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feat(frontend): 补齐可直接导入 Cocos Creator 的原生导出包 #417

Description

@huyanxius

背景

Windup 当前已经能够在浏览器端导出透明 PNG、Sprite Sheet、通用动画 JSON 与 ZIP 资源包,README 也把“试玩 → 元数据 → 游戏引擎”列入产品链路。

但当前导出物只是引擎无关的通用资产包,并不是 Cocos Creator 可直接识别、导入后即可播放的原生资源:

因此目前只能承诺“导出通用游戏资产”,不能承诺“生成后直接导入 Cocos Creator 即可使用”。

所属模块

Frontend:frontend/src/features/export-package/

本期不修改后端 API、领域模型或生成服务;若实测发现现有数据缺少生成 Cocos 资源所必需的字段,再单独提出后端契约 Issue。

目标

以 Cocos Creator 3.8.8 为首个明确支持版本,将现有通用导出模型转换为 Creator 可识别的原生资源,使用户把导出目录放入工程 assets/ 后,无需重新切帧、批量改名或逐帧调整锚点即可播放动作。

范围

  • 使用真实 Cocos Creator 3.8.8 工程验证图集、SpriteFrame、AnimationClip、.meta、UUID 与资源引用格式。
  • 实现 Cocos AssetExportTarget,只在 targets/cocos/ 下追加引擎文件,不修改现有通用层契约。
  • 为每个动作生成可播放的 AnimationClip,保留帧顺序、FPS、循环设置、透明通道与锚点换算。
  • 在包内 README 写明支持版本、导入步骤和已知兼容边界。
  • 只有完成真实 Creator 验收后,才把 COCOS_TARGET_READINESS.ready 改为 true
  • 保留现有缺帧、坏 PNG、画布不一致和质量状态门禁。

不在本期

  • Cocos 编辑器插件。
  • Unity、Godot 等其他引擎适配。
  • 微信小游戏构建、分包与发布。
  • 四向、八向资产契约扩展。
  • 后端 API、领域模型与生成服务改动。

验收标准

  1. 使用一份后端真实产出的完整动作资产包,在全新的 Cocos Creator 3.8.8 工程中完成导入。
  2. 导入后无需重新切帧、批量改名、逐帧调整锚点或手工重建 AnimationClip。
  3. 至少一个循环动作能够在场景中正确播放,帧序、FPS、循环、透明通道和脚底位置符合导出元数据。
  4. 关闭并重新打开工程后,资源 UUID 与引用关系仍然有效,不出现丢失引用。
  5. 删除任一帧、破坏 PNG 或制造画布尺寸不一致时,导出继续失败且不产生残缺包。
  6. 未参与开发的成员能够只按包内 README,在干净工程中独立完成导入和播放。
  7. PR 附带支持版本、样例导出包、完整操作步骤及真实 Creator 运行截图或录屏。
  8. 通用 meta.json、Schema 和非 Cocos 导出行为不发生破坏性变化。

关联

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Relationships

None yet

Development

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