플레이어의 이동(WASD), 점프(Space) 등을 설정
UI 캔버스에 체력바를 추가하고 플레이어의 체력을 나타내도록 설정. 플레이어의 체력이 변할 때마다 UI 갱신.
(다른 영상자료의 우하단 게이지 참조)
Raycast를 통해 플레이어가 조사하는 오브젝트의 정보를 UI에 표시. 예) 플레이어가 바라보는 오브젝트의 이름, 설명 등을 화면에 표시.
캐릭터가 밟을 때 위로 높이 튀어 오르는 점프대 구현 OnCollisionEnter 트리거를 사용해 캐릭터가 점프대에 닿았을 때 ForceMode.Impulse를 사용해 순간적인 힘을 가함.
다양한 아이템 데이터를 ScriptableObject로 정의. 각 아이템의 이름, 설명, 속성 등을 ScriptableObject로 관리
(아이템 데이터와 소비아이템 능력 데이터)
특정 아이템 사용 후 효과가 일정 시간 동안 지속되는 시스템 구현 예) 아이템 사용 후 일정 시간 동안 스피드 부스트.
점프나 대쉬 등 특정 행동 시 소모되는 스태미나를 표시하는 바 구현 이 외에도 다양한 정보를 표시하는 UI 추가 구현
기존 강의의 1인칭 시점을 3인칭 시점으로 변경하는 연습 3인칭 카메라 시점을 설정하고 플레이어를 따라다니도록 설정
(다른 영상자료 참조)
시간에 따라 정해진 구역을 움직이는 발판 구현 플레이어가 발판 위에서 이동할 때 자연스럽게 따라가도록 설정
추가적으로 아이템을 구현해봅니다. 예) 스피드 부스트(Speed Boost): 플레이어의 이동 속도를 일정 시간 동안 증가시킴. 더블 점프(Double Jump): 일정 시간 동안 두 번 점프할 수 있게 함. 무적(Invincibility): 일정 시간 동안 적의 공격을 받지 않도록 함.
(무적포션 : 포션 사용 후 체력 감소되는 것은 공복 상태 지속 데미지. 피격 확인은 화면 붉은 점등)
상호작용 가능한 오브젝트에 마우스를 올리면 해당 오브젝트에 UI를 표시 예) 문에 마우스를 올리면 'E키를 눌러 열기' 텍스트 표시. 레버(Lever): 'E키를 눌러 당기기' 텍스트 표시. 상자(Box): 'E키를 눌러 열기' 텍스트 표시. 버튼(Button): 'E키를 눌러 누르기' 텍스트 표시.
캐릭터가 플랫폼 위에 서 있을 때 특정 방향으로 힘을 가해 발사하는 시스템 구현 특정 키를 누르거나 시간이 경과하면 ForceMode를 사용해 발사
Feat: 새로운 기능 추가
Fix: 버그 수정 또는 typo
Refactor: 리팩토링
Design: CSS 등 사용자 UI 디자인 변경
Comment: 필요한 주석 추가 및 변경
Style: 코드 포맷팅, 세미콜론 누락, 코드 변경이 없는 경우
Test: 테스트(테스트 코드 추가, 수정, 삭제, 비즈니스 로직에 변경이 없는 경우)
Chore: 위에 걸리지 않는 기타 변경사항(빌드 스크립트 수정, assets image, 패키지 매니저 등)
Init: 프로젝트 초기 생성
Rename: 파일 혹은 폴더명 수정하거나 옮기는 경우
Remove: 파일을 삭제하는 작업만 수행하는 경우









