Petit projet de génération procédurale : monde + musique qui s’adapte au contexte.
Réalisé par Matias HENO, Laurent LIN et Yann DECHAUX.
- ZQSD : déplacement
- A / E : monter / descendre
- R : régénérer la carte
- La carte est générée à la volée avec plusieurs biomes.
- Des ennemis patrouillent. Entrer dans leur zone déclenche le mode combat.
- La musique suit : elle change selon le biome et bascule en combat quand il faut, avec une transition courte pour éviter la coupure.
- Le jeu envoie des évènements (changement de biome, combat ON/OFF).
- Un gestionnaire audio tient l’état actuel (biome, tempo, instruments pour basse/lead/accords/percu) et choisit la prochaine section à jouer (couplet, refrain, variation, transition).
- Un synthé SoundFont rend le son en continu. Un planificateur déclenche les notes au bon battement (BPM).
- Les sections contiennent des motifs (basse, lead, accords, percu). On alterne : couplet → refrain → variation → refrain, etc.
- En cas de changement (biome / combat), on prépare la prochaine section, on joue une transition courte (4 temps) qui mélange l’ancienne et la nouvelle (petit fill de batterie), puis on applique le nouveau tempo et les nouveaux timbres.
- La génération des motifs utilise des gammes et progressions propres à chaque biome et à l’énergie du moment :
- Lead : petites variations, pas de dissonances, plus long en exploration, plus court en tension.
- Basse : fondamentale / quinte / tierce selon le groove.
- Accords : triades tenues ou rythmiques selon l’ambiance.
- Percu : patterns simples adaptés au biome.
- De petites mutations (hauteur, durée, vélocité) évitent le côté boucle copiée/collée.
- Le tempo par biome est défini à l’avance ; le combat accélère (ex. ~+40 BPM) et remappe vite les timbres.