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tuya_shijieguan

wang edited this page May 6, 2026 · 1 revision

Tuya世界观,剧情设计思路

日期 人员 版本号 内容 备注
2026.5.1 www Ver 1.0 剧情设计思路

一.设定概述

  • 2d正交视角
  • wasd移动
  • 鼠标控制角色攻击方向
  • 可通过与地形交互(发射子弹让地形改变颜色,从而产生特殊效果(灼烧效果,冰冻效果等))

二.思考总结

这几天我有综合观察了几个同类游戏的设定,我始终觉得这些游戏在画风以及设定上都有些同质化。通过仔细观察,我个人觉得,还是制作方过于凸显各种逻辑上的问题,追求逻辑上的合理性,认知上的通用性,反而让不同的游戏,都往共同的方向进行指引。

我所说的共同的方向,是指,我们一看到XXX就联想到XXX。

当然,这种设定具有一定的好处,且具备商业化盈利的种种特征,比如:

  • 降低玩家的认知前提
  • 通过联想效应降低玩家的上手门槛
  • 快速收回商业成本

我个人觉得,基于商业化角度,这种做法是可取的,但那样好玩么?有可能好玩,但玩家是否会觉得视觉疲劳?

所以,首先我们需要摒除的,就是所谓的,现阶段不同游戏带给我们的商业化内容,突破常规认知,打破固有常识,把一切符合我们常规游戏认知的,通俗逻辑性的部分排除。

我们的主要目标:

  • 足够有新意
  • 足够激起玩家主动的探索欲望
  • 给玩家带来不同的心流体验

这是一种宏观角度上的看法,我们尽可能不再追求在剧情上的合理性,画风上的通俗性。

通俗点来说,我们常规的认知是:

  • 见到勇者 = 斗恶龙 = 救公主
  • 见到主角 = 有光环 = 救世主

但我们并不能将所有的想法抽象化,同样也需要抛出一些常有的认知锚点,让玩家快速建立对游戏的记忆能力。

就比如: 我们依旧惯用勇者,恶龙,公主为剧情锚点,但我们操控恶龙,抢勇者,斗公主,锚点不变,关系反转,这就变成了一个后宫故事。

突破常理化的设定,肯定会给玩家带来一种新奇的体验:不知道你的下一步究竟是如何开展的,所以我想要去探索,我想要去了解,期间通过组合玩法,我们保证玩家的留存。

所以,要做到和其他游戏做出差异化,做出好玩,基于现有设定,我认为可以从剧情方面先去进行展开。

三.剧情拆解

1. 玩法驱动叙事

我个人认为,在基于这套玩法驱动叙事的规则下,剧情存在的首要目的不是如何如何感人,怎么刺激,不是如何如何让人受到深刻影响,而是对于玩家的每一个操作,以及每一个步骤,提供清晰的反馈,鲜明的解释。

2. 反商业化的约束条件

我们没有所谓的商业化设定,没有所谓短期内需要开放一个系统拉动玩家的留存,转化率等需求。

所以,我们在整体的思路上需要排除商业化带来的影响,回归游戏本质意义上的“好玩”,完全拒绝千篇一律,例如:

  • 我看到什么暗黑风格,我就知道我要夺宝
  • 我看到什么枪械,我就知道我要发射子弹击杀敌人
  • 我看到什么火焰,我就想到灼烧

排除这些认知,这完全是千篇一律的。

3. 反常识的嫁接带来的记忆锚点

此处,因为我们需要排除这些认知,所以在找寻对应事物时,我们要回归本质,不要用现实概念去理解它,从本质上去看,且同期我们要保证他有一定的通俗性,不能有认知门槛。

例如:我看到火焰,我想到的是熊熊火焰,想到的是我人站在上面会被烧,会掉血,但本质概念,就是伤害,所以,红色代表伤害。

依托这套想法,可以得出:我们需要二次转接,也就是我所谓的嫁接来向玩家传达概念,具体可以描述为:

  • 熟悉的效果 + 陌生的来源 = 与其他游戏差异化的具体记忆

4. 追求意料之外,情理之中

设定上我们可以尽可能的荒诞,但我们一旦衍生出一个比较合理的剧情故事,或者是玩法机制,我们后续所有基于此发展的规则,都要依托这套理论,绝不能轻易再变,因为我们同样也需要玩家在对游戏有一定的了解后,能够推测下一步的路径,使其变为可预知,可量化的最优抉择,拒绝打断玩家的心流状态。

  • 关于意料之外:指世界观和游戏内不同的效果来源可能出人意料,比如我们的主角是一团云,突破认知。
  • 关于情理之中:指的是,我作为一团云,想要伤害,我就是乌云,我想要回血,我就是白云。

在游戏期间,玩家通过操纵角色不断的试错逐步掌握我们所设定的游戏世界中的规律,这会带来初步探索欲的同时,也可以让玩家拥有一定的成就感。

5. 适当的轻度幽默

基于以上设定,玩家在玩游戏时会有大量的不适应感,故,我们尽可能用轻松,甚至是搞笑的元素,对冲设定上的荒诞,让玩家更容易接受游戏内容。

这里的幽默不是强行的搞笑,而是要把幽默元素融入到游戏的方方面面,简而言之,就是我们用一堆抽象元素降低玩家的认知门槛。

比如:有个疯狂的NPC要我们攻击他,但我们作为一个乌云,通过操控天气进行下雨,把他身上的怒火浇灭,NPC的表情从愤怒到惊愕再到不解,这其实就是一个比较抽象的情况,但同时也让玩家理解了,水克火这一元素上的设定,基础规则,抽象的同时具备一定的幽默感。

四.方案整理

基于以上想法,综合我个人对于剧情的全部思考,得到的方案,具体如下: (文章脉络中,以“我”代称主角,简单对于剧情有一个大致描述,暂且忽略)

1. 方案一:调味革命——食物星球

1.1 剧情大意

在宇宙的某个角落,有一颗完全由食物构成的星球。这里的居民是味灵——由各种食材凝聚成的小生物。

他们社会的运行规则不是金钱或权力,而是味道的和谐。

味觉瘟疫爆发:极大的影响了食物星球的环境,所有食物的味道开始失控,变得极度过酸、过苦、过辣、过冰……整个星球濒临崩溃。

我是一个意外坠落到这颗星球上的外星美食家/魔法师,可以喷射浓缩调味酱枪,酱枪可以改变地形的味道属性:

  • 红色酱汁代表辣(灼烧效果)
  • 蓝色酱汁代表凉(冰冻效果)
  • 黄色酱汁代表酸(持续伤害)
  • 绿色酱汁代表鲜(治愈/增益)

玩家需要通过喷射酱汁,重新平衡地形的味道,击败被瘟疫扭曲的味灵怪物,最终找到味觉之核并恢复星球的味觉秩序。

打破常规

  • 用味道/调味料作为世界观核心
  • 战斗的目标不是杀戮,而是调和味道
  • 敌人不是邪恶的,只是味道失衡了(比如一个辣椒精因为太辣而暴走,用蓝莓酱给它降温)
  • 玩家们在每场战斗后都会好奇接下来还会遇到什么味道的敌人

关于记忆锚点的初步设定

颜色 记忆锚点 游戏效果
红色 辣椒/辣 灼烧(敌人踩上持续掉血,地形冒烟)
蓝色 薄荷/凉 冰冻(敌人减速,地形结霜)
黄色 柠檬/酸 腐蚀(降低敌人防御,地形冒酸泡)
绿色 鲜味/味精 治愈(玩家站在上面回血,敌人则被“鲜晕”短暂眩晕)

看到红色就想到辣,辣≈烫≈灼烧

画风选择:卡通食物 + 卡通表情

  • 地形:巨大的薯条山丘、牛排平原、西兰花森林、冰淇淋雪原。所有食物都像真实照片一样有质感(微距摄影风),上面长着可爱的卡通眼睛和嘴巴,会随着味道变化而改变表情。
  • 角色:玩家是一个持着酱枪的厨师(穿着白色围裙,戴着高帽),Q版比例,敌人是各种失控的食材精灵:愤怒的辣椒、哭泣的柠檬、打颤的薄荷。
  • 特效:辣酱喷射后,地形表面冒红色气泡,有“嘶嘶”声和热浪扭曲;蓝酱喷射后,地形表面结出冰晶,冒冷气。
  • UI:血条是香肠,魔力条是酱汁瓶,按键提示是餐具图标等。

如何激发探索欲

  • 地形交互:例如喷红色酱在薯条上会变成辣味薯条,产生火焰区域,但喷在冰淇淋上会先变成辣味冰淇淋(短暂奇葩效果),然后迅速融化消失或产生其他效果。
  • 弱点酱汁:辣椒怪怕蓝酱,薄荷怪怕红酱,柠檬怪怕绿酱(鲜味中和酸味)。玩家需要试错和记忆。
  • 隐藏食谱:按特定顺序喷射不同酱汁到同一块地形,可以做出超级调味,产生全屏爆炸或巨大增益,肯定要有鼓励玩家探索组合颜色的机制。

五.当前总结

上面写了这么多,其实核心就几句话:

我们不要做那种一看就懂、一玩就腻的套路游戏。

市面上太多同类作品,都是用同一套认知逻辑——红=火,蓝=冰,勇者打恶龙——换层皮就端上来,商业上安全,但没意思。

我们的目标是:玩法锁死,剧情放飞。

2D正交,WASD,鼠标瞄准,喷子弹变地形——这套骨架不动。

怎么在骨架上面长肉,其核心原则我大致总结了以下,就五条:

  1. 玩法驱动叙事:剧情不是为了感人,是为了让玩家每喷一枪都明白我为什么在干这个。
  2. 反商业化约束:什么暗黑夺宝、枪械爆头、火焰灼烧,这些烂大街的联想扔掉。
  3. 反常识嫁接:其实就是熟悉的效果(比如伤害) + 陌生的来源(比如辣椒酱) = 玩家记得住又觉得新鲜。
  4. 意料之外,情理之中:设定可以荒诞,但内部规则得自洽,要让玩家试错几次就能总结出规律,形成策略。
  5. 轻度幽默:需要在荒诞的世界添加笑点来中和,类比辣椒精、冰淇淋融化。