개발 파트 : Enemy, UI 담당
시각 센서를 활용하여 플레이어를 감지합니다.
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스턴 GE이 적용될 때 스턴 태그를 활용하여 스턴 상태를 관리하며, 추가 공격에 따라 스턴 시간을 증가시킵니다.
- 위젯 간 계층 관계
- 스택 방식의 Close 기능
- 위젯 드래그 및 포커싱
- 위젯의 키보드 입력 기능
- 해금 시스템
- 인벤토리 위젯
- 맵 위젯 확대 축소
- 오브젝트 인디케이터
- 게임플레이 알림 시스템
부모-자식 관계를 설정하여 부모 위젯이 닫힐 때 자식도 같이 제거합니다.
위젯의 Close 입력이 들어왔을 때, 자식이 있는 경우 우선적으로 처리합니다.
마우스 입력에 따라 Stack 구조로 최상위 위젯 UI를 관리합니다.
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맵 위젯의 키 입력 방향에 따라 미리 정의된 맵 노드로 포커싱을 변경합니다.
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잠김, 해금, New 해금 상태를 관리하며 새로 해금됐지만 해금 연출을 확인하지 않은 경우를 추가했습니다.
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Lyra 기반 인벤토리 구조를 활용하여 Item Instance의 UI Fragment 정보를 슬롯 위젯에 표시했습니다.
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마우스 위치를 기준으로 확대/축소되도록 Scale 변화 비율에 따라 Translation을 보정했습니다.
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플레이어 입력으로 열고 닫는 기존 UI와 달리, 상호작용 대상의 월드 위치를 기준으로 표시되는 UI가 필요했습니다. Lyra의 Indicator System을 분석하여 프로젝트에 필요한 구조를 이식했으며, IndicatorDescriptor에 표시 대상과 위젯 정보를 전달하고 IndicatorManagerComponent에서 생성 및 제거를 관리하도록 구성했습니다. 이를 활용하여 탐색된 상호작용 대상의 위치에 상호작용 텍스트를 표시했습니다.
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아이템 획득, 지역 이동, 시간대 변경 등 서로 다른 게임플레이 시스템에서 발생하는 이벤트를 UI에 표시하기 위해 메시지 기반 알림 구조를 구성했습니다. Lyra의 Gameplay Message System을 프로젝트에 필요한 범위로 간소화하여 이식했으며, 송신자는 GameplayTag 채널과 메시지 데이터만 전달하고 알림 Host Widget이 메시지를 수신하여 실제 알림 위젯을 생성하도록 분리했습니다. 이를 통해 각 게임플레이 시스템이 알림 위젯 클래스와 생성 방식을 직접 참조하지 않도록 구성했습니다.
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