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[Child #73] 비주얼 아이덴티티 가이드 #88

@SilverSupplier

Description

@SilverSupplier

Parent: #73

목적

"JRPG풍 픽셀 아트"만으로는 일관된 룩이 안 나온다. M3~M4 콘텐츠 확장(2·3·4층) 전에 컬러 팔레트·조명 톤·파티클 어휘·시야 비율을 정해, 다음에 누가 작업해도 톤이 깨지지 않게 한다. 결과는 docs/ART_GUIDE.md로 분리하거나 docs/GAME_DESIGN.md의 새 §로 둔다.

해야 할 일

컬러 팔레트

  • 기본 16~24색 팔레트 정의 (pico-8 또는 sweetie-16 같은 제한 팔레트 기반)
  • base 5종 강조색 분리 ([Child #73] 핵심 사운드 1차 셋업 #74 그리는 선 비주얼과 동일한 hex 사용)
  • 배경·바닥·벽·UI 영역별 사용 가능 색 매핑

조명 톤 결정

두 후보 중 택1.

  • 어두운 배경 + 강한 룬 발광 (Hyper Light Drifter 톤)
  • 환한 배경 + 부드러운 발광 (Stardew Valley 톤)

결정 기준: vertical slice 1층의 사용자 테스트 분위기 평가.

파티클 어휘

3~4종 정의.

  • 마법 발동 시 입자
  • 성공 시 상승 파티클
  • 실패 시 흐릿한 파문
  • 환경 위험 (균열·번개) 입자

각 파티클의 색·수명·이동 패턴을 표로.

시야 비율

  • 게임 월드 단위 타일 크기 (예: 16x16 또는 32x32 픽셀)
  • 16:10 화면 (1280x800) 안에서 보이는 타일 수
  • 카메라 줌 배율 (1.0배 기준 + 5층 1.05배 줌인 등 §11 카메라 거동과 정합)

주요 파일/대상

  • docs/ART_GUIDE.md (신규) 또는 docs/GAME_DESIGN.md에 §X로 추가
  • 색 hex 코드는 코드와 동기화 (StrokeVisualTokens, mentor 룬 글로우 색 등)

의존성

완료 조건

  • 팔레트 16~24색이 문서에 hex로 기록됨
  • 조명 톤 두 후보 중 하나가 결정되고 사유가 명시됨
  • 파티클 어휘 3~4종이 표로 정리됨
  • 시야 비율(타일 크기·화면 타일 수)이 한 값으로 결정됨
  • 이후 새 sprite/씬 작업이 본 가이드를 참조 가능

Metadata

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Assignees

No one assigned

    Labels

    area:unityUnity Magic Exam Hall playable projectdocumentationImprovements or additions to documentationpriority:P1Important follow-up after P0 worktype:childChild issue linked from a parent planning issue

    Projects

    No projects

    Milestone

    No milestone

    Relationships

    None yet

    Development

    No branches or pull requests

    Issue actions