English Version | 中文说明
骨杖寂骑人,英文名 DeVect,是一个把《杀戮尖塔》故障机器人充能球思路移植到《空洞骑士》的 Mod。
你不再直接释放三种原版法术,而是把它们转化为围绕小骑士运转的三类球体:黄球、白球、黑球。
- 火球系法术生成
黄球 - 上吼系法术生成
白球 - 下砸系法术生成
黑球 - 每累计
3次有效骨钉命中,当前所有球都会各自触发一次被动 - 当球槽已满时,再次施放任意对应法术,会把最右边的旧球挤出,并触发那颗旧球的
激发
这套系统保留了 HK 的施法输入习惯,同时把战斗节奏改造成更偏 Defect 的“养球、轮转、挤出”玩法。
中文名 骨杖寂骑人 对应这次融合的两个来源:
骨杖取自小骑士的骨钉意象,也呼应把原法术改写为围绕战斗节奏运转的攻击体系寂骑人延续了“故障机器人”的谐音趣味,也贴合小骑士沉默、空洞、容器般的身份
英文名 DeVect 则是对 The Defect 的变形命名。
- 读感上保留了
Defect的机械感与故障感 Vect可以理解为借自Vessel,对应《空洞骑士》中小骑士作为“容器”的身份- 合在一起,既像一个失控的机器人名,也像一个脱离既定命运的容器代号
复仇之魂 / 暗影之魂对应黄球嚎叫 / 深渊尖啸对应白球下砸 / 黑暗降临对应黑球- 每次施法仍然消耗 Soul,
法术扭曲者仍会减少法术消耗 - 未获得某一系法术时,不能生成对应球,FSM 也不会被错误拦截
- 所有球的伤害都基于你当前的实际骨钉伤害,而不是原版法术面板
力量/亡者之怒会先提高基础骨钉伤害,因此也会间接抬高三球收益
| 规则 | 效果 |
|---|---|
| 默认槽位 | 最多同时持有 3 颗球 |
| 吸虫之巢 | 球槽扩展为 4 格 |
| 新球生成 | 总是从左侧插入,旧球整体向右移动 |
| 激发顺序 | 最右边的球最早离场、最先触发激发 |
| 场景切换 | 保留当前球序和储存数值 |
空洞骑士的三种法术各自都有两档:
白法:初始版本黑法:强化版本
在本 Mod 中,同一种球会根据对应法术当前是白法还是黑法,使用不同的基础数值。
也就是说:
- 黄球看
火球当前是白法还是黑法 - 白球看
上吼当前是白法还是黑法 - 黑球看
下砸当前是白法还是黑法
| 项目 | 白法 | 黑法 |
|---|---|---|
| 生成方式 | 火球法术 | 火球法术 |
| 被动 | 对附近随机一个敌人造成约 1/4 当前骨钉伤害 |
对附近随机一个敌人造成约 1/3 当前骨钉伤害 |
| 激发 | 对附近随机一个敌人造成约 0.75x 当前骨钉伤害 |
对附近随机一个敌人造成 1x 当前骨钉伤害 |
| 定位 | 稳定单体补刀、持续磨血 | 更强的稳定单体输出 |
| 项目 | 白法 | 黑法 |
|---|---|---|
| 生成方式 | 上吼法术 | 上吼法术 |
| 初始伤害 | 约 1/4 当前骨钉伤害 |
约 1/3 当前骨钉伤害 |
| 被动 | 对范围内所有敌人造成当前储存伤害,然后自身伤害 -1 |
对范围内所有敌人造成当前储存伤害,然后自身伤害 -1 |
| 额外规则 | 当伤害降到 0 时会碎掉并消失 |
当伤害降到 0 时会碎掉并消失 |
| 激发 | 对范围内所有敌人造成 当前储存伤害 x2 |
对范围内所有敌人造成 当前储存伤害 x2 |
| 定位 | 早期较温和的群伤球 | 更强的清场与持续 AoE 压制 |
说明:白球的白法 / 黑法差异主要体现在 初始伤害,被动衰减和 2x 激发结构不变。
| 项目 | 白法 | 黑法 |
|---|---|---|
| 生成方式 | 下砸法术 | 下砸法术 |
| 初始储伤 | 约 0.75x 当前骨钉伤害 |
1x 当前骨钉伤害 |
| 被动 | 不直接攻击,改为额外储存约 0.75x 当前骨钉伤害 |
不直接攻击,改为额外储存 1x 当前骨钉伤害 |
| 激发 | 攻击范围内当前血量最低的敌人,造成这颗黑球储存的全部伤害 | 攻击范围内当前血量最低的敌人,造成这颗黑球储存的全部伤害 |
| 定位 | 成型前较温和的蓄力单体球 | 完整体的蓄力、处决、Boss 爆发球 |
| 护符 | 效果 |
|---|---|
萨满之石 |
不再强化原版法术,改为按比例强化三种球 |
吸虫之巢 |
不再改火球形态,改为让球槽上限从 3 变成 4 |
法术扭曲者 |
仍然只影响法术消耗 |
灵魂捕手 / 噬魂者 |
当前没有额外改造,保持原本作用 |
力量 / 亡者之怒 |
会影响当前骨钉伤害,因此也会间接提高三种球的效果 |
萨满之石不再使用旧版固定 +2 加值,而是改成:
额外伤害 = ceil(baseNailDamage * 0.2 * 该结算点倍率)
其中:
baseNailDamage指你当前真实骨钉伤害,已经包含力量、亡者之怒等已有修正该结算点倍率指这次伤害本来相对骨钉伤害的倍率
例子:
- 黄球
黑法被动的基础倍率是1/3 - 所以萨满额外值是
ceil(baseNailDamage * 0.2 / 3)
补充说明:
- 黄球会在
被动和激发两个结算点分别按各自倍率计算萨满额外值 - 白球只会在
初始伤害生成时吃一次萨满加成,之后被动和2x激发直接沿用当前储存值 - 黑球会在
初始储伤和每次被动储伤时分别按对应倍率吃萨满加成
- 黄球最稳定,适合不断穿插火球维持单体输出
- 白球更适合清杂与持续 AoE 压制,尤其适合利用
3次命中节奏滚雪球 - 黑球最吃“稳定命中 -> 稳定触发被动 -> 蓄大球 -> 再次施法挤出”的完整节奏
- 如果你只解锁了白法,没有解锁黑法,对应球会存在明显的前中后期成长差异
黄球流:持续平 A + 穿插火球,打稳定单体输出白球流:靠上吼攒白球,利用 3 次命中节奏频繁清场黑球流:先把黑球养大,再用满槽后的再次施法打定点爆发混合流:用白球控场、黄球补伤、黑球收头,最像故障机器人的轮转手感
- 如果你发现法术没有正常放出来,这通常是预期行为:它们已经被转成球了
- 如果某个方向的施法完全不生成球,先检查你是否已经获得那一系法术
- 想更快触发被动,就尽量保持稳定命中,而不是只靠跑图前攒球
- 装了
吸虫之巢后,球序管理会更重要,因为第4格会显著改变激发顺序