Projeto 0 (UTAH): Composição de Imagens. Resultados da adição e sobreposição de múltiplas imagens utilizando diferentes níveis de transparência (alpha blending).
Projeto 0 (MIT): Renderizador Base. Testes de carregamento de malhas geométricas 3D, simulação de iluminação móvel e manipulação de atributos de cor.
Projeto 1 (MIT): Superfície de Revolução. Etapas da geração de um modelo 3D, partindo da definição dos pontos de controle à malha resultante.
Projeto 1 (UTAH): Transformações Geométricas. Demonstração das interações implementadas na cena, englobando transformações de rotação e escala (zoom out).
Projeto 2 (MIT): Modelagem Hierárquica e SSD. Interface de manipulação, malha base e a deformação do modelo 3D aplicando Skeletal Subspace Deformation.
Projeto 0 (CMU): Renderização em Hardware. Exemplos de processamento acelerado de primitivas gráficas (linhas e triângulos) utilizando OpenGL legado.
Projeto 0 (CMU): CPU Rendering. Rasterização via software: à esquerda, o algoritmo de linhas com diferentes inclinações (slopes); à direita, triângulos preenchidos via coordenadas baricêntricas.
Projeto 0 (CMU): Aplicação de Supersampling. Comparativo evidenciando a atenuação do serrilhado (aliasing) com a técnica desativada (esquerda) e ativada (direita).
Projeto 0 (CMU): Transformações Hierárquicas e Viewing. Acima, a cena sem e com a aplicação correta da hierarquia. Abaixo, a cena final com translação e escala (zoom).
Projeto 0 (CMU): Escalonamento de Textura. Comparativo visual da amostragem utilizando o filtro Nearest Neighbor (esquerda) e o filtro Bilinear (direita).
Projeto 0 (CMU): Comparativo de Filtragem de Texturas. Evolução progressiva da atenuação de aliasing: Nearest Neighbor, Bilinear sem Mipmaps, Bilinear com Mipmaps e, por fim, Trilinear.
Projeto 0 (CMU): Alpha Blending. Resultados da renderização comparando a ausência de composição de transparência (esquerda) e a aplicação do alpha pré-multiplicado (direita).
Projeto 0 (UBC): Demonstração de interações e efeitos. Cena interativa construída na API Three.js, integrando translações e deformação procedural no vertex shader.
Projeto 3 (MIT): Simulação Física. Clique na imagem para assistir à demonstração da simulação dinâmica baseada na resolução de sistemas de EDOs (pêndulo e tecido).
Projeto 2 (UTAH): Curva de Bézier cúbica. Curva paramétrica alterando sua geometria em tempo real via avaliação direta na GPU.
Projeto 1 (UBC): Transformações Articuladas. Clique na imagem para visualizar as animações procedurais aplicando forward kinematics em uma estrutura hierárquica.
Projeto 4 (MIT): Implementação de Ray Casting. Resultados da renderização calculando interseções e iluminação pixel a pixel em esferas e malhas complexas texturizadas.
Projeto 3 (UTAH): Renderização de Malhas. Progressão do modelo clássico do teapot a personagens complexos com mapeamento de textura completo em WebGL.
Projeto 4 (UTAH): Modelo Blinn-Phong. Renderização com cálculo de iluminação no espaço da câmera, evidenciando as reflexões especulares em diferentes ângulos.
Projeto 5 (MIT): Efeito de Reflexão. Demonstração isolada do lançamento de raios secundários para simulação de espelhamento no ambiente.


