、以下はロードマップ上の予定です。各 Phase の詳細は GitHub のマイルストーン を参照):
| 作りたいもの | 使う機能 | 作れるようになる Phase |
|---|---|---|
| 時刻・FPS・配信コメントを流す表示専用 HUD | テキスト表示 + テーマ + フェードアニメーション | 現時点で可能 |
| FaceEmo の表情セットを OSC で切り替えるパネル | ボタングリッド + OSC 送信 | Phase 1(入力基盤) |
| VRChat の写真フォルダを VR 内で眺めるアルバム | 画像グリッド + スクロール | Phase 3(スクロール。画像は Phase 2) |
| お気に入りフレンドがログインしたら出るトースト通知 | 通知オーバーレイ + バックグラウンド監視 | Phase 4(通知・テキスト入力) |
→ まずは GettingStarted のサンプルを動かし、あとは AI に「これを改造して◯◯を作って」と頼んでください。
Unity でワールドやギミックを作れるなら、FloatSoda のオーバーレイ開発に必要な力は十分あります。新しく覚えるのは「宣言的 UI」という考え方だけです。
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シーンも プレハブも
.metaもありません。 Hierarchy に相当するものは、コード上の Widget ツリーです - uGUI の「オブジェクトを置いて、スクリプトから
text.text = ...で書き換える」方式と違い、FloatSoda では「状態を変えると、UI がそれに合わせて再構築される」方式(SetState)を取ります - UI が全部コードなので、ドキュメントのコード片をコピペすればそのまま動きます。商品のサポートや説明にもコードを貼れます
- exe としてのビルド・配布は通常の .NET アプリと同じ手順です
→ GettingStarted → WidgetSystem の順に読んでください。
シーンとプレハブの YAML、GUID 参照、読めない diff、レビューできない UI 変更にうんざりしているなら、FloatSoda の存在理由はまさにそれです。
- UI が 100% C# コードです。diff が読め、PR レビューができ、grep が効き、生成 AI も扱えます
- Flutter の三ツリーモデル(Widget / Element / RenderObject)を .NET 上に実装しています。
StatelessWidget/StatefulWidget/InheritedWidgetによる状態管理がそのまま使えます - Unity ランタイムに依存しません。素の .NET + SkiaSharp + OpenVR で完結します
→ Architecture と APIDesign を読むと設計思想が掴めます。
- 「コードに書けない状態」を作らない: UI・テーマ・レイアウトはすべて C# コードで表現でき、外部のアセットファイルや GUI エディタを要求しません。これは 1(AI が生成できる)と 3(diff・レビューが効く)の両方の前提です
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API は誤用しにくさを優先: object-initializer 中心・
requiredプロパティ・イミュータブルな設計(APIDesign)は、人間の初学者と AI の両方がコンパイルエラーの段階で間違いに気づけるようにするためです
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