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Projeto 0 (UTAH): Composição de Imagens. Resultados da adição e sobreposição de múltiplas imagens utilizando diferentes níveis de transparência (alpha blending).




Projeto 0 (MIT): Renderizador Base. Testes de carregamento de malhas geométricas 3D, simulação de iluminação móvel e manipulação de atributos de cor.


Projeto 1 (MIT): Superfície de Revolução. Etapas da geração de um modelo 3D, partindo da definição dos pontos de controle à malha resultante.




Projeto 1 (UTAH): Transformações Geométricas. Demonstração das interações implementadas na cena, englobando transformações de rotação e escala (zoom out).




Projeto 2 (MIT): Modelagem Hierárquica e SSD. Interface de manipulação, malha base e a deformação do modelo 3D aplicando Skeletal Subspace Deformation.


Projeto 0 (CMU): Renderização em Hardware. Exemplos de processamento acelerado de primitivas gráficas (linhas e triângulos) utilizando OpenGL legado.

Projeto 0 (CMU): CPU Rendering. Rasterização via software: à esquerda, o algoritmo de linhas com diferentes inclinações (slopes); à direita, triângulos preenchidos via coordenadas baricêntricas.

Projeto 0 (CMU): Aplicação de Supersampling. Comparativo evidenciando a atenuação do serrilhado (aliasing) com a técnica desativada (esquerda) e ativada (direita).



Projeto 0 (CMU): Transformações Hierárquicas e Viewing. Acima, a cena sem e com a aplicação correta da hierarquia. Abaixo, a cena final com translação e escala (zoom).

Projeto 0 (CMU): Escalonamento de Textura. Comparativo visual da amostragem utilizando o filtro Nearest Neighbor (esquerda) e o filtro Bilinear (direita).



Projeto 0 (CMU): Comparativo de Filtragem de Texturas. Evolução progressiva da atenuação de aliasing: Nearest Neighbor, Bilinear sem Mipmaps, Bilinear com Mipmaps e, por fim, Trilinear.

Projeto 0 (CMU): Alpha Blending. Resultados da renderização comparando a ausência de composição de transparência (esquerda) e a aplicação do alpha pré-multiplicado (direita).




Projeto 0 (UBC): Demonstração de interações e efeitos. Cena interativa construída na API Three.js, integrando translações e deformação procedural no vertex shader.


Projeto 3 (MIT): Simulação Física. Clique na imagem para assistir à demonstração da simulação dinâmica baseada na resolução de sistemas de EDOs (pêndulo e tecido).




Projeto 2 (UTAH): Curva de Bézier cúbica. Curva paramétrica alterando sua geometria em tempo real via avaliação direta na GPU.


Projeto 1 (UBC): Transformações Articuladas. Clique na imagem para visualizar as animações procedurais aplicando forward kinematics em uma estrutura hierárquica.




Projeto 4 (MIT): Implementação de Ray Casting. Resultados da renderização calculando interseções e iluminação pixel a pixel em esferas e malhas complexas texturizadas.




Projeto 3 (UTAH): Renderização de Malhas. Progressão do modelo clássico do teapot a personagens complexos com mapeamento de textura completo em WebGL.




Projeto 4 (UTAH): Modelo Blinn-Phong. Renderização com cálculo de iluminação no espaço da câmera, evidenciando as reflexões especulares em diferentes ângulos.


Projeto 5 (MIT): Efeito de Reflexão. Demonstração isolada do lançamento de raios secundários para simulação de espelhamento no ambiente.




Projeto 5 (MIT): Resultados Finais do Ray Tracer. Cenas arquitetônicas renderizadas integrando os fenômenos ópticos de sombras, reflexão e refração de forma simultânea.

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