包含了:
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C++(冲刺大厂)
链接直达:unityClientInterviewGuide/1.C++ at main · unitykit/unityClientInterviewGuide
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基础
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面向对象
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进阶
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Lua编程语言
链接直达:unityClientInterviewGuide/2.Lua at main · unitykit/unityClientInterviewGuide
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前置知识
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基础
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浅拷贝与深拷贝
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元表
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创建对象
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热更新
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垃圾回收
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笔试
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C#编程语言
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基础
- 数据类型
- 值类型与引用类型
- 常用字符串
- 字符串常考题
- 深拷贝与浅拷贝
- for与foreach
- static
- ref与out
- 重载与重写
- 委托
- 事件
集合
- ArrayList
- List常规使用
- Unity里面使用List
- List原理
- Dictionary常规使用
- Dictionary基本概念
- 哈希表
进阶
- 面向对象
- 面向接口
- New关键字
- 结构体
- 类
- 结构体与类的区别
高级
内存:
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内存分布
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内存分配
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内存管理
垃圾回收:
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内存管理
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托管与非托管资源
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强引用与弱引用
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GC基础概念
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垃圾回收模型
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SystemGC
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分代回收算法
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大型对象堆
泛型
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反射原理
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异常
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异步编程
常识
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Unity 3D引擎
链接直达:unityClientInterviewGuide/4.Unity引擎 at main · unitykit/unityClientInterviewGuide
引擎基础常识
- 五大坐标系
- 点乘叉乘
- 脚本后端
- 生命周期函数
- 常用组件API
- 射线
- 协程
资产管理
- Prefab预制体
- 特殊文件夹
- AssetBundle概念
- 资源压缩策略
- 压缩算法
- 打包流程
- 打包策略
- 热更新方案
UI系统
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UGUI基础概念
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锚点
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Canvas默认组件
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Image与RawImage
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Render Mode
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多分辨率屏幕适配
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UI事件穿透
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重建和重绘
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合批机制
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图集
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游戏UI策略
物理系统
- 初认识
- 面试题
动画系统
- PlayableGraph底层架构
- Mecanim系统
- Motion Matching动画方案
- 面试题
图像渲染
渲染管线:
1.概念
2.SRP
3.内置渲染管线迁移
4.面试题
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摄像机
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光照
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模型
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网格
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材质
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着色器
网络通信
- Protobuf
- 状态同步
- 帧同步
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设计模式
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前情提要
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七大原则
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常用模式
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长期更新,长期维护,欢迎关注~
我创建一个Unity学习网站:www.unitykit.cn
非常适合零基础入门Unity游戏开发的小伙伴~