Releases: DeadAir-x64/DeadAir-x64-Update
Release list
Dead Air x64 — сборка от 20 августа 2026 (10056)
Инвентарь
Полоски прочности перестали врать. Под пустыми слотами больше нет серой черты — раньше она означала «предмета нет», а читалась как «вещь убита». У рюкзака полоска наконец появилась: в игре она была нарисована, но её никто не заполнял, поэтому годами оставалась серой.
Заодно у изношенных вещей пропал серый хвост за цветной частью, а полоска больше не теряет цвет после того, как в инвентаре нарисовалась еда.
«Вернуть стандартные» откатывает только ту вкладку, на которой вы стоите. Раньше кнопка сбрасывала сразу всё — и обзор, и прицел, и цветокоррекцию, даже если вы правили что-то одно.
Свет
Фонарик, палочка и зажигалка загораются сразу. Была задержка почти в полторы секунды — свет ждал, пока доиграет анимация доставания. Смотрелось так, будто предмет неисправен.
Если прежнее поведение нравилось больше, оно возвращается командой da_torch_hand_delay 1.5.
Картинка
Сглаживание TAA догнало апскейлеры. Вода, стекло и светящиеся поверхности перестали оставлять за собой призраков: разметка, которая говорит фильтру «здесь истории не верь», работала только с DLSS, FSR и XeSS, а нашей собственной темпоралке не доставалась.
Ступень DLAA убрана у тех, кто её не умеет. В списке качества она оставалась для FSR и XeSS, хотя работает только с DLSS — выбравший её получал обычное масштабирование и никакого объяснения.
Установщик
Показывает, что происходит. Раньше при обновлении экран замирал до конца загрузки, и на медленном интернете это выглядело как зависание. Теперь видно, сколько скачано, с какой скоростью и сколько осталось ждать.
Обрыв связи больше не отбрасывает к началу. Запустите заново — продолжит с того места, где встало.
Обновляет сам себя. Раньше он этого не умел: сколько бы мы его ни улучшали, у вас оставалась та версия, с которой вы начали.
И отдельно: вышли HD-текстуры
Зона стала чётче — бетон, кирпич, ржавое железо, доски, земля под ногами. Деревья и кора тоже.
Ставится отдельно, одним файлом, и так же легко снимается. Установщик сам посмотрит на вашу видеокарту и предложит подходящий вариант.
Скачать: https://github.com/DeadAir-x64/Dead-Air-x64-HD/releases/latest
Dead Air x64 — сборка от 18 августа 2026 (10054)
Два вылета, которые ловились у игроков
Потеря устройства при смене апскейлера. Игра могла упасть с «устройство отрисовки потеряно» — иногда сразу, иногда через минуту после того, как вы поменяли апскейлер или ступень качества. Причина оказалась нашей: при каждом таком переключении движок полностью гасил и заново поднимал подсистему DLSS прямо на живом видеоустройстве, пока кадры ещё рисовались. Теперь она поднимается один раз за сеанс, а меняется только сам режим — как и предполагает NVIDIA.
Вылет при загрузке уровня со сторонними наборами текстур. Если в наборе попадался материал с пустой ссылкой на рельеф, загрузка обрывалась фаталом. Пустая ссылка — это данные, а не поломка движка: теперь такой материал просто рисуется без рельефа, а в лог попадает его имя.
Вода
Переписаны четыре вещи, из которых складывается вид воды: отражение теперь считается по настоящему показателю преломления — под ногами видно дно, к горизонту поверхность становится зеркалом; отражённое небо совпадает с настоящим; в дождь по воде идёт рябь; дно и предметы под водой дрожат вместе с волной.
Настройки
Вкладка «Игра» разобрана заново. Пункты собраны по смыслу под заголовками — «Сложность», «Выживание», «Мир и предметы», «В бою», «Интерфейс», — из подписей убраны повторяющиеся приставки, отладочные пункты уведены вниз, а прицел больше не настраивается в двух местах сразу: только на своём экране, где виден результат.
Добавились два переключателя:
- Сортировка. Одинаковые предметы складываются в одну ячейку с числом, как в ящиках, а не занимают пол-инвентаря поштучно. По умолчанию выключено: из общей стопки берётся любой предмет, а не самый свежий.
- Глушение ПНВ. На Рыжем лесу и Генераторах можно вернуть работающий прибор ночного видения. Карта и фонарь там глушатся по-прежнему — замысел этих локаций остаётся.
Мелочи, которых не хватало
Переход на другую локацию подтверждается пробелом или Enter — тянуться мышью больше не нужно. Собственное тело перестало влезать в кадр при резком развороте.
Установка и обновление: запустите Обновление.cmd в папке игры. Если ставите впервые — скачайте установщик, положите три файла из архива в корень установленной Dead Air и запустите Установить Dead Air x64.cmd.
Если что-то сломалось: нужен самый свежий файл из appdata\logs целиком — причина обычно видна не в последних строках, а заметно выше.
Dead Air x64 — сборка от 19 августа 2026 (10054)
Dead Air x64 — сборка от 19 августа 2026
Сборка 10054 · ревизия df677f9790be
Обновляются движок и игровые файлы. Сейвы совместимы, начинать заново не нужно.
Это обновление про утечку памяти — ту самую, из-за которой через полчаса игры оперативная
память уходила за шесть гигабайт, а игра закрывалась сама.
Найдена и закрыта: игра больше не «съедает» память
Симптом знали все, кто играл дольше двадцати минут: диспетчер задач показывает рост, звук начинает
заикаться, потом вылет без стека — просто «закончилась память».
Причина оказалась в одну строку. Движок проверяет, видна ли лампа на экране: берёт у видеокарты
запрос, ждёт ответ, возвращает запрос обратно в общий котёл. Котлов таких четыре — по числу
потоков, которые готовят кадр. А возвращали только из трёх: четвёртый брал запрос каждый кадр и
не отдавал никогда.
Шестьдесят кадров в секунду, десятки ламп в кадре — и семь мегабайт в секунду утекает в драйвер
видеокарты. Даже со свёрнутой игрой: кадр всё равно готовится. Отсюда и «за полчаса шесть
гигабайт».
Теперь память выходит на полку и стоит.
Тени ламп перестали моргать в помещениях
Тот же почерк, соседний узел. Каждой лампе выделяется место в общем атласе теней, и размер зависит
от того, как далеко до неё стоит игрок. Подошёл ближе — лампа берёт кусок побольше. А старый кусок
никто не освобождал: он оставался занятым навсегда.
Атлас забивался мёртвыми ячейками, движок его перекладывал — и в этот момент разом обнулялись тени
всех ламп сразу. В баре, на базе Долга, в любом освещённом помещении это выглядело как общее
моргание теней.
Ещё четыре места, где память копилась молча
Тот же разбор прошли соседние подсистемы — везде «положили и не забрали»:
- буфер лога держал в памяти весь текст сессии целиком, до последней строчки;
- дерево видимости теряло узлы при выгрузке уровня;
- очереди сетевых пакетов росли до максимума за всю сессию и назад не сжимались — а ячейка там
весит шестнадцать килобайт; - счётчики отладки копили записи без потолка.
Поодиночке это мегабайты, а не гигабайты. Но именно из таких мелочей складывается «после четвёртой
локации подряд стало тяжело».
Вылет при смерти сталкера рядом с дверью
Из свежих логов тестеров. Сталкер умирает, движок разбирает его на части — и в этот момент дверь,
которую он держал открытой, честно сообщает скриптам «мной воспользовались», передавая им
наполовину разобранного владельца. Скрипт читает пустоту, игра падает.
Дверь по-прежнему закрывается за погибшим, только оповещения больше нет: пользоваться ей уже
некому.
Ставится как обычно — Обновление.cmd. Сохранения, настройки и посторонние моды не трогаются.
При вылете присылайте самый свежий лог целиком из appdata\logs — к сборке сохранён снимок
символов, поэтому причина читается точно.
Dead Air x64 — сборка от 18 августа 2026 (10053)
Dead Air x64 — сборка от 18 августа 2026
Сборка 10053 · ревизия ce719e1b828e
Обновляются движок и игровые файлы. Сейвы совместимы, начинать заново не нужно.
Это обновление про одно: чтобы игра не вылетала. Мы ловили не «баги вообще», а те самые
падения, после которых закрываешь игру и идёшь спать.
Самый частый вылет тестеров — закрыт
Поменял разрешение или качество картинки, поиграл, вышел — и «приложение аварийно завершило
работу». Восемь отчётов из одиннадцати были про это.
Причина оказалась глубоко: при выходе движок выгружал системную библиотеку DirectX из-под ещё
живых объектов, и падение прилетало уже в пустоту — без единого понятного кадра в стеке. Теперь
выгрузка происходит только когда отпущено действительно всё.
Холодное оружие больше не роняет игру
Достал нож, топор или лопату — вылет. Одна общая анимация, один неверно прочитанный размер — и вся
ближняя семья оружия уводила игру в аварийный выход. Починено.
Рюкзак в слот костюма — без вылета
Классика: перетаскиваешь рюкзак в его слот на костюме эколога — игра падает. Внутри было деление
на ноль в сетке инвентаря: у слота-контейнера вместимость нулевая, а движок этого не ждал.
Сорок с лишним мест, где движок падал на «плохих данных»
Самое большое и самое незаметное. В движке стояли отладочные проверки, которые в игровой сборке
исчезают — и всё, что они прикрывали, оставалось голым. Стоило встретить нестандартное:
повреждённое сохранение, опечатку в конфиге, битый файл анимации, необычную команду в настройках —
и вылет.
Мы прошли все пять с лишним тысяч таких проверок тремя независимыми инструментами и закрыли
больше сорока настоящих дыр: в ИИ и навигации, в физике столкновений, в загрузке сохранений, в
интерфейсе, в разборе моделей. Игра теперь пропускает плохие данные и живёт дальше.
Заметить это нельзя — в том и смысл: редкие вылеты «раз в пару часов» просто перестают случаться.
Тени
- Клин теней, ехавший за камерой. Поворачиваешь мышь — по краю экрана ползёт граница, за
которой теней просто нет. Теперь тени плавно растворяются по расстоянию, а не по краю экрана. - Мерцание листвы вдали. Дальние кусты и деревья дрожали тенями на ходу.
Оба шейдера раньше вообще не доезжали в обновлениях: правки лежали у нас, а к игрокам не
уходили. Теперь уезжают.
Микрофризы от скриптов
Нашлась редкая по красоте ошибка: бюджет времени на сборку мусора в скриптовом движке считался
в сто раз больше положенного. Просили «одну миллисекунду» — разрешали сто. На замере треть
времени кадра уходила на уборку мусора внутри одного кадра. Исправлено.
Проверено, а не «вроде работает»
Перед выпуском сборка прошла автоматический обход всех 34 локаций — от Кордона до Радара,
Затона и подземных лабораторий. Каждая локация: загрузка, шестьсот кадров живой игры, контроль
повреждений памяти. Ноль вылетов.
Ставится как обычно — Обновление.cmd. Сохранения, настройки и посторонние моды не трогаются.
При вылете присылайте самый свежий лог целиком из appdata\logs — в этой сборке к нему
сохранён снимок символов, поэтому причина читается точно.
Открытый бета-тест — 16 августа 2026
Dead Air x64 — сборка от 16 августа 2026
Сборка 10052 · ревизия 2c5064106984
Обновляются движок и игровые файлы. Сейвы совместимы, начинать заново не нужно.
Прошлая сборка была 11 августа, поэтому здесь и работа от 12-го — она до вас не доезжала.
Стало быстрее
⚡ Свет от ламп: один запрос вместо девяноста шести
Для каждой лампы с тенью движок отдельно спрашивал, кто попадает в её луч. На Юпитере это 96
обращений за кадр при пятнадцати реально светящих лампах, и почти всё время фазы уходило на
ожидание. Замер: 1.30 → 0.39 мс. Тени при этом те же.
⚡ Тени ламп считаются не каждый кадр
Неподвижная часть тени рисуется редко и переиспользуется, движущаяся — поверх неё. В баре при 56
лампах: 2.51 → 1.51 мс на видеокарте.
⚡ Дальние дымы и мелочь
Дымы и костры дальше 150 метров больше не строятся процессором ради облачка в несколько пикселей
(0.72 → 0.26 мс), а совсем мелкие детали на дистанции отсекаются чуть раньше.
Все три можно вернуть как было: r__particle_dist 0, r__ssa_discard 3.5, r__light_dyn_shared 0.
Стало видно глазами
🔦 Чёрный клин на земле по вечерам
Большое чёрное пятно, ползущее по земле рядом со сталкерами, — это была тень самого сталкера от
его же фонаря. Фонарь ставился ему внутрь груди, и тело перекрывало почти весь луч. Теперь фонарь
сталкера тени не отбрасывает: свет от собственного тела он всё равно не загораживает. Заодно
разгружает видеокарту — в лагере с десятком фонарей заметно.
🌿 Кусты и заборы не отбрасывали тень
Всё, у чего прозрачность нарисована в текстуре — листва, кроны, сетка-рабица, — не попадало в тени
вовсе. Тень была у столба, но не у сетки на нём.
🔊 Обрубленные выстрелы
Каждый следующий выстрел глушил эхо предыдущего, и очередь звучала обрезанной.
🌓 Сталкеры, медленно темнеющие в тени
Зайдя под крышу, персонаж ещё секунды три нёс на себе яркость улицы.
🔦 Первое нажатие фонаря вхолостую
Луч включался со второго раза.
Перестало ломаться
🔧 Ремонтные наборы пропадали в никуда
Наборы для шлемов, пистолетов, дробовиков и брони старших ступеней исчезали при использовании:
звук проигрывался, предмет пропадал, окно выбора не открывалось. Пропадали именно дорогие.
🚶 Сталкеры, топчущиеся на месте
Из-за ошибки в расчётах часть сталкеров получала цель в дальнем углу карты, куда дороги нет, и
заново искала путь туда каждый кадр. Со стороны — застрявший человек, а игру подтормаживает:
неудачный поиск дороги стоит в двадцать с лишним раз дороже удачного.
💥 Вылет при загрузке в местах с большим числом персонажей
Несколько расчётов пути одновременно портили друг другу общие данные. Падало не в момент ошибки, а
через кадр после загрузки уровня.
💥 Вылет при критическом попадании в сталкера
Движок выбирал анимацию смертельного удара из пустого списка.
🚪 Двери, открывающиеся один раз
Дверь или переносная лампа отзывались на клавишу ровно однажды.
🫥 Пропадающие объекты
Часть моделей — например, мачта на Юпитере — не рисовалась вовсе и не появлялась до перезапуска.
Стало удобнее
🎛️ Настройка обзора и цвета прямо в игре
Группы «Изображение» и «Цветокоррекция» убраны из меню: их оценивают глазами, а меню закрывает
собой ровно ту картинку, по которой судишь. Вместо них в разделе «Видео» кнопка «Настроить в
игре» — окно поверх живой игры, с «Отменой» и «Сохранить и скрыть».
⌨️ Подсказка действия показывает только вашу клавишу, без лишнего F10.
🖼️ Размытие при перезарядке выключается при обновлении, если оно у вас было включено.
Если что-то пойдёт не так
Пришлите лог целиком — appdata/logs/openxray_*.log, последний по времени. Не выдержку: в
конце файла служебная таблица, без которой вылет не разобрать, а в начале номер сборки. Если вылет
повторяется на одном месте — приложите сохранение.
Что стоит погонять особо: тени от кустов и заборов и анимации оружия и персонажей — их
правили, и проверить их можно только живой игрой.
Открытый бета-тест — 11 августа 2026, сборка 2
Сборка 10047. Движок тот же, что в предыдущем выпуске.
Догоняющий выпуск: в предыдущий не попали правки скриптов за 9–11 августа. Они здесь. Если вы уже обновились сегодня — обновитесь ещё раз.
Отзывчивость
- ПДА открывается заметно быстрее. Список целей строился перебором всех 65 тысяч возможных номеров объектов; теперь идёт по готовому списку живых. 18.5 → 2.1 мс на каждое открытие. Тем же способом ускорены ещё три места, работающие с обитателями Зоны.
- Меньше рывков. Разбор условий из конфигов кэшируется по строке — 90% вызовов приходятся на уже разобранное. Выбор оружия у NPC больше не гоняет круг «скрипт → движок → скрипт» с обходом всего инвентаря на каждом обновлении. Обновление артефакта перестало заново разбирать конфиг на каждый кадр. Полоса запотевания маски перестала создавать сорок временных объектов за кадр.
Починено
- Отладочное окно (для тех, кто им пользуется): обычный текст вместо кода в поле ввода убивал сессию. Теперь пишет ошибку и живёт дальше.
- Свежевание мутантов с пустыми руками, точка укрытия у сталкера, лампа, командир отряда, спутники, встреча — шесть мест, где скрипт обращался к тому, чего уже нет.
- Офлайн-бои: отряд мог участвовать в бою после того, как был удалён из симуляции.
- Задача «охота за головами» не получала цели — молча, без ошибки в логе.
- Спальный мешок в менеджере предметов.
Баланс, урон и экономика не менялись. Сейвы совместимы.
Если вылетело — нужен только лог. Файл из appdata\logs, самый свежий и целиком: в конце служебная таблица, без которой вылет не разобрать, в начале — номер сборки.
OpenXRay Release build 10047 [07d02d134466], Aug 11 2026
Как обновиться — запустите «Обновление.cmd». Настройки сохранятся, нужные значения установщик поправит сам.
Открытый бета-тест — 11 августа 2026
Сборка 10047.
Обновляется только движок. Баланс, урон, экономика и поведение NPC не менялись, сейвы совместимы.
Пропадающие объекты
- Часть геометрии на уровнях не рисовалась вообще — не мерцала и не тускнела, а отсутствовала. Нагляднее всего прожекторная мачта на Кордоне: голова с лампами на месте, столба нет, при этом тень лежит на земле и пройти сквозь него нельзя. Причина в движке: при подготовке отрисовки не удавалось согласовать модель с её шейдером, ошибку движок выбрасывал не глядя, а неудачный результат запоминал до конца сеанса. В 64-битной версии это заметно потому, что DirectX 11 требует точного совпадения, а старый DirectX 9 в таких случаях подставлял нули. Исправлено; о таких отказах движок теперь пишет в лог с именем шейдера.
Порча памяти — три места, где движок писал за пределы своих массивов. Такие ошибки не падают на месте: они портят чужие данные, а игра вылетает потом и совсем в другом месте, поэтому их не удавалось связать с причиной.
- Кости моделей, 22 места. Имя кости берётся из настроек персонажа. Если модель и настройки разошлись (обычное дело в сторонних наборах брони, оружия и NPC), движок писал по адресу далеко за концом массива. Затронуты повороты головы и корпуса у NPC и у игрока, детекторы артефактов, анимации.
- Материалы костей. Поиск материала по имени при промахе молча возвращал номер за границей списка, и этот номер оставался в модели навсегда.
- Содержимое ящиков и инвентарей. Три ошибки в одном месте, причём одна вызывала другую.
Вылеты
- Загрузка сохранения могла оборваться, если в сейве был вылеченный скриптами раненый.
- Пропавший маршрут патруля или несуществующая точка укрытия закрывали игру молча — без окна, без сообщения, просто исчезала.
- Ящики и инвентарь NPC роняли игру, когда владелец уходил из зоны видимости.
- Меню настроек падало на пустом значении в текстовом поле; плюс два места при закрытии окон интерфейса.
Мелочи
- Налобный фонарь зажигается с первого раза. Раньше первое за сеанс нажатие могло не дать света: щелчок есть, луча нет, дальше работает.
- Управление больше нельзя потерять насовсем. После некоторых сценок оно могло пропасть совсем — не работали ни консоль, ни Escape, ни быстрая загрузка, ни скриншот, оставался диспетчер задач. Теперь эти четыре клавиши работают всегда. Быстрое сохранение в таком состоянии намеренно заблокировано, иначе можно записать сломанное состояние поверх нормального.
Что вы заметите. Пропавшие объекты — да, скорее всего вы их видели, просто не придавали значения. Вылеты — если у вас всё работало, разницы не будет: перечисленное срабатывает на несовпадениях, и чем больше у вас стороннего, тем заметнее. Главное не в количестве закрытых случаев, а в том, что там, где раньше игра исчезала без объяснений, теперь либо работает, либо пишет в лог, чего не хватило.
Если вылетело — нужен только лог. Файл из appdata\logs, самый свежий и целиком: не скриншот и не последние строки, потому что в конце служебная таблица, без которой вылет не разобрать, а в начале — номер сборки. Проверить, что у вас именно эта сборка, можно по первой строке лога:
OpenXRay Release build 10047 [07d02d134466], Aug 11 2026
Как обновиться — запустите «Обновление.cmd». Настройки сохранятся, нужные значения установщик поправит сам.
Открытый бета-тест — 9 августа 2026
Сборка 10044.
Починено
- Слоты пояса. Апгрейд у техника «+1 к креплению на поясе» не давал слота: движок резал число слотов пятёркой, хотя в данных мода стоит семь. Заодно костюмы, у которых семь слотов прописано прямо, молча теряли два.
- Контейнеры с артефактами на поясе больше не расходуют заряд батареи.
- Размытие при перезарядке выключается автоматически при обновлении.
- Два вылета, присланных тестерами. Первый — в проверке линии огня у сталкеров: форма столкновений удалялась раньше, чем объект уходил из пространственной базы. Второй — аномалия без анимации в данных уровня обрывала сессию; теперь это не смертельно.
Плавность
- Сборка мусора Lua переведена на темп, пропорциональный выделенной памяти. Попутно в LuaJIT исправлены единицы бюджета: на Windows он был завышен ровно в сто раз.
- Скрипты: обработчики ламп и физобъектов вешаются один раз вместо каждого обновления; убран двойной обход целей симуляции; менеджер встречи обновляется раз в кадр, а не внутри предиката планировщика. Поиск цели отряда стал производить 0.5 КБ мусора вместо 180 КБ за вызов.
Как обновиться — запустите «Обновление.cmd». Настройки сохранятся, нужные значения установщик поправит сам.
Открытый бета-тест — 8 августа 2026, сборка 4
Промежуточная сборка. Игровых изменений по сравнению с предыдущей нет.
- Ранний тест глубины и трафарета в накоплении света (приём взят у IX-Ray). Выигрыш замером не подтверждён — на снятой сцене фаза накопления света не работает вовсе, мерить оказалось нечего. Правка безвредна по построению и может сыграть ночью на базе с ламповым освещением.
- Прибор
da_bones_dumpдля замера общего замка расчёта костей. В нуле не стоит ничего. - Обновлены записи кэша шейдеров накопления: правка существующего шейдера кэш не сбрасывает, без этого применился бы старый вариант.
Если у вас всё работает — обновляться не обязательно.
Открытый бета-тест — 8 августа 2026, сборка 3
Вылеты
- Починен вылет в рендере. Кэш разметок вершин был один на все потоки отрисовки: пока один
поток добавлял в него запись, другой шёл по тому же дереву и читал уже переставленные указатели.
Проявлялось редко и почти всегда вскоре после загрузки уровня. Найдено по логу от тестера.
Экран загрузки
- Вместо движкового экрана с надписью «XRay Engine 1.6.0» — фон Dead Air, тот же, что в главном
меню, без панели с кнопками. - Пауза при входе на локацию: перед началом игры сборка ждёт нажатия клавиши. Тем, у кого сборка
уже стоит, обновление включит её само. - Полоска загрузки теперь показывает ход загрузки, а не появляется целиком (раньше она рисовалась
шириной картинки и «заполнялась» на четверти пути).
Предметы и интерфейс
- Убраны лишние уведомления о получении предмета. Всплывали при быстром ударе ножом, при отмене
ремонта по ESC, при выдаче наград за задания — везде, где предмет создаётся скриптом. Причина была
в движке: он не отличал такую выдачу от подбора вещи с земли. - Клавиша F в инвентаре. Наведите на предмет и нажмите F: в инвентаре предмет используется, при
открытом тайнике — переезжает в тайник, из тайника — к вам. F по пустому месту закрывает тайник. - Ручной фонарик зажигается через 1.5 секунды — пока идёт анимация доставания, а не в пустой
руке.
Настройки
- Цветокоррекция больше не сбрасывается при запуске. Настроенные вручную ползунки затирались
выбранным профилем: в файле настроек хранилось и то, и другое, и профиль применялся последним.
Теперь тронутый ползунок переводит выбор в «свой», а «свой» ничего не применяет.
Логи вылетов — в appdata\logs, нужен самый свежий файл целиком: причина обычно видна не в
последних строках, а заметно выше.