- Jorge Calle Moreno
- Luisa Fernanda Buelvas
- Juliana Monroy Andrae
- Jesús Bonivento
El trabajo esta basado en un ARPG, enfocado en ataques direccionales, integrando locomotion, Shake de cámara, un control de estados, la posiblidad de recibir daño y de morir por un elemento externo.
El sistema se encarga de analizar los movimientos del joystick; primero, ignora movimientos accidentales; segundo, memoriza la dirección un breve momento para no perder el input; y tercero, usa un sistema de prioridades para decidir hacia dónde atacar durante un combo, garantizando que el control sea fluido y no dé giros bruscos.
Se busco generar transiciones limpias en los movimientos, integrando de manera limpia los movimientos y rotaciones de sus desplazamientos. Cuando el personaje esta atacando, se bloquean los otros movimientos, esto con el fin de mantener un flujo limpio y no interrumpir los ataques. También la cámara se mantiene por detrás del personaje para seguirlo y tener un buen angulo.
Para cada ataque se busco generar un tipo de feedback diferente. Para el ataque que carga lentameente la cámara sube despacio para luego caer con más fuerza y generar ese impacto fuerte. Para el ataque rápido, la cámara sube y baja de forma más rápida y suave, esto con el fin de manteneruna suavidad en este ataque que es más suave.
Algunos bugs que tenemos y complicaciones que se nos presentaron fueron:
- A veces el personaje se traba con el bloque que le hace daño, y al levantarse se pone en este mismo bloque y vuelve a recibir daño.
- El feedback de la cámara con el combo falla, porque a veces trata de hacer el ataque de carga lento y falla.