直接操作虚幻编辑器的开源 AI Agent
给一个目标,它在你正在跑的工程里把活干完 —— 放 Actor、改蓝图、连材质、编译 C++。
每一步可审批,每处改动可核对。
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一个桌面应用。你配一家模型服务商,它通过 UnrealAgentLink 插件连上正在运行的虚幻编辑器, 用一百多个引擎工具和 27 个内置技能替你干活。常规操作直接执行,风险操作停下来等你确认, 确认过的可以设成「以后均允许」。它说做完了不算数 —— 改完回引擎核实一遍,再让它自己举证。
关卡、蓝图、材质、资产、C++ 之外,还有动画蓝图与重定向、Substrate 材质、数据表、UMG、 Sequencer 镜头与 Movie Render Queue 出片、PIE 自动试玩、几何体编辑和工程体检。 → 完整能力与边界
活的大小不同,交法也不同:
- 直接说:一句话一件事,做完停下。
/goal:交一个目标。审计员把要求拆成清单逐条找证据,没达成就接着改。→ 目标模式/team:交一个复杂任务。它自动组队,每个队员可以用不同的模型,分头干到交付可玩版本; 侧栏「团队任务」里能看到谁在干什么、还剩什么。
它还会记经验:在你工程里踩过的坑,下次报错时自动带上,会话结束后整理成可复用的条目。
产品的主体是这个 Agent。项目库、资产库、蓝图库与材质库、笔记与知识库各自有完整的独立界面, 也可以单独使用,但在产品结构中它们服务于 Agent:登记它的作用目标、给它供料、接住它的产出。
本仓库是社区核心版:不需要账号,不依赖官方服务器,可以完全自行构建。
- 下载安装(Windows):GitHub Releases · 官网。 装完打开,全部本地功能已经可用。
- 配模型:设置 → 模型 → 添加服务商,填你自己的 API Key;再到 默认模型,把「对话」指向它。 本机推理(Ollama、LM Studio、llama.cpp)和自建网关(LiteLLM、One API)也在服务商清单里 —— 模型必须支持工具调用,否则操作不了引擎。
- 导入工程:项目库 → 导入
.uproject,连接插件会自动装进<工程>/Plugins/UnrealAgentLink/(可关闭、可右键移除,它具体动了什么)。 - 说第一句话:点「打开项目」,编辑器起来后插件会自己连上。到 侧边栏 → AI 会话, 试试「这个关卡里有多少个光源?」—— 纯只读,用来确认真的连上了。
这是一轮任务的四个画面:
![]() 调引擎工具 —— 工具名、参数、返回值都摊开 |
![]() 本轮改动 —— 这一轮在引擎里动了什么 |
![]() 审查改动 —— Agent 用只读工具回引擎核实后的结论 |
![]() 让它自证 —— 逐条回应查出的问题,说清哪里没做到、哪里是自己加的 |
已经在用 Codex / Claude Code / Cursor? 打开 MCP 开关,把虚幻盒子当工具服务接上去, 它立刻多出一百多个 UE 工具。仅本机可连,需令牌,默认可写。→ MCP
写脚本、跑 CI? 用命令行 uebox:tools call 调单个工具,ask 把一句话整个交给盒子的 Agent。
零配置,默认只读,加 --allow-write 才改东西。→ 命令行
它还带着这些(都能单独用):
![]() 项目库:引擎版本与我的项目 |
![]() 资产库 |
![]() 蓝图库 |
![]() 材质库 |
![]() 3D 查看器 |
![]() 笔记与知识库 |
- 不用账号。密钥加密存在本机,请求直达你配的服务商,不经过我们的服务器。
- 默认只检查更新,只查不下载;自己打包且没填更新源的构建,一次网络请求都不发 (见 updateFeed.ts)。
- AI、联网检索、生图、网盘,用到才连;跑本机模型,AI 也不出机器。
| 安装包 | 引擎发现 | 预编译 UnrealAgentLink 插件 | |
|---|---|---|---|
| Windows | ✅ | ✅ | ✅ |
| macOS | 源码构建 | ✅ 常见目录 + 手动添加 | 构建与发布验收未完成 |
| Linux | 源码构建 | 尚未适配 | — |
Windows 是主力平台,功能都在这上面验证。macOS 可扫描常见共享安装目录中的引擎,
也可手动添加引擎目录或编辑器 .app,并能检测运行中的 UE4 / UE5 编辑器及其工程路径。
UnrealAgentLink 插件源码位于 plugin/UnrealAgentLink,
使用独立的 MIT 许可证。
这个项目的立场是:开发阶段随便试,验收阶段一寸不让。
仓库里放好了给 AI 读的规范(AGENTS.md)和验收门禁(pnpm verify)。
你只需要对你的 AI 编码助手说清楚想要什么:
我要给虚幻盒子加一个功能:资产库的标签可以自定义颜色。 先读仓库根目录的 AGENTS.md 按规范做,实现完补上测试, 最后跑
pnpm verify修到全绿,先别 push,等我确认。
它会自己读架构、自己改代码、自己跑测试。→ 三步上手指南
使用 Codex 时,直接用它打开并信任本仓库即可:根目录 AGENTS.md、.codex/ 安全配置和
.agents/skills/ 项目工作流会自动生效。详细说明见 .codex/README.md。
pnpm install
pnpm dev门禁分两档。干活过程中不用跑,提交时跑快的那档,只查你改的东西(约 30 秒):
pnpm verify:changed要发出去(push、开 PR)之前跑一次完整的:
pnpm verify完整档跑完 CI 的全部门禁(密钥扫描 → lint → 改动行 lint → 类型检查 → 单元测试), 失败时会直接告诉你该改什么、敲什么命令。开着应用也能跑 —— 门禁不碰原生模块。 为什么分两档见 AGENTS.md 第 3 节。
要出安装包、发版,或者被 better-sqlite3 的 ABI 卡住,见
打包、发布与原生模块。
| 我是… | 从这里开始 |
|---|---|
| 用户,想用起来 | 使用手册 · 第一次打开 · 连接虚幻引擎 |
| 用户,想要某个功能 | 用 AI 加功能 · 提需求 |
| 开发者 | 参与共创 · 垂直切片 · 测试指南 |
| 发版的人 | 打包、发布与原生模块 |
| AI Agent | AGENTS.md |
| 设计 | UI 设计标准 |
更多专题文档在 docs/。
更新日志:CHANGELOG.md · 安全策略:SECURITY.md · 第三方组件声明:THIRD-PARTY-NOTICES.md
English: README.en.md · CONTRIBUTING.md · AGENTS.md · Add a feature with AI
应用:Apache License 2.0 · 插件 UnrealAgentLink:MIT
Unreal Engine 是 Epic Games, Inc. 的商标,本项目与 Epic Games 无隶属关系。










