Intelium 1.3.3
Two jars, one per Minecraft line. Download the one matching your version:
| Jar | Minecraft | Java |
|---|---|---|
Intelium-v1.3.3-1.21.11.jar |
1.21.11 | 21 |
Intelium-v1.3.3-26.x.jar |
26.1, 26.1.1, 26.1.2, 26.2 | 25 |
SHA-256 and SHA-512 checksum files are attached beside each jar.
Made by ATOMLAND Studios · https://modrinth.com/mod/intelium-mod
Modrinth changelog (copy the block below)
## English
**Intelium 1.3.3 — the OpenGL frame-pacing and chunk-streaming update.** The 26.x line already had Vulkan-aware scheduling; this release gives Minecraft 26.1's OpenGL renderer and the 1.21.11 build their own guarded tuning path. The goal is not a risky renderer replacement or undocumented driver switch: it is less render-thread contention, faster chunk appearance when headroom exists, and steadier frame times when it does not.
### OpenGL performance (26.1.x + Minecraft 1.21.11)
- **Backend-aware `Auto` chunk workers.** With Fast Chunk Loading enabled, the old Balanced policy could use all but one logical processor. OpenGL mesh uploads and substantial Intel driver work also use the render path, so Max FPS and Balanced now preserve two logical processors where possible. Smooth remains the explicit higher-throughput choice, and a manual `1–16` value is still honored exactly.
- **Adaptive Fast Chunk Loading.** Fast still uses Sodium's one-frame defer for quick chunk appearance. Only after sustained OpenGL FPS pressure does Intelium temporarily use Sodium's conservative defer mode, preventing completed-mesh uploads from amplifying an already struggling frame. A separate severe-collapse path reacts sooner; recovery requires three stable seconds, so the mode does not oscillate near the target.
- **Turbo stays Turbo.** Zero-frame upload remains an explicit fastest-loading choice and is never adaptively slowed. Off still restores the user's captured Sodium setting. Vulkan keeps its established behavior and does not enter the OpenGL governor.
- **Bad samples cannot steer chunk pacing.** Background, unfocused, menu-capped, invalid and 1.21.11 A/B benchmark samples pause transition counters. They neither trigger protection nor falsely claim recovery.
- **OpenGL draw-call tuning.** Intelium's own screen-space thresholds are raised by a modest 10% on OpenGL, the high-count block-entity ceiling is trimmed by 25%, and the extreme particle-burst ceiling by 12.5%. The changes affect distant/tiny objects and overloaded scenes; the 12-block safety radius, players, named entities and disabled budgets remain untouched.
### General FPS and stability improvements
- The particle spawn hook now makes one published-state read instead of two for every spawn. This removes avoidable hot-path overhead during the large bursts the limiter is designed to handle.
- The rolling FPS tracker now maintains its average in O(1), and its 1% low/minimum distribution is sorted at most once per new sample rather than repeatedly on every overlay frame. Intelium's measurement UI no longer adds needless work to the result it is measuring.
- The OpenGL governor, backend render policy, worker bounds, recovery hysteresis, unmeasurable-sample behavior, Turbo/Vulkan isolation and rolling-window wraparound all live in shared deterministic logic with regression coverage.
- Every new path fails in the safe direction: unknown future backends keep the prior policy, disabled budgets stay disabled, invalid FPS readings hold state, and inaccessible Sodium internals still self-disable without crashing the game.
- No config migration is required. Existing profiles, captured option restoration, compatibility gates and the verified Fabric/Sodium baselines are retained.
Two jars: `Intelium-v1.3.3-1.21.11.jar` (Java 21) or `Intelium-v1.3.3-26.x.jar` (Java 25). Full Türkçe and English localisation. FPS gains remain scene-, driver- and hardware-dependent; 1.3.3 focuses equally on average FPS and stable frame delivery while terrain streams.
## Türkçe (Turkish)
**Intelium 1.3.3 — OpenGL kare süreleri ve chunk akışı güncellemesi.** 26.x serisinde Vulkan'a duyarlı zamanlama zaten vardı; bu sürüm Minecraft 26.1'in OpenGL işleyicisine ve 1.21.11 derlemesine korumalı, kendilerine özel bir ayar yolu ekliyor. Amaç riskli bir işleyici değişimi veya belgelenmemiş sürücü anahtarı değil: render-thread çekişmesini azaltmak, boşluk varken chunk'ları hızlı göstermek ve boşluk yokken kare sürelerini düzenli tutmak.
### OpenGL performansı (26.1.x + Minecraft 1.21.11)
- **Backend'e duyarlı `Otomatik` chunk işçileri.** Hızlı Chunk Yükleme açıkken eski Dengeli politika biri hariç bütün mantıksal işlemcileri kullanabiliyordu. OpenGL mesh upload'ları ve Intel sürücüsünün önemli bir bölümü de render yolunu kullandığı için Maksimum FPS ile Dengeli artık mümkün olduğunda iki mantıksal işlemciyi boş bırakıyor. Akıcı, açıkça seçilen yüksek akış profili olmaya devam ediyor; elle girilen `1–16` değeri yine aynen uygulanıyor.
- **Uyarlamalı Hızlı Chunk Yükleme.** Hızlı mod, chunk'ların çabuk görünmesi için normalde Sodium'un bir-kare ertelemesini kullanmaya devam ediyor. Intelium ancak uzun süren gerçek OpenGL FPS baskısından sonra geçici olarak Sodium'un korumalı ertelemesine dönüyor; böylece tamamlanan mesh upload'ları zaten zorlanan bir kareyi daha da ağırlaştırmıyor. Şiddetli çöküş yolu daha erken tepki veriyor; geri dönüş için üç kararlı saniye gerektiğinden mod hedef çevresinde ileri geri sıçramıyor.
- **Turbo, Turbo olarak kalıyor.** Sıfır-kare upload açıkça seçilen en hızlı yükleme davranışıdır ve uyarlamalı olarak yavaşlatılmaz. Kapalı modu kullanıcının yakalanmış Sodium ayarını geri yükler. Vulkan yerleşik davranışını korur ve OpenGL yöneticisine girmez.
- **Geçersiz ölçümler chunk akışını yönlendiremiyor.** Arka plan, odak dışı pencere, menü FPS sınırı, geçersiz örnek ve 1.21.11 A/B test örnekleri geçiş sayaçlarını duraklatır; ne korumayı yanlış tetikler ne de sahte toparlanma üretir.
- **OpenGL draw-call ayarı.** Intelium'un kendi ekran-uzayı eşikleri OpenGL'de ölçülü olarak %10 artırıldı; yüksek sayılı block-entity tavanı %25, aşırı particle burst tavanı %12,5 azaltıldı. Yalnız uzak/küçük nesneler ve aşırı yüklü sahneler hedeflenir; 12 blok güvenlik yarıçapı, oyuncular, isimli entity'ler ve kapalı bütçeler değişmez.
### Genel FPS ve kararlılık iyileştirmeleri
- Particle oluşturma kancası artık her spawn için yayımlanmış durumu iki kez yerine bir kez okuyor. Limiter'ın hedeflediği büyük patlamalarda gereksiz sıcak-yol maliyeti kaldırıldı.
- Hareketli FPS izleyicisi ortalamayı artık O(1) maliyetle tutuyor; %1 düşük/minimum dağılımı overlay'in her karesinde tekrar tekrar değil, yeni örnek başına en fazla bir kez sıralanıyor. Intelium'un ölçüm arayüzü ölçtüğü sonuca gereksiz yük eklemiyor.
- OpenGL yöneticisi, backend render politikası, işçi sınırları, toparlanma histerezisi, ölçülemeyen örnek davranışı, Turbo/Vulkan yalıtımı ve halka tampon sarma davranışı ortak deterministik mantıkta ve regresyon testleriyle korunuyor.
- Her yeni yol güvenli yönde hata veriyor: bilinmeyen gelecekteki backend'ler önceki politikayı koruyor, kapalı bütçeler kapalı kalıyor, geçersiz FPS ölçümleri durumu tutuyor ve erişilemeyen Sodium iç sınıfları oyunu çökertmeden kendini kapatmaya devam ediyor.
- Yapılandırma geçişi gerekmiyor. Mevcut profiller, yakalanan ayarların geri yüklenmesi, uyumluluk kapıları ve doğrulanmış Fabric/Sodium tabanları korunuyor.
İki jar: `Intelium-v1.3.3-1.21.11.jar` (Java 21) veya `Intelium-v1.3.3-26.x.jar` (Java 25). Tam Türkçe ve İngilizce yerelleştirme. FPS kazancı sahneye, sürücüye ve donanıma göre değişir; 1.3.3 arazi yüklenirken hem ortalama FPS'e hem de kararlı kare sunumuna odaklanır.