You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session.You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session.You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session.Dismiss alert
Учебный проект по программированию игр на Unity (6000.3.14f1)
Выполнила: Кайдалова Александра М8О-412Б-22
Игрок-выживший должен пересечь карту, не привлекая внимания зомби, и добраться до бункера. Зомби лишены зрения и реагируют только на звук шагов.
Описание:
Механика генерации звуковых волн с динамическим питчем. Движение игрока создаёт видимые звуковые импульсы, расширяющиеся от персонажа. Характеристики волн зависят от:
Скорости передвижения: ходьба создаёт тихие волны малого радиуса, бег - громкие волны большого радиуса.
Типа поверхности: покрытие землей генерирует низкочастотные волны (питч 0.7), деревянный пол - стандартный звук (pitch 1.0), металлические платформы - высокочастотный звонкий звук (питч 1.3)
Слуховой ИИ противников. Враги не имеют зрения, но реагируют на попадание волны в триггер слуха. При обнаружении звука враг использует NavMesh для движения к координатам источника. При сближении с игроком на критическое расстояние фиксируется поимка (рестарт сцены)."
Геймплей и механики
Генерация звуковых волн
При движении игрока создаются видимые импульсы (жёлтые кольца). Радиус зависит от скорости ходьба/бег, цвет постоянный.
Динамический питч звука
Характеристики шагов меняются от типа поверхности:
Земля – низкий, глухой (pitch 0.7)
Дерево – обычный (pitch 1.0)
Металл – высокий, звонкий (pitch 1.3)
Слуховой ИИ врагов
Зомби не имеют зрения. Если звуковая волна попадает в триггер-слух, враг использует NavMesh для движения к источнику шума.
При сближении на критическое расстояние игрок попадается – сцена перезапускается.
Процедурная генерация
Карта 12×12 плиток случайно заполняется тремя типами поверхностей. Враги также расставляются случайно, их плотность растёт к финишу.
Победное условие
В конце карты расположен бункер. Зайдя в него, игрок побеждает, и сцена перезапускается через несколько секунд.
Технологии Unity
Universal Render Pipeline
Shader Graph (универсальный шейдер пола с переключением текстур)