언리얼에서 모듈(Test)과 플러그인(Temporary)을 직접 만들어 프로젝트에 연결한 과정.
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Source/Test에Test.Build.cs,Test.h,Test.cpp생성 -
Test.Build.cs에 의존 모듈(Core,CoreUObject,Engine) 선언 -
Test.cpp에 일반 모듈 매크로 선언 (게임 모듈의IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE과 다름)IMPLEMENT_MODULE(FDefaultModuleImpl, Test); -
ModuleAndPlugin.Target.cs/ModuleAndPluginEditor.Target.cs의ExtraModuleNames에"Test"추가 -
.uproject의Modules에Test추가 (LoadingPhase는PreDefault— 기본 모듈보다 먼저 로드)
Test모듈에ATestActor를 만들고BeginPlay에서 로그 출력- 다른 모듈에서 헤더를 쓸 수 있게 공개 설정
- 클래스를
TEST_API로 내보내고 Test.Build.cs에PublicIncludePaths.Add(ModuleDirectory);추가
- 클래스를
ModuleAndPlugin.Build.cs의PrivateDependencyModuleNames에"Test"추가ModuleAndPluginCharacter::BeginPlay에서SpawnActor<ATestActor>()로 스폰
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Plugins/Temporary에Temporary.uplugin,Content/,Source/Temporary/구성 -
Source/Temporary에Temporary.Build.cs와 모듈 인터페이스 구현void FTemporaryModule::StartupModule(); // 모듈 로드 시 void FTemporaryModule::ShutdownModule(); // 모듈 언로드 시 IMPLEMENT_MODULE(FTemporaryModule, Temporary)
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.uproject의Plugins에Temporary를Enabled: true로 등록