Дизайн документ игры “Universe Crusader”
Команда: NN (No Name) Состав: Баталов Кирилл Дмитриевич (РИ-320941) - геймдизайнер Баянкин Даниил Антонович (РИ-320911) - разработчик Шилкин Егор Алексеевич (РИ-320913) - разработчик/дизайнер Чанышев Артем Альбертович (РИ-320940) - дизайнер
Концепт игры “Universe Crusader” Team: No Name
-
Название: Universe Crusader
-
Жанр: Экшн, платформер
-
Сеттинг: Будущее, космос
-
Логлайн: Zombotron в космосе с пришельцами, с механиками и динамикой Dead Cells
-
Идея игры: Динамичное уничтожение противников и прохождение ловушек
-
Core-механики: Передвижение, ближний бой, стрельба, парирование, прохождение ловушек, здоровье, инвентарь
-
Условие победы: Игрок прошел уровень, уничтожив противников и обойдя ловушки
-
Условие поражения: Игрок потерял всю полоску HP
-
Референсы: Zombotron Re-Boot, Zombotron, Dead Cells
-
Платформа: PC (Яндекс.Игры, VK Play)
-
Стилистика: 2D Vector Art
-
Целевая аудитория: любители сложных платформеров, экшенов, космической тематики (преимущественно мужчины)
-
Инструменты: Unity, С# Далее идет заполнение полноценного дизайн-документа
-
Описание Игра Universe Crusader представляет собой динамичный 2D экшен-платформер с видом сбоку. Имеется несколько уровней, каждый следующий из которых сложнее предыдущего. В уровне необходимо уничтожить всех противников, пройти все ловушки и в конце победить босса. Для сражений игрок может использовать оружия ближнего боя - мечи, топоры и др.
-
Сюжет В будущем технологии шагнули далеко вперед и человечество теперь спокойно перемещается между планетами и галактиками. В просторах космоса обнаружили небольшое количество неизвестного минерала, Эликсиума, с помощью которого научились продлевать жизнь. Он сразу стал самой ценной вещью из всех известных. Теперь все желающие отправились в космос на его поиски. Главный герой, Джон - бывший военный, который давно отошел от дел и стал исследователем. Он не ищет вечной жизни, а проводит время за изучением и исследованием новых границ космоса. В один момент корабль терпит крушение, и главный герой оказывается на неизвестной ему планете, на которой обнаруживает враждебную инопланетную жизнь вместе со своим разбитым кораблем. Джон находит в своем костюме световой кинжал, которым ему и предстоит отбиваться от инопланетных монстров. Очистив свой корабль, Джон обнаруживает, что детали корабля пропали, и отправляется на их поиски. Вдобавок ко всему, жизненный цикл его костюма ограничен, из-за чего необходимо действовать как можно быстрее. Путь оказывается очень непростым. Главному герою необходимо постоянно отбиваться от враждебных монстров и забирать детали своего корабля от боссов. Также Джон обнаруживает, что планета полна тем самым Эликсиумом. Оказывается, что на планете уже побывали добытчики этого минерала, которые безразборно расправлялись с инопланетной флорой и фауной, что и послужило причиной агрессивности местного населения и флоры. Пройдя трудный путь, Джон собирает все детали своего корабля и решает оставить весь найденный Эликсиумом на месте, не желая больше гневать планету.
-
Визуал Игра выполнена в стиле 2D Vector Art. Основной референс визуала - игра Zombotron: Re-Boot. Скриншоты:
Внутриигровая графика состоит из трех слоев:
-
Задний (фон)
-
Средний (неосязаемые объекты)
-
Передний (область взаимодействия с игроком) Разделение на слои выглядит следующим образом:
-
Геймплей 4.1. Игровой опыт ● Прогрессия уровней: постепенное прохождение уровней с возрастающей сложностью обеспечит постоянный вызов и чувство достижения. ● Захватывающая боевка: быстрые и динамичные движения персонажа и противников создадут атмосферу постоянной напряженности и фокуса. ● Ловушки и головоломки: внезапные ловушки или спокойные головоломки разнообразят игровой опыт игрока. ● Прокачка персонажа: система прокачки позволит игроку улучшить оружие, внешний вид своего персонажа, собирая Эликсиум (внутриигровую валюту) во время уровней. ● Чувство достижения: прохождение уровней и победа над монстрами даст игроку чувство достижения и удовлетворения. ● Секундомер: каждый уровень будет отслеживаться время прохождения, что создаст почву для реиграбельности.
4.2. Игровая цель Пройти уровень за минимальное количество времени с наименьшей потерей здоровья и максимальным количеством убийств противников.
4.3. Core-gameplay
4.4. Meta-gameplay + Core-gameplay
4.5 Игровые механики
- Физические механики: Управление персонажем: игрок должен использовать элементы управления для передвижения, прыжков, скольжений, уворотов, парирования. Боевая система: Игрок использует различные виды оружия ближнего боя - мечи, топоры и др. для уничтожения противников, прохождения головоломок и ловушек. Комбо-атаки: Возможность выполнять комбинации ударов для нанесения большего урона и увеличения эффективности. Уклонение и парирование: Механики для избегания атак врагов и защиты от урона. Здоровье: Игрок имеет ограниченную полоску здоровья. Система урона: Игрок получает урон от ударов противников/ловушек. Решения головоломок: Небольшие головоломки, связанные с использованием механик платформинга для продвижения вперед. Прохождение ловушек: Внезапные ловушки, требующие от игрока реакции. Дополнительные баффы: Возможность найти или выбить баффы на урон, скорость передвижения и др.
Механики передвижения и боевки будут взяты с игры Dead Cells
-
Экономические механики: Сбор монет: Игрок собирает монеты (Эликсиум) во время уровня, которые можно использовать для прокачки персонажа. Сбор деталей корабля: Падают с боссов, полный набор деталей позволяет завершить игру. Обновления костюма: Возможность улучшать костюм Джона, повышая его броню, здоровье, скорость. Разблокировка новых видов оружия: По мере прохождения игры игрок может разблокировать новое оружие ближнего боя.
4.6. Управление W,A,S,D - вверх, влево, вниз, вправо Пробел - прыжок Пробел + пробел - двойной прыжок Ctrl - кувырок (уворот) + парирование Пробел + Ctrl - рывок в воздухе C - использование баффа ЛКМ - обычная атака ЛКМ (удержание) - тяжелая атака ЛКМ + ЛКМ + ЛКМ - комбинация атак ESC - Пауза
4.7 Игровые сущности 4.7.1. Персонажи
-
Джон - главный герой, бывший военный, исследователь.
-
Местные монстры: Мощные и агрессивные существа, которые обитают на планете и защищают её от посягательств.
-
Генетически модифицированные растения (ловушки): Агрессивно настроенные растения, обладающие способностью атаковать своими шипами, корнями или выпускать токсичные газы.
-
Боссы: Усиленные монстры, обладающие уникальными механиками боя.
-
Торговцы: Не агрессивные обитатели планеты, готовые за Эликсиум улучшить оружие / костюм. 4.7.2. Объекты
-
Вражеское оружие: различные виды вооружения, как ближнего боя, так и дальнего.
-
Сундуки: содержат бафы или Эликсиум.
-
Предметы окружающей среды: • Пусковые механизмы: Активируют механизмы, открывают двери или убирают препятствия, меняют физическое расположение персонажа. • Переключатели: Изменяют состояние окружающей среды. • Стены: Стены, по которым можно лазить. • Головоломки: Препятствия, требующие разгадки. 4.7.3. Ресурсы ● Эликсиум: главный ресурс в игре, позволяющий обменивать его на различные улучшения ● Здоровье: жизненный ресурс у персонажа, который не должен опускаться до нуля ● Бафы: различные виды улучшений, такие как восстановление здоровья, увеличение скорости передвижения, увеличение урона и др. 4.8. Схема обучения в игре Отдельного туториала в игре нет. В момент первой встречи с монстрами принудительно замедлится время и выпадет список управления. В дальнейшем по мере прохождения будут возникать постоянные подсказки. 4.9. Прогрессия механик в игре В игре будут изначально доступны все механики, меняться будут лишь количественные характеристики по мере прохождения уровней. 4.10. UX/UI 4.10.1. Внутриигровой HUD Включает в себя: ● Полоску здоровья ● Текущее время прохождения ● Текущий баф ● Подсказки об управлении ● Миникарту 4.10.2. Начальный экран Включает в себя кнопки: ● Играть ● Настройки ● Выход
4.11. Звуки, музыка
Вопросы
- Как правильно внедрить головоломки, чтобы они не портили динамичный темп игры?
- Поощрять ли игрока за быстрое прохождения уровня или прохождение без получения урона? Каким будет это поощрение?
- Учитывая динамичный геймплей игры, сколько в среднем ударов должен выдерживать главный герой?
- На что обратить пристальное внимание, чтобы убийство врагов приносило удовольствие? Анимации, эффекты, звуки?
Ответы Латыпов Станислав:
-
Все головоломки должны быть краткими и интуитивно понятными, чтобы не нарушить динамику. Как по мне они должны быть ориентированы на скилл игрока, чем на его умение нестандартно мыслить. Предлагаю следующее решения:
· Контекстуальные головоломки (или интегрированные): различные переключатели или механизмы, которые потребуют быстрого решения на фоне боя с врагами · Платформенные головоломки. Их можно достигнуть путем особого передвижения. Например, двойной прыжок или рывки через ловушки, которые не тормозят темп, а дают возможность получить быстрое время · Временные головоломки за короткий срок. Например, если не успеешь решить головоломку за 10 сек (примерно) будешь сражаться с новыми врагами или сработает ловушка 2) Думаю, стоит его поощрять, чтобы улучшить реиграбельность. Можно сделать следующее: · Увеличить количество ресурса за скорость или за чистое прохождение путем коэффициента в конце уровня (100 * 2,1) · Выдать эксклюзивный предмет красоты или косметического оружия за идеальное прохождение, аля Geometry Dash · Таблица лидеров в мире. Общий таймер, который будет мотивировать игроков соревноваться за лучшее время. 3) Обычные уровни: герой может выдерживать 3–5 ударов от обычных врагов, что даст игроку чувство опасности, но не сделает игру слишком сложной (если один уровень длиться около 5и минут). Уровни с боссами: здесь думаю стоит увеличить стойкость героя до 6–8 ударов, чтобы игрок мог применять тактику и уклонение (время игры около 10–15 минут). Регенерация или баффы: возможность пополнения здоровья через редкие баффы или специальные механики, что добавит интерес к собираемым предметам.
Если же играть с баффами или время прохождения уровня будет около 1ой минуты, то стоит задуматься о ваншотах (референс что-то наподобие Super Meat Boy) 4) Анимации: плавные и яркие анимации атак и убийств. Например, враги могут разлетаться на частицы или исчезать с эффектами света. Звуковые эффекты: можно добавить вес атакам — каждый удар должен быть подкреплен звуком, дающим ощущение силы. Также важно подобрать звук для разных типов оружия (мечи, топоры и т.д.). Визуальные эффекты: световые эффекты или частички при атаках, вспышки при парировании или увороте. Отзывчивость: при ударе врага персонаж может слегка замедляться на долю секунды (так называемое «hit-stop»), чтобы игрок ощущал момент удара (это может искусственно замедлить игру, тут уже стоит задуматься насколько игра хочет быть динамичной).
Смольникова Злата Константиновна
-
Быстрые головоломки на время (Разминировать бомбу, развязать рюкзак чтобы достать оружие, ввести пинкод из различных символов типа Hd[wfm!%04). Что-то простое, рассчитанное на ловкость пользования мышки и клавиатуры -
Возможно это какие-то звёзды и награды после прохождения уровня. При этом делать достаточно высокий порог, чтобы игроку пришлось проходить по нескольку раз уровни, а не с первого раза 3 звезды. За звёзды можно будет открыть доп уровень или оружие -
Против растений – 5 ударов, против монстров – 3-4. Зависит от того, сколько их вообще будет на уровне в среднем. Возможно сделать скин, который действует как броня, тогда уже на 1-2 удара больше. Если босс, то тогда нужно понимать, как будет выстроена стратегия победы над ним. Может сносить за 1 удар все здоровье сразу -
При убийстве босса возможна красиво отрисованная анимация на секунд 7-10, как в Мортухе. При убийстве обычных врагов – забавный звук умирания точно важен. Анимация отрубленной головы, падающей с плеч
Ярочкина Валентина
- Головоломки должны быть короткими и простыми, чтобы не отвлекать игрока от действия. Например, можно сделать их частью боя, где нужно решить задачу, чтобы открыть путь или отключить ловушку.
- Да, можно поощрять игрока за быстрое прохождение, например, выдавать бонусы или достижения. За прохождение без урона можно давать уникальные предметы или повышать количество Эликсиума, чтобы игроки чувствовали, что им повезло.
- Главный герой должен выдерживать несколько ударов (например, 5-10), чтобы игрок не терял интерес и мог совершать ошибки, но чтобы это не было слишком легко.
- Важно делать классные анимации, чтобы показывать удары и падение врагов, добавлять яркие эффекты и звуки, чтобы игрок чувствовал мощь и удовлетворение от своих действий. Зефиров Никита Викторович Некорректные вопросы "Как нам делать нашу игру".