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Shadow of the Colossus PC 0.56

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@AjncSystem AjncSystem released this 14 Oct 02:22
· 2 commits to main since this release

Português

  • Água do mundo aberto com ondas: lagos e rios abaixo das cascatas ficavam lisos como espelho,
    sem movimento. O shader dessa água guarda a máscara de threads ativas com s_wqm_b64 vcc, exec
    e depois decide por ela se aplica o mapa de fluxo (as ondas). O recompilador tratava
    S_WQM_B64 como "não faça nada", o VCC ficava com lixo e o shader sempre escrevia uma normal
    reta para cima. Agora a instrução faz o que o hardware faz: expande a máscara para quads
    inteiros de 2×2 pixels. Uma simples cópia corrigia a água, mas deixava "lixo colorido" nas copas
    das árvores distantes, que usam a expansão no teste de transparência. Detalhes em
    docs/sotc/AGUA.md.
  • Acesso direto à memória (DMA) ligado por padrão, como na configuração do Pink-shadPS4 para
    o SotC. Leituras de tabelas com índice calculado no shader (os registros de probe usados pelo
    reflexo em espaço de tela) liam sempre a posição 0; agora leem o endereço certo. Com isso o
    lago de cima ondula e reflete até longe. BB_DIRECT_MEMORY_ACCESS=0 desliga.
  • O cache de shaders é refeito na primeira abertura (o primeiro carregamento engasga).

English

  • Open-world water with waves: lakes and rivers below the waterfalls were flat as a mirror, without motion. That water's shader stores the active-lane mask with s_wqm_b64 vcc, exec and later uses it to decide whether to apply the flow map (the waves). The recompiler treated S_WQM_B64 as "do nothing", VCC held garbage and the shader always wrote a normal pointing straight up. The instruction now does what the hardware does: it grows the mask to whole 2×2 pixel quads. A plain copy fixed the water but left "colored garbage" on distant tree canopies, which use the growth in their alpha test. Details in docs/sotc/AGUA.md.
  • Direct memory access (DMA) on by default, as in Pink-shadPS4's SotC configuration. Shader reads from tables at a runtime index (the probe records used by the screen-space reflections) always read entry 0; they now read the right address. The upper lake now ripples and reflects far away. BB_DIRECT_MEMORY_ACCESS=0 turns it off.
  • The shader cache is rebuilt on the first start (the first load stutters).

Requirements: your own game dump (CUSA08809). Sound uses the libSceNgs2/libSceUlt modules from YOUR console (not included). / Requisitos: o seu próprio dump do jogo (CUSA08809). O som usa os módulos libSceNgs2/libSceUlt do SEU console (não vêm no pacote).