AIAS 把 PBR 通道合成与拆分、Mipmap 生成、DDS 批量转换、AI 抠图和涂装管理装进一个开箱即用的 Windows 应用,无需命令行,也不依赖 ComfyUI、Python 环境或在线服务;图像编解码与模型推理全部在本机离线完成。
AIAS 是独立社区工具,与 Gaijin Entertainment 无从属或背书关系。
- PBR 合成 / 拆分:把颜色、透明、材质、法线等单通道图一键合成游戏可用的通道贴图,或从已有贴图反向拆出各通道
- Mipmap 生成:把分层图片序列组装为带完整 Mipmap 链的单个 DDS,支持 8K→6K/4K 等游戏友好缩放
- 图片转 DDS:批量转换图片并统一 BCn 压缩格式
- AI 抠图:动漫 / 人像 / 商品等任意图片智能抠图,输出透明背景 PNG;内置 6 个离线模型(AnimeSeg 动漫专精、ToonOut 动漫微调、BiRefNet 通用 1024、BiRefNet Lite 轻量、ISNet 动漫标准、RTMDet+精修 动漫精细),全部按需下载、可在应用内卸载;检测到 CUDA 环境时自动 GPU 加速,显存不足或依赖缺失时自动回退 CPU 保证出图;处理大图时有内置资源监控与对比视图
- 涂装管理:自动检测 War Thunder UserSkins 目录,导入、启停、删除涂装
- 启动时自动检查新版本,一键下载安装并升级(GitHub Releases 主源,不可达时自动回退 GitCode 镜像)
| 文件 | 说明 |
|---|---|
| AIAS_5.4.2_x64-setup.exe | 中文安装向导,按当前用户安装,无需管理员权限 |
历史版本与更新日志见 Releases。
AIAS 的贴图管线(PBR 合成 / 拆分、Mipmap、DDS 转换)与涂装管理已稳定可用,适合涂装作者日常使用。AI 抠图处于活跃迭代期:5.4 版接入 AnimeSeg 动漫专精与官方 BiRefNet 通用模型,并持续精修边缘质量——受推理分辨率限制,极细发丝与线稿边界仍有约 2-3 像素的精度上限,导出前建议先在对比视图中确认效果。
- Windows 10 或 Windows 11(x64)
- WebView2 Runtime(Windows 10/11 通常已经预装)
- AI 抠图 GPU 加速需要 NVIDIA 显卡(CUDA 12 / cuDNN 9,可在应用内一键安装);无独显或显存不足时自动回退 CPU 推理,较慢但可用
正式版本已内嵌图像编解码与 ONNX Runtime;抠图模型体积较大(数百 MB 到 1 GB),首次使用时按需下载到应用数据目录。
从上方下载区或 Releases 页面获取安装包。
启动后,典型的涂装制作流程是:
- 添加需要处理的图片(PNG / JPG / TGA / DDS)。
- 选择模式:PBR 合成、PBR 拆分、Mipmap、图片转 DDS、AI 抠图或涂装管理。
- 确认参数并执行,结果写入指定目录,预览即时可见。
- 用涂装管理把成品导入游戏的 UserSkins 目录。
AI 抠图首次选择某个模型时会自动下载;下载不可达时自动切换镜像重试。
- 当前版本尚未进行代码签名,首次运行 Windows SmartScreen 可能显示安全提醒。
- AI 抠图在 512/1024 分辨率上推理,极细发丝与线稿边界存在约 2-3 像素的精度上限。
- GPU 加速仅支持 NVIDIA 显卡;AMD / Intel 显卡使用 CPU 推理。
- 模型文件体积较大,首次使用需要等待下载。
渲染层只负责交互、参数与预览;图像编解码、DDS 压缩、模型下载与推理、后处理精修全部由 Rust 侧模块拥有,通过 Tauri IPC 调用。前端不复制任何图像算法,同一段业务逻辑与数值行为保持单一实现。
离线优先,一次装好。
AIAS 的全部功能——贴图处理与模型推理——都在本机完成:不需要 ComfyUI、Python 或在线 API。模型按需下载后即可完全离线使用;运行时依赖(ONNX Runtime、CUDA 运行时)由应用自动获取与回收,不给用户留命令行。
- Tauri 2(窗口与 IPC)
- Rust(图像处理与推理宿主)
ort(ONNX Runtime,load-dynamic,可选 CUDA ExecutionProvider)image/image-dds(编解码与 BCn 压缩)- 原生 HTML/CSS/JS + Vite(渲染层,无前端框架)
仓库早期把全部抠图逻辑放在单文件 anime.rs 中。2026-09 拆分为 anime/ 模块目录(注册表、运行时、推理、后处理、测试),如需参考旧实现可从历史提交获取。
- Windows 10/11 x64
- Node.js 20+ 与 npm
- Rust 工具链(MSVC)与 Visual Studio Build Tools(「使用 C++ 的桌面开发」工作负载)
- WebView2 Runtime
- (可选)NVIDIA GPU + CUDA 12 / cuDNN 9,用于 GPU 推理调试
统一开发入口:
npm run dev # 桌面开发模式:Rust 增量编译 + 渲染层热重载
npm run dev:renderer # 仅渲染层浏览器预览(内置 mock 数据,无后端)常用命令:
npm run check # vite build,验证渲染层可构建
npm run build # 正式打包(NSIS 安装包)
npm run build:fast # 跳过 LTO 的快速打包(调试用)
cd src-tauri && cargo test --release # Rust 回归测试(无需模型与 GPU)dev:renderer 用于纯 UI 改动:浏览器中界面可交互,但本地文件系统操作只在 Tauri 窗口内可用。cargo test 包含抠图管线的单元测试与 A/B / GT 基准;#[ignore] 标记的手动基准通过环境变量控制输入输出,用法见 tools/README.md。
npm run dev 的预期行为:
- 启动 Vite(
http://127.0.0.1:5173/)并增量编译 Rust 侧。 - 打开 Tauri 桌面窗口,加载渲染层。
- 渲染层的图片操作经 Tauri IPC 进入 Rust 命令,结果写回用户指定目录并回传预览。
- 修改
src/renderer下的文件即时热更新;修改 Rust 代码保存后自动重编译并重启窗口。
src/renderer/ # 渲染层(原生 HTML/CSS/JS + Vite)
├── index.html # 六个模式的界面骨架
├── scripts/app.js # 模式切换、IPC 调用与预览逻辑
└── styles/ # 样式与性能模式样式
src-tauri/src/
├── main.rs # Tauri 命令、设置、纹理管线、涂装管理
├── anime.rs # AI 抠图:模型注册表、回退调度与公共入口
└── anime/
├── runtime.rs # ORT DLL 获取、CUDA 运行时安装、会话缓存与显存回收
├── infer.rs # ISNet / RTMDet+精修 / BiRefNet 系三族推理管线
├── postprocess.rs # 引导滤波、实心化、幽灵抑制、去污染、孤岛清理
└── tests.rs # 单元测试与 AB/GT 基准
tools/ # 开发期质量工具:GT 对比评测、按轮次交付
依赖方向固定为 main.rs → anime.rs → anime/*:渲染层只经 IPC 与 Rust 通信;tools/ 不参与应用构建,仅供开发期质量验证。
npm run build安装包由 Tauri 生成在 src-tauri/target/release/bundle/nsis/,构建后自动复制到 dist/:
AIAS_{版本}_x64-setup.exe:NSIS 安装程序
安装包不入版本库,发版上传到 Releases。版本信息在 package.json、src-tauri/tauri.conf.json 与 src-tauri/Cargo.toml 三处同步维护。应用内置自动更新:启动时检查 GitHub Releases 上的 latest.json,不可达时回退 GitCode 镜像。
| 场景 | 操作 | 预期结果 |
|---|---|---|
| PBR 合成 | 添加多张单通道图并执行 | 生成游戏可用的通道贴图,预览可核对各通道 |
| 图片转 DDS | 批量添加图片并选择 BCn 格式 | 全部转换成功并带完整 Mipmap 链 |
| AI 抠图首次使用 | 选择一个未下载的模型 | 自动下载模型并完成推理,状态变为已安装 |
| GPU 回退 | 无 NVIDIA 显卡或显存不足时抠图 | 自动回退 CPU 推理并正常出图 |
| 涂装管理 | 打开涂装管理检测游戏目录 | 列出已有涂装,可导入、启停与删除 |
| 仅前端改动 | npm run dev:renderer |
浏览器中界面可交互(mock 数据),无需后端 |
欢迎通过 Issue 提交问题、建议与复现步骤。改动必须保持「离线优先,一次装好」的定位:不引入在线服务或运行时依赖,图像处理与推理留在 Rust 侧,并保证 cargo test 与 npm run check 通过。
