Prototype Alpha 是一个 Godot 4.6 2D dark fantasy ARPG demo。
当前目标是做一个 15-20 分钟 Windows vertical slice:Diablo II-like 的刷宝、成长和第一张野外图节奏,Chronicon-like 的 WASD 控制,以及 pseudo top-down pixel-art 表现。
主目标分辨率是 1920x1080;1280x720 只作为最小验证下限。
当前 source of truth:
- 任务板:当前任务、下一步和最近完成。
- 项目计划:长期 milestone。
- Demo 范围:15-20 分钟 demo 的冻结范围。
- 控制和战斗规则:WASD、朝向、战斗节奏、反馈规则。
- 美术管线:视角、像素风格、动画和素材导入规范。
- Agent 规则:不同 agent 的通用工作规则。
- 任务归档:已完成任务和审查结果。
- 素材提示词模板:给素材网站复制使用的通用 prompt。
如果旧笔记和上面文件冲突,以上面文件为准。
- 一张 seed 可复现的半随机 outdoor map。
- 一个可进入 dungeon。
- 一个 small boss。
- 一条轻量 quest thread。
- 两个职业原型:paladin-style melee 和 mage-style ranged。
- WASD movement,鼠标控制 attack/skill 方向。
- Loot、equipment、level growth、skill unlocks,以及支撑这些系统的 UI。
move
-> attack / cast
-> hit feedback
-> defeat enemies
-> gain experience and loot
-> equip or unlock power
-> push deeper
- Combat feel。
- Readable movement and facing。
- Stable sprite animation。
- Satisfying hit feedback。
- Enemy pressure。
- Short-term power growth。
- Loot clarity。
- Fast in-game iteration。
- First outdoor semi-procedural map generation。
除非 demo 明确重新定范围,否则不要做:
- Multiplayer。
- Procedural dungeon generation。
- Fully freeform procedural overworld generation。
- Full save/load architecture。
- Large skill trees。
- Rune systems。
- Crafting。
- Economy。
- Large UI frameworks。
- Broad architecture rewrites。
- 它是否改善 combat?
- 它是否改善 loot?
- 它是否改善 growth?
- 它能不能快速在游戏里验证?