Skip to content

Latest commit

 

History

42 Commits

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

Дизайн документ игры “Universe Crusader”

Команда: NN (No Name) Состав: Баталов Кирилл Дмитриевич (РИ-320941) - геймдизайнер Баянкин Даниил Антонович (РИ-320911) - разработчик Шилкин Егор Алексеевич (РИ-320913) - разработчик/дизайнер Чанышев Артем Альбертович (РИ-320940) - дизайнер

Концепт игры “Universe Crusader” Team: No Name

  1. Название: Universe Crusader

  2. Жанр: Экшн, платформер

  3. Сеттинг: Будущее, космос

  4. Логлайн: Zombotron в космосе с пришельцами, с механиками и динамикой Dead Cells

  5. Идея игры: Динамичное уничтожение противников и прохождение ловушек

  6. Core-механики: Передвижение, ближний бой, стрельба, парирование, прохождение ловушек, здоровье, инвентарь

  7. Условие победы: Игрок прошел уровень, уничтожив противников и обойдя ловушки

  8. Условие поражения: Игрок потерял всю полоску HP

  9. Референсы: Zombotron Re-Boot, Zombotron, Dead Cells

  10. Платформа: PC (Яндекс.Игры, VK Play)

  11. Стилистика: 2D Vector Art

  12. Целевая аудитория: любители сложных платформеров, экшенов, космической тематики (преимущественно мужчины)

  13. Инструменты: Unity, С# Далее идет заполнение полноценного дизайн-документа

  14. Описание Игра Universe Crusader представляет собой динамичный 2D экшен-платформер с видом сбоку. Имеется несколько уровней, каждый следующий из которых сложнее предыдущего. В уровне необходимо уничтожить всех противников, пройти все ловушки и в конце победить босса. Для сражений игрок может использовать оружия ближнего боя - мечи, топоры и др.

  15. Сюжет В будущем технологии шагнули далеко вперед и человечество теперь спокойно перемещается между планетами и галактиками. В просторах космоса обнаружили небольшое количество неизвестного минерала, Эликсиума, с помощью которого научились продлевать жизнь. Он сразу стал самой ценной вещью из всех известных. Теперь все желающие отправились в космос на его поиски. Главный герой, Джон - бывший военный, который давно отошел от дел и стал исследователем. Он не ищет вечной жизни, а проводит время за изучением и исследованием новых границ космоса. В один момент корабль терпит крушение, и главный герой оказывается на неизвестной ему планете, на которой обнаруживает враждебную инопланетную жизнь вместе со своим разбитым кораблем. Джон находит в своем костюме световой кинжал, которым ему и предстоит отбиваться от инопланетных монстров. Очистив свой корабль, Джон обнаруживает, что детали корабля пропали, и отправляется на их поиски. Вдобавок ко всему, жизненный цикл его костюма ограничен, из-за чего необходимо действовать как можно быстрее. Путь оказывается очень непростым. Главному герою необходимо постоянно отбиваться от враждебных монстров и забирать детали своего корабля от боссов. Также Джон обнаруживает, что планета полна тем самым Эликсиумом. Оказывается, что на планете уже побывали добытчики этого минерала, которые безразборно расправлялись с инопланетной флорой и фауной, что и послужило причиной агрессивности местного населения и флоры. Пройдя трудный путь, Джон собирает все детали своего корабля и решает оставить весь найденный Эликсиумом на месте, не желая больше гневать планету.

  16. Визуал Игра выполнена в стиле 2D Vector Art. Основной референс визуала - игра Zombotron: Re-Boot. Скриншоты:

Внутриигровая графика состоит из трех слоев:

  1. Задний (фон)

  2. Средний (неосязаемые объекты)

  3. Передний (область взаимодействия с игроком) Разделение на слои выглядит следующим образом:

  4. Геймплей 4.1. Игровой опыт ● Прогрессия уровней: постепенное прохождение уровней с возрастающей сложностью обеспечит постоянный вызов и чувство достижения. ● Захватывающая боевка: быстрые и динамичные движения персонажа и противников создадут атмосферу постоянной напряженности и фокуса. ● Ловушки и головоломки: внезапные ловушки или спокойные головоломки разнообразят игровой опыт игрока. ● Прокачка персонажа: система прокачки позволит игроку улучшить оружие, внешний вид своего персонажа, собирая Эликсиум (внутриигровую валюту) во время уровней. ● Чувство достижения: прохождение уровней и победа над монстрами даст игроку чувство достижения и удовлетворения. ● Секундомер: каждый уровень будет отслеживаться время прохождения, что создаст почву для реиграбельности.

    4.2. Игровая цель Пройти уровень за минимальное количество времени с наименьшей потерей здоровья и максимальным количеством убийств противников.

4.3. Core-gameplay

4.4. Meta-gameplay + Core-gameplay

4.5 Игровые механики
  1. Физические механики: Управление персонажем: игрок должен использовать элементы управления для передвижения, прыжков, скольжений, уворотов, парирования. Боевая система: Игрок использует различные виды оружия ближнего боя - мечи, топоры и др. для уничтожения противников, прохождения головоломок и ловушек. Комбо-атаки: Возможность выполнять комбинации ударов для нанесения большего урона и увеличения эффективности. Уклонение и парирование: Механики для избегания атак врагов и защиты от урона. Здоровье: Игрок имеет ограниченную полоску здоровья. Система урона: Игрок получает урон от ударов противников/ловушек. Решения головоломок: Небольшие головоломки, связанные с использованием механик платформинга для продвижения вперед. Прохождение ловушек: Внезапные ловушки, требующие от игрока реакции. Дополнительные баффы: Возможность найти или выбить баффы на урон, скорость передвижения и др.

Механики передвижения и боевки будут взяты с игры Dead Cells

  1. Экономические механики: Сбор монет: Игрок собирает монеты (Эликсиум) во время уровня, которые можно использовать для прокачки персонажа. Сбор деталей корабля: Падают с боссов, полный набор деталей позволяет завершить игру. Обновления костюма: Возможность улучшать костюм Джона, повышая его броню, здоровье, скорость. Разблокировка новых видов оружия: По мере прохождения игры игрок может разблокировать новое оружие ближнего боя.

    4.6. Управление W,A,S,D - вверх, влево, вниз, вправо Пробел - прыжок Пробел + пробел - двойной прыжок Ctrl - кувырок (уворот) + парирование Пробел + Ctrl - рывок в воздухе C - использование баффа ЛКМ - обычная атака ЛКМ (удержание) - тяжелая атака ЛКМ + ЛКМ + ЛКМ - комбинация атак ESC - Пауза

    4.7 Игровые сущности 4.7.1. Персонажи

  2. Джон - главный герой, бывший военный, исследователь.

  3. Местные монстры: Мощные и агрессивные существа, которые обитают на планете и защищают её от посягательств.

  4. Генетически модифицированные растения (ловушки): Агрессивно настроенные растения, обладающие способностью атаковать своими шипами, корнями или выпускать токсичные газы.

  5. Боссы: Усиленные монстры, обладающие уникальными механиками боя.

  6. Торговцы: Не агрессивные обитатели планеты, готовые за Эликсиум улучшить оружие / костюм. 4.7.2. Объекты

  7. Вражеское оружие: различные виды вооружения, как ближнего боя, так и дальнего.

  8. Сундуки: содержат бафы или Эликсиум.

  9. Предметы окружающей среды: • Пусковые механизмы: Активируют механизмы, открывают двери или убирают препятствия, меняют физическое расположение персонажа. • Переключатели: Изменяют состояние окружающей среды. • Стены: Стены, по которым можно лазить. • Головоломки: Препятствия, требующие разгадки. 4.7.3. Ресурсы ● Эликсиум: главный ресурс в игре, позволяющий обменивать его на различные улучшения ● Здоровье: жизненный ресурс у персонажа, который не должен опускаться до нуля ● Бафы: различные виды улучшений, такие как восстановление здоровья, увеличение скорости передвижения, увеличение урона и др. 4.8. Схема обучения в игре Отдельного туториала в игре нет. В момент первой встречи с монстрами принудительно замедлится время и выпадет список управления. В дальнейшем по мере прохождения будут возникать постоянные подсказки. 4.9. Прогрессия механик в игре В игре будут изначально доступны все механики, меняться будут лишь количественные характеристики по мере прохождения уровней. 4.10. UX/UI 4.10.1. Внутриигровой HUD Включает в себя: ● Полоску здоровья ● Текущее время прохождения ● Текущий баф ● Подсказки об управлении ● Миникарту 4.10.2. Начальный экран Включает в себя кнопки: ● Играть ● Настройки ● Выход

4.11. Звуки, музыка

Вопросы

  1. Как правильно внедрить головоломки, чтобы они не портили динамичный темп игры?
  2. Поощрять ли игрока за быстрое прохождения уровня или прохождение без получения урона? Каким будет это поощрение?
  3. Учитывая динамичный геймплей игры, сколько в среднем ударов должен выдерживать главный герой?
  4. На что обратить пристальное внимание, чтобы убийство врагов приносило удовольствие? Анимации, эффекты, звуки?

Ответы Латыпов Станислав:

  1.  Все головоломки должны быть краткими и интуитивно понятными, чтобы не нарушить динамику. Как по мне они должны быть ориентированы на скилл игрока, чем на его умение нестандартно мыслить. Предлагаю следующее решения:
    

· Контекстуальные головоломки (или интегрированные): различные переключатели или механизмы, которые потребуют быстрого решения на фоне боя с врагами · Платформенные головоломки. Их можно достигнуть путем особого передвижения. Например, двойной прыжок или рывки через ловушки, которые не тормозят темп, а дают возможность получить быстрое время · Временные головоломки за короткий срок. Например, если не успеешь решить головоломку за 10 сек (примерно) будешь сражаться с новыми врагами или сработает ловушка 2) Думаю, стоит его поощрять, чтобы улучшить реиграбельность. Можно сделать следующее: · Увеличить количество ресурса за скорость или за чистое прохождение путем коэффициента в конце уровня (100 * 2,1) · Выдать эксклюзивный предмет красоты или косметического оружия за идеальное прохождение, аля Geometry Dash · Таблица лидеров в мире. Общий таймер, который будет мотивировать игроков соревноваться за лучшее время. 3) Обычные уровни: герой может выдерживать 3–5 ударов от обычных врагов, что даст игроку чувство опасности, но не сделает игру слишком сложной (если один уровень длиться около 5и минут). Уровни с боссами: здесь думаю стоит увеличить стойкость героя до 6–8 ударов, чтобы игрок мог применять тактику и уклонение (время игры около 10–15 минут). Регенерация или баффы: возможность пополнения здоровья через редкие баффы или специальные механики, что добавит интерес к собираемым предметам.

Если же играть с баффами или время прохождения уровня будет около 1ой минуты, то стоит задуматься о ваншотах (референс что-то наподобие Super Meat Boy) 4) Анимации: плавные и яркие анимации атак и убийств. Например, враги могут разлетаться на частицы или исчезать с эффектами света. Звуковые эффекты: можно добавить вес атакам — каждый удар должен быть подкреплен звуком, дающим ощущение силы. Также важно подобрать звук для разных типов оружия (мечи, топоры и т.д.). Визуальные эффекты: световые эффекты или частички при атаках, вспышки при парировании или увороте. Отзывчивость: при ударе врага персонаж может слегка замедляться на долю секунды (так называемое «hit-stop»), чтобы игрок ощущал момент удара (это может искусственно замедлить игру, тут уже стоит задуматься насколько игра хочет быть динамичной).

Смольникова Злата Константиновна

  1.    Быстрые головоломки на время (Разминировать бомбу, развязать рюкзак чтобы достать оружие, ввести пинкод из различных символов типа Hd[wfm!%04). Что-то простое, рассчитанное на ловкость пользования мышки и клавиатуры
    
  2.   Возможно это какие-то звёзды и награды после прохождения уровня. При этом делать достаточно высокий порог, чтобы игроку пришлось проходить по нескольку раз уровни, а не с первого раза 3 звезды. За звёзды можно будет открыть доп уровень или оружие
    
  3.   Против растений – 5 ударов, против монстров – 3-4. Зависит от того, сколько их вообще будет на уровне в среднем. Возможно сделать скин, который действует как броня, тогда уже на 1-2 удара больше. Если босс, то тогда нужно понимать, как будет выстроена стратегия победы над ним. Может сносить за 1 удар все здоровье сразу
    
  4.   При убийстве босса возможна красиво отрисованная анимация на секунд 7-10, как в Мортухе. При убийстве обычных врагов – забавный звук умирания точно важен. Анимация отрубленной головы, падающей с плеч
    

Ярочкина Валентина

  1. Головоломки должны быть короткими и простыми, чтобы не отвлекать игрока от действия. Например, можно сделать их частью боя, где нужно решить задачу, чтобы открыть путь или отключить ловушку.
  2. Да, можно поощрять игрока за быстрое прохождение, например, выдавать бонусы или достижения. За прохождение без урона можно давать уникальные предметы или повышать количество Эликсиума, чтобы игроки чувствовали, что им повезло.
  3. Главный герой должен выдерживать несколько ударов (например, 5-10), чтобы игрок не терял интерес и мог совершать ошибки, но чтобы это не было слишком легко.
  4. Важно делать классные анимации, чтобы показывать удары и падение врагов, добавлять яркие эффекты и звуки, чтобы игрок чувствовал мощь и удовлетворение от своих действий. Зефиров Никита Викторович Некорректные вопросы "Как нам делать нашу игру".

About

Starter devoloper

Resources

Stars

0 stars

Watchers

1 watching

Forks

Releases

Packages

Contributors

Languages