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Architecture
ZoyLuo edited this page Jun 5, 2026
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1 revision
一条核心原则:LLM 做高层规划,确定性 Task 做执行。
AIBot 刻意把"会变通但不可靠"的大模型,和"可靠但不会变通"的确定性引擎缝在一起,各取所长。
flowchart TB
P["🎮 玩家 — 自然语言 · /aibot · Bob 面板"] --> B
subgraph COG["认知与决策"]
B["🧠 大脑 · DeepSeek LLM<br/>56 工具"] --> G["🎯 GoalPlanner<br/>倒推规划"]
G --> E["⚙️ GoalExecutor<br/>步骤状态机"]
end
E --> T["🔧 Task 状态机 ×44<br/>挖矿 · 熔炼 · 合成 · 战斗 · 种田 · 建造 …"]
T --> A["🛠️ Action 原语 + A* 寻路"]
A --> W["🌍 Minecraft 世界 · Fabric 1.21.3"]
W -->|感知| B
S["🛡️ 安全网 · 每 tick<br/>导航 → 卡死 → 危险 → 空闲"] -. 守护 .-> T
| 层 | 包 | 职责 |
|---|---|---|
| 感知 |
perception · observe
|
把世界状态压成结构化快照喂给大脑 |
| 大脑 | brain |
DeepSeek 工具调用循环,理解意图 → 目标 / 动作。见 Brain and Tools |
| 目标引擎 | goal |
Goal → GoalPlanner(倒推)→ GoalExecutor(状态机)。见 Goal Engine
|
| 任务 | task |
44 个自包含状态机,各带看门狗。见 Task System |
| 动作 / 寻路 |
action · pathfinding
|
BlockMiner、DigNav、ActionPack;带可站性判定的 A* |
| 领域知识 |
craft · mining
|
配方、矿链 / 熔炼链、工具等级、矿物 & 树木探测器 |
| 安全网 |
task · coordination
|
BotTickCoordinator 每 tick 流水线。见 Safety Net
|
| 实体 | entity |
AIPlayerEntity —— 真实服务端假玩家 |
| 基建 |
network · persist · memory · mixin · command · log
|
同步 · 存档 · 记忆 · 注入 · 命令 · 日志 |
- 玩家发命令 / 自然语言,或
IdleCoordinator触发自主决策。 - 感知层生成世界快照(位置、背包、生命、周围方块 / 实体)。
- 大脑带快照请求 DeepSeek,模型返回工具调用。
- 工具落成一个目标(
Goal)或直接一个任务(Task)。 - GoalPlanner 把目标倒推成依赖正确的步骤序列。
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GoalExecutor 逐步把步骤派发成
Task。 - Task 调用 Action 原语 + 寻路作用于世界。
- 每个游戏刻,安全网抢先检查并在必要时接管(保命优先)。
- 结果回流到感知,进入下一轮。
- 确定性优先:凡能确定性完成的,绝不交给 LLM。大模型只决定"做什么",不逐格操作"怎么做"。
-
铁律 G1 — 任务自包含:任务内部不再 assign 子任务,而是调用共享原语(
BlockMiner/DigNav/ActionPack)。避免嵌套状态机互相打架。 - 铁律 G2 — 主线程执行:所有 bot 逻辑跑在服务端主线程,保证 Minecraft 世界访问线程安全。
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失败可观测、可重规划:每一步可成功 / 失败 / 中止;失败上抛给
GoalExecutor重规划,而非默默卡死。 - 安全网兜底:无论上层怎么决策,每 tick 的安全网保证 bot 不会轻易溺水 / 葬身岩浆 / 被围殴致死。
151 个类 · 23.4K 行代码 · 56 工具 · 44 任务状态机 · 5 层安全网
AIBot · GitHub · MIT License · LLM plans · Tasks execute · Bob survives
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