The Shadow Cat é um action roguelike em perspectiva top-down, onde você controla um jovem gato preto ágil e determinado em sua missão de desafiar as facções felinas rivais e restaurar o equilíbrio do reino. O jogo combina um visual fofo em pixel art com mecânicas de combate que recompensam habilidade e aprendizado.
Cada run apresenta salas construídas manualmente, mas povoadas com inimigos e obstáculos. O jogador começa cada tentativa com um número limitado de vidas e precisa atravessar diferentes fases até enfrentar os chefes finais de cada região. Quando todas as vidas se esgotam, a run termina e o jogador recomeça do início, mas com a possibilidade de encontrar itens e habilidades diferentes a cada nova tentativa.
A progressão acontece através da derrota dos inimigos que podem conceder novas habilidades ao jogador, e do avanço para outras fases que é permitido ao derrotar todos eles. O sistema de habilidades permite diferentes estilos de combate, com ataques básicos, ataques carregados, habilidades especiais e movimentos evasivos. A combinação desses elementos garante que nenhuma run seja igual à outra, mantendo o jogo desafiador e interessante mesmo após várias tentativas.
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Durante o playtest, pedimos atenção especial aos seguintes aspectos:
- Responsividade dos controles: Testar movimentação com teclado (W/A/S/D)
- Precisão do combate: Avaliar se os ataques básicos (Botão Esquerdo do Mouse) e especiais (Botão Direito do Mouse) respondem adequadamente
- Ataques de habilidade: Testar o ataque a distância Furball (E) e o ataque Stomp (Q)
- Dash/Esquiva: Verificar se o movimento evasivo (Shift) funciona como esperado e oferece a mobilidade necessária
- Tutorial interativo: Verificar se o sistema de ajuda (H) mostra e esconde os controles corretamente
- Sons de passos: Observar se os sons de passos do jogador variam conforme o terreno (grama, tijolo, pedra)
- Balanceamento de dano: Observar se o dano causado e recebido está equilibrado
- Feedback visual e sonoro: Verificar se as animações de ataque e impacto são claras e se os efeitos sonoros correspondem às ações
- Detecção de colisão: Reportar qualquer inconsistência entre ataques e hitboxes
- Efeitos sonoros de habilidades: Confirmar que cada habilidade (ataque básico, Claw Attack, Stomp, Furball, Dash) possui som característico
- Comportamento de patrulha: Os inimigos devem patrulhar entre dois pontos definidos
- Detecção do jogador: O jogador é detectado caso esteja no campo de visão do inimigo ou se chegar perto de mais
- Perseguição: Observar se inimigos perseguem o jogador de forma consistente quando detectado
- Sistema de busca: Após perder o jogador de vista, inimigos devem procurar na última posição conhecida
- Retorno à patrulha: Verificar se inimigos voltam ao padrão de patrulha após desistirem da perseguição
- Indicador de vida: Verificar se os corações/barra de vida atualizam corretamente ao receber dano
- Visibilidade do HUD: Avaliar se todos os elementos da interface são visíveis e legíveis
- Tutorial: Observar se as instruções do tutorial (tecla H para mostrar/esconder) são claras
- Telas de vitória e Fim de Jogo: Conferir se o jogo é interrompido e a tela de Game Over aparece quando a vida do player acaba, e se ao chegar no fim da Fase 3 o jogo declara a vitória do jogador
- Música de fundo: Avaliar se a música ambiente está adequada para cada fase e se as transições são suaves
- Música ambiente: Verificar se cada cena (menu, lobby, níveis 1-3, chefes 1-3) possui música de fundo apropriada
- Transição entre salas: Confirmar que o som de transição toca ao passar de uma sala para outra
- Volume balanceado: Avaliar se o volume da música e efeitos sonoros está equilibrado
- Taxa de quadros: Reportar qualquer queda de desempenho ou travamentos
- Colisões com cenário: Verificar se é possível atravessar paredes ou ficar preso em objetos
- Camera: Observar se a câmera segue o jogador adequadamente e respeita os limites do mapa
- Movimentação: W / A / S / D
- Ataque básico: Botão Esquerdo do Mouse
- Ataque especial (Claw Attack): Botão Direito do Mouse
- Ataque a distância (Furball): E
- Ataque pisada (Stomp): Q
- Dash: Shift
- Mostrar/Esconder controles (tutorial): H
- Debug (desenvolvedores): F1
- Música ambiente dinâmica: Cada cena do jogo possui trilha sonora exclusiva que define o clima da experiência
- Menu principal com música relaxante
- Lobby/tutorial com tema acolhedor
- Três níveis com músicas progressivamente mais intensas
- Três batalhas de chefes com músicas épicas de combate
- Efeitos sonoros de habilidades: Todas as habilidades do jogador e inimigos possuem sons únicos
- Ataque básico com variações
- Claw Attack (ataque especial)
- Stomp (pisada no chão)
- Furball (projétil)
- Dash (movimento rápido)
- Sons ambientes contextuais:
- Sons de passos que variam conforme o tipo de terreno (grama, tijolo, pedra)
- Som de transição ao mudar de sala
- Balanceamento de volume: Volumes ajustados individualmente para cada tipo de som, garantindo uma experiência auditiva agradável
- Transições entre níveis: Portal visual aparece ao derrotar todos os inimigos, permitindo avançar para a próxima fase
- Sistema de habilidades: Ataques variados com diferentes alcances, danos e cooldowns
- Sistema de upgrade: Melhoria de habilidades ao longo do jogo
Filipe Mendes (2021031920)
- Sistema de colisão e física
- Sistema de habilidades do jogador e upgrades
- Sistema de saúde e mecânicas roguelike
- Sistema de itens (pickups ativos e passivos)
Gabriel Pains (2021096887)
- Interface de usuário (HUD)
- Sistema de menus
- Integração de áudio
- Elementos visuais da interface (barra de vida, indicadores)
Juan Braga (2021423489)
- Sistema de inimigos e IA
- Comportamentos de patrulha, detecção e perseguição
- Sistema de combate do jogador
- Sistema de câmera e limites de sala
Thaís Ferreira (2021092571)
- Sistema de movimentação do jogador
- Sprites e animações dos personagens
- Assets visuais e tilesets
- Arte em pixel art
Músicas (de The Legend of Zelda: Ocarina of Time e Majora's Mask, Return of the Obra Dinn, 8bit Doves)
- Menu principal: "Sweet Dreams" - 8bit Doves
- Lobby: "House" - The Legend of Zelda: Ocarina of Time OST
- Level 1: "Kokiri Forest" - The Legend of Zelda: Ocarina of Time OST
- Level 2: "Opening Scene" - The Legend of Zelda: Majora's Mask OST (Remastered)
- Level 3: "A Bitter Cold" - Return of the Obra Dinn Soundtrack
- Boss 1: "Nightmare" - 8bit Doves
- Boss 2: "Dinosaur Boss Battle" - The Legend of Zelda: Ocarina of Time OST
- Boss 3: "Boss Battle" - The Legend of Zelda: Ocarina of Time OST
- Vitória: "8-bit Game" (Pixabay)
- Game Over: "Boss Clear" - The Legend of Zelda: Ocarina of Time OST
Efeitos sonoros (de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, bfxr.net, e outros)
- Sons de passos e ambiente: Variações de Zelda: Breath of the Wild e bfxr.net
- Sons de habilidades: Criados com bfxr.net
- Sons de interface: The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Para lista completa de fontes de áudio, consulte o arquivo sounds.csv no repositório.
- Linguagem: C++
- Bibliotecas: SDL2 (janela, input, renderização), SDL_mixer (áudio), SDL_image (texturas), SDL_ttf (fontes)
- Renderização: OpenGL com GLEW para shaders customizados
- Editor de arte: Aseprite (sprites e animações)
- Áudio: SDL_mixer para reprodução de músicas e efeitos sonoros
- Ferramentas de som: bfxr.net para criação de efeitos sonoros
- Plataformas: Windows e Linux
- Sistema operacional: Windows 10+ ou Linux
- OpenGL 3.3+
- SDL2, SDL_mixer, SDL_image, SDL_ttf instalados
- Aproximadamente 100 MB de espaço livre em disco
Curso: Introdução ao Desenvolvimento de Jogos - UFMG
Data: Dezembro de 2025






