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4. Sprint
- Unterschiedliche Fragen pro Runde
Punkteplanung: 3 - Player Canvas Update (Infos aus PlayerInfo)
Punkteplanung: 8 - Mehrere Runden
Punkteplanung: 8 - Richtige Antwort an Random Position
Punkteplanung: 8 - Scores am Ende der Runde
Punkteplanung: 8 - Compare-Methode
Punkteplanung: 8
Punkte Insgesamt: 43
Zusätzlich soll in diesem Sprint der Bug aus dem letzten Sprint, dass die Auswertungsphase nicht immer startet, gelöst werden und die Zwischenpräsentation des Projekts vorbereitet werden.
In diesem Sprint wurde zunächst die Funktionalität des Spiels so erweitert, dass das Spiel schon spielbar ist. Dazu wurde das Laden der Fragen aus der DB so erweitert, dass immer unterschiedliche Fragen und keine doppelten geladen werden. Zusätzlich wurde eine Animation für die zufällige Verteilung der Antworten implementiert, sodass die richtige Antwort nicht immer auf der gleichen Position steht.
Die Analyse der Exception in der Auswertungsphase ergab, dass diese immer auftrat wenn ein Spieler, der kein Host ist, die richtige Antwort auswählte. Bei uns fungiert der GameManager als Server und stellt die richtige Antwort zur Verfügung. Zuvor haben wir mit den NetworkIDs der Player und des GameManagers gearbeitet, die Mirror zu Verfügung stellt. Die des GameManagers war im Client jedoch null, denn dieser befindet sich nur im Host Spieler. Das Problem haben wir gelöst, indem wir statt den ID-Objekten die entsprechenden Zahlen verwendet haben.
Im Bereich UI haben wir die Funktion des Player Canvas implementiert. Dieses zeigt alle Spieler mit ihren Gesamtpunkten absteigend nach Punkten sortiert an.
Auch wurde die Möglichkeit geschaffen eine gegebene Anzahl an Runden zu spielen und an jedem Rundenende die Ergebnisse anzuzeigen.
Auch ein Sonderfall wurde abgefangen: Wenn Spieler die exakt richtige Antwort abgegeben habt, erhält er einen Minuspunkt. Vorher haben wir uns hier auf exakte Gleichheit (abgesehen von Groß-Kleinschreibung) beschränkt. Inhaltliche Gleichheit ist dabei natürlich sehr schwer zu prüfen, aber evtl wollen wir in späteren Sprints diesen Abgleich noch komplexer gestalten.