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Releases: A-ENTROPY/magpie-dlss5-amd

v0.6.8.5-amd-rdna3

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@A-ENTROPY A-ENTROPY released this 02 Oct 14:17
46f59c5

Magpie DLSS-NR · AMD RDNA3 · 0.6.8.5

Radeon(gfx1100 / RDNA3)上的 DLSS Neural Rendering 适配版实验构建。
本版新增外推补帧这一独立的补帧类型,并修正一处会让 DLSSNR 在首次运行时走错分支的默认值不一致。


新增:外推补帧(EXTRAPFG,预览实验版)

一种与 DLSSFG / XeSSFG 同级的补帧类型,出现在效果选择器的 补帧与帧率 › 补帧 下,并在条目上标注为预览实验版。

它和已有的补帧在原理上不同:在捕获到的真实帧之后外推生成帧,只用到过去的信息,因此不引入额外延迟(插值类补帧需要等下一帧到手才动手)。代价是被遮挡的内容无从得知,只能保持不动。

参数:

参数 说明
Frame Multiplier 2 / 3 / 4。每真帧追加 M−1 张外推帧
Motion Limit 16 / 32 / 48 / 96 / 192 / 无限(默认 48,单位是捕获像素/帧)。内容运动超过上限时当帧不生成,直接显示真实帧
Extrapolate 关掉即原样复制当前帧(用于对照:区分"补帧引入的伪影"与"呈现两次引入的伪影")

已实测的呈现行为:

  • 每张补帧按自己被分配的时刻单独呈现(第 k 张在 k/M 个帧间隔处),而不是与真实帧挤在同一瞬间。
  • 2× 的实际结果:真实帧率 30.0 fps → 每秒 60.0 次呈现,且真实帧率没有下降(4K 下仍是 30.0)。
  • 倍率是"设定",实际生效倍率见下方新增的日志行。

质量上的取舍(实测,不粉饰):

  • 运动场来自 AMD 光流,是 8×8 块的稀疏场,经颜色引导放大;低纹理区域估计器不给出矢量,遮挡与解遮挡区域没有任何可用信息。
  • 在快速运动下(约 180 像素/帧)外推只比"直接重复上一帧"好约 7% —— 因此快运动时应当靠 Motion Limit 回避,而不是期待它变好。
  • 结论:慢运动给平滑,快运动靠上限躲。这是外推这条路线的定价,不是可修项。

修复

DLSSNR 的 NR Reconstruction 在配置缺少该项时会走错分支。 效果声明该项默认为 FSR 4.1.1 upscale,但程序读取处的兜底值是 Resolve (residual) —— 首次打开、或配置早于该参数出现时,界面显示 FSR 4.1.1 upscale,实际跑的却是 Resolve。现已与声明一致。

注意:如果你的配置里已经存过 Resolve,修复不会覆盖它 —— 在选择器里重新选一次该项即可写入正确值。

新增:调优用的日志(只读,不改变画面)

每 240 个真实帧输出一行,包含:

Extrapolation: mean motion per frame over 240 frames, in source px:
  <=8 … <=16 … <=32 … <=64 … <=128 …;
  field mostly zero on N of them, mean zero share X;
  presented 240 generated frames alongside them (2.00x)

最后那个 2.00x 是实际生效的倍率(已扣除被 Motion Limit 拒绝的帧)。判断"补帧到底有没有在发",看这一行就够。

已知限制

  • HDR:AMD 光流端的 HDR 协议从未被设置(SetHdrProtocol 没有调用者),HDR 场景下光流按 SDR 处理。尚未修。
  • 解遮挡区域只能保持不动,不能复原内容(外推的固有代价)。
  • 与其它补帧效果互斥:同一效果组只使用一个补帧器。

包内容与安装

两个包的资产名固定且不带版本号,方便论坛里的下载链接长期有效:

  • magpie-dlss5-amd-rdna3.zip —— 干净包:只有本适配的构建产物。需自备 dlssnr_amd_pass1.dll 与 dlssnr_on_amd_weights.bin(第三方二进制,本仓库不重新分发),并创建空的 dlssnr_on_amd.ini。详见包内 INSTALL.txt。
  • magpie-dlss5-amd-rdna3-full.zip —— 开箱即用:额外包含运行库、权重与 ini。详见包内 INSTALL.txt。

两个包都没有顶层目录,可直接解压覆盖到已有安装上。

校验 (sha256)

caf4891168e033500d79c5f4e3b615baa73a397982cfd5a112a7af090fa2b11a  magpie-dlss5-amd-rdna3.zip
8a2b45f10633f7154af690075db5255c62d3672d07032e65edd6058029b36aea  magpie-dlss5-amd-rdna3-full.zip

v0.6.8.4-amd-rdna3

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@A-ENTROPY A-ENTROPY released this 01 Oct 06:21
46f59c5

Magpie DLSS5 AMD v0.6.8.4 — RDNA3

这一版解决的是画质:
两处根因级缺陷,一处结构性补齐。
新添加了fsr 4.1.1 upscale 在NR Reconstruction选项,启用后可大幅提升dlssnr的光影表现,代价是会增加一些帧间延迟,综合画质与损失较为推荐启用。

修复 1:整块游动 / Fixed: whole regions swimming

喂给 FSR 的运动向量单位错了。光流字段以采集分辨率(4K)像素为单位,重采样只把它
搬到网络的网格上、没有改向量的值。时序 pass 知道这件事并乘了 motionScaleX,FSR 那条
路没有——它按 renderSize(1080p) 读,于是每次重投影都多走一倍。

表现是画面里整块区域一起游动,而不是逐像素闪烁。它扛过了此前所有的调参(响应式掩码、
jitter 形态、jitter 符号、锐化),因为那些都不在重投影路径上。修复后立刻收敛。

The motion vectors handed to FSR were in captured-resolution pixels while FSR read them as
render-size pixels, so every reprojection overshot by 2x.

修复 2:高频细节与鲜艳图案的持续抖动 / Fixed: shimmer on fine detail

根因是亚像素相位活不过降噪网络。抖动让网络每帧拿到不同输入,网络「加」出来的细节是输入
的函数,于是逐帧变化;而相位本来的用途(供时序放大器累加回分辨率)从一开始就没兑现——降噪
网络的职责恰恰是压制逐像素高频变化,相位就是那个东西。

关闭抖动(Jitter=0)后抖动完全消失,且帧率反而上升约 8%:整格分支的循环行程数
随相位变化(9–16 次),关掉后塌缩成固定 4 次。

The sub-pixel phase never survives the denoiser, so jittering the network's input bought
nothing and cost a real flicker. Turning it off removed the shimmer entirely and gained
about 8% of frame rate.

新增:细节回填 / New: detail restore

降低输入分辨率会丢掉高频,而放大器无法凭空造出来。本版从全分辨率原图取高频(在输出所在
的编码域里取),按强度叠回重建结果之上。默认 200%——实测这个强度下没有光晕或描边,因为
3×3 核只覆盖最靠近 Nyquist 的一条窄频带。

High frequencies from the full-resolution frame are measured in the output's own encoded
domain and added back over the reconstruction. Default 200%, no haloing observed.

默认值变更 / Changed defaults

以下已固化进代码,不再依赖 dlssnr_on_amd.ini(删掉该文件同样生效):

项 旧 新
UseFsr4 0(FSR 3.1.5) 1(FSR 4.1.1)
Jitter 1 0
JitterShape 1(点采样) 0(整格平均)
DetailStrength 50 200

界面上「NR Reconstruction」的 FSR3 upscale 已改名为 FSR 4.1.1 upscale,默认选中。
FSR 3.1.5 仍可用:ini 里 UseFsr4=0。

想要旧的抖动行为:Jitter=1、JitterShape=1。

升级方式 / Upgrading

zip 内没有顶层目录,直接解压覆盖原安装即可。

已知问题 / Known issues

  • Jitter=0 后静止细节依赖 DetailStrength。若觉得偏软,调高它而不要把抖动开回来
    —— 那已经验证过是拿抖动换一个不存在的收益。
  • inline 模式下帧率被钉在网络的成本上(游戏等网络)。降低输入分辨率是唯一的提速手段。
  • 光流真实分辨率只有 1/8(4K→480×270,AMD FidelityFX Optical Flow 的内部设计,无更密
    档位)。高频细节上的运动估计误差是残余抖动的主要来源,也是本版未能消除的部分。
  • 注意fsr 4.1.1 upscale不要与调整分辨率的百分之25档位同时启用,受fsr内核限制它无法处理超过3倍的超分插值,如果同时开启会导致dlssnr不生效。

v0.6.8.3-amd-rdna3

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@A-ENTROPY A-ENTROPY released this 30 Sep 14:25
46f59c5

Magpie DLSS5 AMD v0.6.8.3 — RDNA3

此版本已修复xefg与dlssnr同时开启时崩溃的问题。

性能 / Performance

DLSSNR 网络在 1920×1080 上的实测耗时大幅降低,可达原生分辨率下30帧,完全可用。

已知问题 / Known issues

  • inline 模式下帧率被钉在网络的成本上(游戏等网络)。降低输入分辨率是唯一的提速
    手段。这不是缺陷,是这条路线的设计,此版本27ms帧间延迟已相对旧版本的97ms有了大幅的优化,可考虑在4k分辨率下开启dlssnr 65%分辨率使用。
  • 上游运行时自身的启动偶发在本机 bcrypt.dll+0x4442 上抛一次异常(0xc0000005),
    进程通常能继续,与本适配无关。

v0.6.8.2-amd-rdna3

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@A-ENTROPY A-ENTROPY released this 30 Sep 12:58
46f59c5

Magpie DLSS5 AMD v0.6.8.2 — RDNA3

性能 / Performance

此次更新提升了两倍的帧数,但尚不稳定

目前的不稳定 / Currently unstable

与 XeSS 帧生成(XeSS_FrameGeneration)同时开启时,同一次 Magpie 运行内「关闭
缩放、再开启」会崩溃
(GPU 挂起,可能连带蓝屏)。

  • 单独使用 DLSSNR、不开帧生成:反复开关正常
  • 单独使用帧生成、不开 DLSSNR:反复开关正常
  • 两者同时在场:第二次开启缩放时崩溃

开帧生成时,请在每次开启缩放前重启 Magpie。 本版会自行拒绝会触发它的那次
启动,并在 magpie.log 里写明原因,所以默认配置下不会崩 —— 代价是开帧生成时
一次 Magpie 运行只能开一次缩放。

Full Changelog: v0.6.8.1-amd-rdna3...v0.7.0-amd-rdna3

Full Changelog: v0.6.8.1-amd-rdna3...v0.6.8.2-amd-rdna3

v0.6.8.1 AMD RDNA3 — DLSSNR 0.3.0 契约迁移与链内 FSR3 重建

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@A-ENTROPY A-ENTROPY released this 20 Sep 15:48

大力喜鹊 AMD RDNA3 v0.6.8.1

大力喜鹊 (Magpie experimental 0.6.8) 的 AMD Radeon RDNA3 适配版,在 RX 7900 XTX(gfx1100)上运行 DLSS Neural Rendering(DLSSNR),不依赖 NVIDIA NGX。实测平台:RX 7900 XTX + 赛博朋克 2077 / GTA V Enhanced。

本版是 0.6.8 的补丁:换用新版 DLSS-NR-on-AMD 0.3.0 运行时、给 DLSSNR 加了链内 FSR3 重建,并把 XeSS 帧生成的倍率扩到 6×。


一、两个包,按需取用

包含 适合谁
magpie-dlss5-amd-rdna3-full.zip 开箱即用:本适配的 Magpie + 运行时 + 权重 + FSR3 上采样 DLL + XeSS 帧生成 DLL + 全部许可证 想解压就能用
magpie-dlss5-amd-rdna3.zip 只有本适配的构建产物 想自己准备第三方二进制

full 包不需要你再放任何文件,里面已经有:

DLSSNR 运行时(0.3.0)        dlssnr_amd_pass1.dll
网络权重                      dlssnr_on_amd_weights.bin
运行时设置                    dlssnr_on_amd.ini
FSR3 重建路线                 amd_fidelityfx_upscaler_dx12.dll
                              amd_fidelityfx_loader_dx12.dll
XeSS 帧生成(含多帧)          libxess_fg.dll(1.3.1.78)+ libxell.dll
XeSS 超分效果                 libxess.dll
许可证与第三方声明            AMD-FSR-SDK-THIRD-PARTY.md
                              INTEL-XESS-LICENSE.txt
                              INTEL-XESS-THIRD-PARTY.txt

注意 libxell.dll 是 libxess_fg.dll 自己的依赖——只放后者帧生成起不来,所以两个都要。

干净包要你自己准备(放在 Magpie.exe 旁边):

  • dlssnr_amd_pass1.dll — AMD 侧运行时。必须是 0.3.0(见下)。
  • dlssnr_on_amd_weights.bin — 网络权重。
  • dlssnr_on_amd.ini — 随便建一个文本文件即可(默认值够用)。
  • 想用 FSR3 重建路线:amd_fidelityfx_upscaler_dx12.dll 与 amd_fidelityfx_loader_dx12.dll。
  • 想用 XeSS 帧生成:libxess_fg.dll(必须 1.3.1.78)+ libxell.dll。
  • 想用 XeSS 超分效果:libxess.dll。

来源说明:运行时与权重来自第三方的 OptiScaler AMD pre-SR 包(该包把神经渲染接进 OptiScaler,超分交给 FFX/FSR),其中运行时本体是 DLSS-NR on AMD 0.3.0,原作者 danielblnc。这些文件属于 NVIDIA 派生材料,仅随 full 包提供、不在此授权进一步转发;走合规渠道请用干净包自备。


二、本版更新

1. DLSSNR 适配新版运行时 DLSS-NR-on-AMD 0.3.0

旧版是 2.21。0.3.0 和 2.21 的内存布局没有一个地址是相同的,所以本版是这样处理的:

  • 启动时校验运行时的 SHA-256(0.3.0 = 8321cae7…)。不匹配就明确报错、拒绝启用,而不是照旧偏移乱跳——旧运行时现在会被拒,这是有意行为,不是崩溃。
  • 0.3.0 要求每帧多传 16 字节信息(渲染分辨率与颜色的子像素相位)。少传不是"差一点":引擎会读越界,画面直接全黑。补齐这两个字段后,采样抹掉的细节才能被重建出来。

如果你之前在 2.21 上用得好,升级 Magpie 的同时必须一起更新运行时,否则 DLSSNR 不会工作。

2. 新增 NR Reconstruction:把 DLSSNR 接进 FSR3 重建

效果面板里多了一个 NR Reconstruction 选项:

  • 0 Resolve (residual)(默认)——引擎编辑后的帧按残差就地 resolve,就是原来的行为。
  • 1 FSR3 upscale——把引擎的输出交给本项目内已有的 FSR3 上采样器,重建到显示分辨率,并接上引擎的 HDR 协议和同尺寸的运动引导。

怎么选:FSR3 路线是新的、也更贵。同一分辨率下实测 Resolve 约 57 ms/帧,FSR3 路线 84–205 ms/帧,所以默认仍是 Resolve。想试 FSR3 就把选项拨到 1,并确认上面那两个 amd_fidelityfx_*.dll 在位。

3. XeSS 帧生成:倍率扩到 2×–6×,非 Intel 显卡的多帧自动走兼容路径

  • 帧倍率上限从 4× 提到 6×(可选 2×–6×)。
  • 2×:走 SDK 原生路径,任何显卡都不需要额外处理。
  • 3× 及以上:在非 Intel 显卡上自动启用本项目核验过的兼容实现(内存内补丁 + 配套帧节奏修复),不需要你手动开任何开关。它要求两个文件都在位:libxess_fg.dll 必须是 1.3.1.78 那一个构建(SHA-256 以 EC5E0C65E075570C… 开头),以及它自己的依赖 libxell.dll——只放前者帧生成起不来。其他构建会被拒绝并说明原因。full 包这两个都带了。
  • 3×/4× 现在也可以配 NVIDIA 光流(此前这个组合被直接拒绝)。

要留意的:这条多帧路径是本项目的实验性兼容实现,不等于 Intel 官方对该组合的认证。光流取自捕获画面、不是游戏引擎的原生运动矢量,所以平面深度、遮挡/UI/反射以及高倍率下的帧节奏等既有局限照旧;NVIDIA 高质量光流会更贵,不保证提升最终显示帧率。

4. 修复

  • 抗闪烁的时域混合权重此前从未真正生效——现在按预期混合了。
  • 引导标志改在引擎构建 staging 之前设置;Interop 不再被 pin 住。
  • 进程定时器提到 1 ms:引擎内部的等待预算按 1 ms 计价,更粗的定时器会让它把正常等待读成超时。
  • 重建路线的每个出口单独编号(原来都报同一条消息),每个会话打印落在哪个适配器上。

三、DLSSNR 面板怎么用

  • 输入分辨率缩放(25–100%):网络按捕获尺寸的百分比运行,成本近似正比像素数,这是唯一有效的提速手段。1080p 级别的画面,缩放滑杆往下拉一档就能省下成比例的时间。
  • 抗闪烁:无 / 静态累积 / 光流累积 / 光流累积+ / 低频时域重建。画面稳定时用静态累积即可;有运动时用带光流的档位(用 Magpie 的 AMD 光流做重投影)。
  • NR Reconstruction:见上,默认 Resolve。
  • NR Intensity:编辑强度(0 = 不编辑,2 = 翻倍)。
  • NR Style:三档预设(Default / Natural / Cinematic),对引擎的内容通道做整体缩放——Natural 更轻,适合二次元/赛璐璐;Cinematic 更强并打开色调通道。AMD 运行时没有自己的 style 字段,所以这三档缩放的是它实际有的通道。
  • tone / structure / skin / autoMask,以及 Temporal History、Tone Channels、Use Depth Guide、Use Host Inputs:都直接映射到引擎自身设置。
  • uiCorrection 无映射:本路径是抓成品画面,无法知道游戏 UI 在哪里。

高级设置(dlssnr_on_amd.ini):

[DlssNrOnAmd]
SrgbInput=1      # 帧进引擎前 sRGB→线性、出来再编码回去。保持 1
Inline=1         # 同行握手:游戏在同一帧内等网络。本版实测就是这个模式
EditBound=500    # resolve 施加编辑量的千分比,高光溢出或闪烁时调低
Exposure=1.0     # 交给引擎的曝光(引擎自适应曝光不稳定,已停用)

四、实测与验证范围

  • DLSSNR 0.3.0 + Resolve 路线,inline、输入输出零拷贝:3600 帧长会话、等待超时 0 次,网络约 57 ms/帧(1248×702 捕获、输入缩放 60% → 网络 749×421);运动矢量真实(此前恒为 0.000)、depth on;引擎自检 pre-block zero bytes 0.116% (healthy)。
  • FSR3 重建路线:可运行(日志 route fsr),但同分辨率下网络 84–205 ms,会话内出现 2 次 inline 等待超时并按设计降级为"显示上一帧残差"。因此默认仍是 Resolve。
  • XeSS 帧生成:兼容路径的实测记录集中在 3×/4×;5×/6× 沿用同一条路径,但不在这次实测范围内。

五、已知限制

  • inline 模式把帧率钉在网络的成本上(游戏等网络);减小输入分辨率是唯一提速手段。
  • FSR3 重建路线尚未做性能调优,明显慢于 Resolve。
  • 引擎自身启动偶发崩溃(bcrypt.dll+0x4442,0xc0000005),不可稳定复现。
  • GPL-3.0;本项目是独立的互操作工作,与 NVIDIA、AMD、Intel、DLSS-NR-on-AMD 均无隶属关系。

English

Magpie (experimental 0.6.8) adapted to run DLSS Neural Rendering on AMD Radeon RDNA3 (tested on an RX 7900 XTX, gfx1100) with Cyberpunk 2077 and GTA V Enhanced. This is a patch on 0.6.8.

Two packages: -full is ready to use as it stands — it bundles the 0.3.0 runtime, the weights, the FSR3 upscaler DLLs, the XeSS frame-generation DLLs (libxess_fg.dll 1.3.1.78 plus its dependency libxell.dll), libxess.dll and the licences. Nothing has to be configured. The clean package contains only this port's own build products; it lists exactly which third-party files to supply and at which versions. The runtime and weights come from the third-party OptiScaler AMD pre-SR package, whose runtime is DLSS-NR on AMD 0.3.0 (original author: danielblnc).

What's new

  1. DLSSNR now targets DLSS-NR-on-AMD 0.3.0. The 2.21 and 0.3.0 layouts share no addresses, so the app verifies the runtime's SHA-256 (8321cae7…) and refuses a different build instead of following stale offsets. An older runtime is now rejected on purpose. 0.3.0 also needs 16 more bytes per frame (render extent and the colour's sub-pixel phase); without them the engine reads past the end and returns a black frame. Update the runtime together with Magpie.
  2. New effect parameter NR Reconstruction. 0 Resolve (residual) keeps the previous behaviour; 1 FSR3 upscale hands the engine's edited frame to the FSR3 upscaler this build carries and reconstructs it to the display resolution. It is the newer and much more expensive route: measured ~57 ms/frame for Resolve versus 84–205 ms for FSR3 at the same extent, so Resolve stays the default.
  3. XeSS frame generation now goes up to 6× (2×–6×, previously 2×–4×). At 2× every GPU uses the SDK's native path. At 3× and above, non-Intel GPUs automatically use this project's verified in-memory compatibility implementation — no toggle — which requires libxess_fg.dll build 1.3.1.78 (SHA-256 EC5E0C65E075570C…); other builds are rejected with a reason. 3×/4× can now also be combined with NVIDIA optical flow. This is an experimental compatibility path, not an Intel certification; optical flow comes from the captured image rather than the engine's own motion vectors, and the flat-depth, occlusion/UI/reflection and high-multiplier pacing limits still apply.
  4. Fixes: the anti-flicker temporal blend weight was never actually applied; guide flags are now set before the engine builds its staging and Interop is no longer pinned; the process timer is 1 ms because that is the unit the engine's waits are priced in.

Validated: 0.3.0 with the Resolve route, inline, zero-copy — 3600 frames, zero wait timeouts, ~57 ms/frame at a 1248×702 capture scaled to 60%, real motion vectors, depth on. The FSR3 route runs but costs far more. The XeSS FG compatibility path's validation record covers 3×/4×; 5×/6× uses the same path but is outside this round's testing.

GPL-3.0. An independent interoperability effort; not affiliated with NVIDIA, AMD, Intel or the DLSS-NR-on-AMD project.

v0.6.8 AMD RDNA3 — DLSSNR on Radeon

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@A-ENTROPY A-ENTROPY released this 14 Sep 20:33

大力喜鹊(Magpie experimental 0.6.8)的 AMD Radeon RDNA3 适配版,在 RX 7900 XTX(gfx1100)上实测通过(赛博朋克 2077 / GTA V Enhanced)。

两个包,按需取用

  • magpie-dlss5-amd-rdna3-full.zip(117 MB,开箱即用):完整应用 + AMD 运行时 DLL + 网络权重,解压即用。注意:运行时与权重来自第三方项目与 NVIDIA 派生材料,仅随本包提供、不在此授权进一步转发。
  • magpie-dlss5-amd-rdna3.zip(11 MB,合规干净包):仅本适配的构建产物,运行时与权重需自行从 DLSS-NR-on-AMD 官方安装器获得。

适配内容(全部在 AMD 路径上)

  • 输入分辨率缩放:网络按捕获尺寸 25–100% 运行(成本近似正比像素;1080p 下 50% ≈ 31 ms/帧)。
  • 抗闪烁:残差时域累积,完整路线——静态累积与光流累积/累积+/低频时域重建(经 FidelityFX SDK 编译进的 AMD 光流)。真实运动矢量交给引擎(引擎日志 mean |mv| = (0.400, 0.214),此前恒为 0.000)。
  • 引擎边界 sRGB↔线性转换,修复"Rec.709 硬套 HDR"的浓滤镜观感。
  • 高光软肩:输出端 C1 连续压缩,白以上结构保留相对次序,不再一刀切平。
  • 全部引擎参数可调:tone / structure / skin / autoMask 等滑块真正生效;补齐 Temporal History、Tone Channels、Use Depth Guide、Use Host Inputs 四个缺失控件;NR Intensity 缩放编辑强度,NR Style 三档对引擎内容通道做预设缩放(自然适合二次元/赛璐璐内容,电影更强并打开色调通道)。
  • 运行时自有的 Tonemap / Interop 归 dlssnr_on_amd.ini 管;SrgbInput / EditBound / Exposure / HighlightShoulder 可调。

已知限制

  • inline 模式把帧率钉在网络的成本上;减小输入分辨率是唯一提速手段。
  • 引擎自身启动偶发崩溃(bcrypt.dll+0x4442),不可稳定复现。
  • uiCorrection 无映射(本路径无法知道游戏 UI 在哪);style 三档是本分支对引擎通道的解读(AMD runtime 无 style 字段)。
  • GPL-3.0;基于 SAOG0721/Magpie,与 NVIDIA、AMD、DLSS-NR-on-AMD 无隶属关系。