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OpenSimWeather Originally from Ramius1701: https://github.com/Ramius1701/OpenSim-Continuum/tree/master/addon-modules/OpenSimWeather

OpenSimWeather 0.3.2

OpenSimWeather is an experimental but production-conscious OpenSimulator region module that provides Clear, Sunny, Rain, Storm, and Snow conditions. It uses viewer-visible particle systems and can optionally coordinate wind, LightShare/EEP-style region environment profiles, lightning, thunder, forecast messages, and temporary terrain surface effects.

This release replaces the initial OpenSim Enhanced Weather implementation. It retains the useful multiple-emitter architecture while correcting unsafe, non-portable, incomplete, and hard-coded behavior in the earlier module.

What "real-world style" means here

The module models weather as related systems instead of one visual effect:

  • precipitation cells with wind drift;
  • different sky/cloud profiles for sunny, rain, storm, and snow;
  • lightning and spatial thunder during storms;
  • roof/interior suppression at the weather-cell level;
  • temperature-aware wetness, drying, snowfall, and melting;
  • optional puddle and snow overlays on suitable outdoor terrain.

It does not retrieve live meteorological data. Weather is selected manually or by the configured automatic cycle. No external web service is required.

Safe defaults

The complete reference is intentionally conservative:

  • a missing [Weather] section leaves the module disabled;
  • Enabled = false always disables it;
  • the private command channel defaults to 89 and channel 0 is rejected;
  • CoverageMode = ActiveArea limits weather objects to areas near avatars;
  • automatic cycling, entry IMs, thunder, wind changes, environment changes, puddles, and snow accumulation are opt-in;
  • environment changes require a second explicit persistence acknowledgement;
  • surface effects require configured alpha texture UUIDs and otherwise disable themselves;
  • generated emitters, flashes, puddles, and snow patches are inserted as non-backup objects and marked temporary;
  • non-persistent weather objects left by an interrupted module instance can be removed automatically during region load.

Installation

Copy the package directory to:

addon-modules/OpenSimWeather

From the OpenSim source root:

runprebuild.bat
compile.bat

A Visual Studio build can be used after runprebuild.bat. The included project and prebuild files use repository-relative paths and contain no local drive references.

Place [Weather] and any [Weather.Environment.*] sections in OpenSim.ini or an INI file included by OpenSim.ini. Do not place module configuration in Regions.ini.

For a production replacement, follow UPGRADE.md rather than copying a new DLL into a running simulator process.

Configuration examples

  • config/OpenSimWeather.ini.example — complete disabled reference.
  • config/OpenSimWeather.manual.ini.example — controlled first test.
  • config/OpenSimWeather.autocycle.ini.example — automatic particle weather.
  • config/OpenSimWeather.environment.ini.example — persistent environment and wind integration example.
  • config/OpenSimWeather.surface.ini.example — experimental puddle and snow accumulation example.
  • assets/README.md — texture and sound asset requirements.

Commands

With CommandChannel = 89:

/89 weather status
/89 weather sunny
/89 weather rain
/89 weather storm
/89 weather snow
/89 weather clear

meteo is retained as an alias. The command and weather state are parsed as exact tokens, so unrelated text containing words such as rain is ignored. When EstateManagerOnly = true, only estate managers/owners can change the weather.

weather status reports the current weather, emitter count, coverage mode, known exclusion volumes, surface patch count, wetness, snow level, configured temperature, and auto-cycle state.

weather clear clears the active condition but does not disable an enabled auto-cycle timer.

Var-region coverage

EmitterGrid is retained only as a migration setting. A fixed grid does not preserve weather density when the region dimensions change.

The preferred settings are:

CoverageMode = ActiveArea
EmitterSpacingMeters = 24.0
MaxEmitters = 384
EmitterGrid = 0

The module calculates the X and Y cell counts from RegionSizeX and RegionSizeY. If full-region coverage would exceed MaxEmitters, the layout is reduced proportionally while preserving the region aspect ratio as closely as possible.

ActiveArea creates cells near root agents and removes cells no longer needed. Region attempts full standard-region or var-region coverage. MaxEmitters is a safety ceiling, not a fixed per-axis grid.

Particle textures

Every visual asset is configurable:

RainTexture = <asset UUID>
StormTexture = <asset UUID>
SnowTexture = <asset UUID>
LightningTexture = <asset UUID>

These values are OpenSim asset UUIDs, not filenames or inventory item names. Blank rain or snow textures fall back to OpenSim's blank texture and therefore can look like rectangular or square billboards. Upload an alpha rain streak and alpha snowflake texture, then paste the resulting asset UUIDs into the configuration. No made-up universal texture UUID is bundled.

Buildings and indoor weather

OpenSim particles do not physically collide with roofs, walls, or terrain. The module can suppress weather cells, but it cannot make each particle detect a building.

The repaired system uses:

  1. a configurable odd grid of sky probes across every proposed cell;
  2. MinimumOpenSkyFraction to scale or reject partially covered cells;
  3. optional suppression of the active weather bubble around covered avatars;
  4. explicit named exclusion volumes for complex interiors.

A practical production baseline is:

AvoidCoveredAreas = true
CoverProbeGrid = 3
MinimumOpenSkyFraction = 0.67
SuppressAroundCoveredAvatars = true
CoverIncludesPhantomPrims = false
UseExclusionVolumes = true
ExclusionObjectName = Weather Exclusion

For a building, create a transparent phantom box or linkset covering its indoor X/Y footprint and name the root object Weather Exclusion or begin its name with Weather Exclusion . The module treats the object's axis-aligned X/Y bounds as a no-weather column. This is more reliable for caves, hangars, underground rooms, irregular mesh structures, and phantom roofs than physics ray tests alone.

The exclusion object itself is ordinary region content and should be made invisible/phantom by the builder. The module does not create or delete it.

Even with these controls, particles near a cell boundary can occasionally be visible through an adjacent wall or overhang. That is a viewer particle-system limitation, not real collision simulation.

Configurable environment profiles

AdjustEnvironment applies configurable weather-specific sky/cloud values from:

  • [Weather.Environment.Sunny]
  • [Weather.Environment.Rain]
  • [Weather.Environment.Storm]
  • [Weather.Environment.Snow]

All fields changed by the module are exposed in those sections. The module starts with the current region LightShare data, modifies only the configured weather-related sky/cloud fields, and preserves water fields and other unmanaged environment values.

Fallback profile values remain in C# so a missing profile section has defined behavior, but the shipped complete example exposes every applied field. The fallbacks are not the only available settings.

Persistence warning

OpenSim stores region environment changes. They are not merely a temporary viewer overlay. Therefore both settings are required:

AdjustEnvironment = true
AllowPersistentEnvironmentChanges = true

The module records the pre-weather environment and restores it on clear and normal shutdown when RestoreCloudsOnClear = true. If the region originally inherited its environment, restoration uses the environment reset path rather than storing a copied custom default. A process crash or power loss can still occur before restoration. Export or record a custom environment before enabling this feature.

Wind

Wind adjustment supports OpenSim's SimpleRandomWind and ConfigurableWind plugins. Unsupported active plugins are detected and left unchanged. Saved parameters are restored on clear and normal shutdown when RestoreWindOnClear = true.

Particle drift is also derived from the configured direction and strength, so visible precipitation remains coordinated even when region wind integration is disabled.

Lightning and thunder

Storm strikes retry several candidate locations and prefer an outdoor, non-excluded point. The lightning object begins near terrain rather than at the precipitation emitter altitude. Thunder is sent from the strike position.

Thunder requires a valid uploaded sound UUID:

ThunderEnabled = true
ThunderSound = <asset UUID>

Visual lightning can remain enabled without a sound asset.

Puddles and snow accumulation

Surface effects are experimental and disabled by default. They are temporary terrain overlays near active avatars; they do not rewrite terrain textures, modify the terrain heightmap, or persist as saved region objects.

The model tracks normalized wetness and snow levels:

  • rain and storms increase wetness;
  • snow accumulates when TemperatureC is near or below FreezingPointC;
  • warmer snowfall contributes wetness instead;
  • clear and sunny states dry puddles and melt snow at configurable rates;
  • rain accelerates snow melt;
  • more qualifying patches appear as the level rises.

Puddles are restricted to shallow outdoor terrain, below the configured maximum slope, above water, and near local low points. Snow uses similar outdoor and slope checks. Both effects honor exclusion volumes and cover tests.

Required assets:

SurfaceEffectsEnabled = true
PuddleTexture = <alpha puddle asset UUID>
SnowSurfaceTexture = <feathered snow asset UUID>

A blank required surface texture disables that effect instead of creating a solid default disk. Accumulation currently applies only to terrain—not roofs, mesh floors, prim roads, or vegetation—and resets when the module or simulator restarts. This is intentional for production safety.

Generated objects and cleanup

Weather-created objects use names beginning with OpenSimWeather: and a marker description. They are:

  • added with scene backup disabled;
  • marked TemporaryOnRez;
  • marked as temporary module instances;
  • deleted when the weather changes, clears, the region unloads, or the module shuts down.

CleanupGeneratedObjectsOnStartup = true removes matching non-persistent objects left by an interrupted earlier module instance. It deliberately does not delete saved region objects merely because their name happens to resemble a weather object.

First production test

Use a duplicate/non-public region process first:

  1. Install the source and run a clean prebuild/build.
  2. Start with OpenSimWeather.manual.ini.example and Enabled = false.
  3. Add valid particle texture UUIDs, then enable the module.
  4. Verify weather status, rain, storm, snow, sunny, and clear.
  5. Confirm emitter counts remain below MaxEmitters on each var-region size.
  6. Test a building with sky probes, then add Weather Exclusion volumes where needed.
  7. Restart once while particle weather is active and verify no generated objects are restored from backup.
  8. Enable environment, wind, auto-cycle, and surface effects one subsystem at a time.
  9. Watch simulator frame time, physics time, object updates, and viewer behavior before deploying to all production regions.

See AUDIT.md, CHANGELOG.md, and VALIDATION.txt for the repair record and remaining limitations.




OpenSimWeather 0.3.2

OpenSimWeather ist ein experimentelles, aber produktionsbewusstes OpenSimulator-Regionmodul, das Bedingungen wie Klar, Sonnig, Regen, Sturm und Schnee bietet. Es verwendet sichtbare Partikelsysteme und kann optional Wind, LightShare/EEP-Regionsumgebungsprofile, Blitze, Donner, Vorhersagemeldungen und temporäre Geländeoberflächeneffekte koordinieren.

Diese Version ersetzt die ursprüngliche OpenSim Enhanced Weather-Implementierung. Sie behält die nützliche Multi-Emitter-Architektur bei, korrigiert jedoch unsicheres, nicht portierbares, unvollständiges und festcodiertes Verhalten des früheren Moduls.

Was hier mit „realitätsnahem Stil“ gemeint ist

Das Modul modelliert Wetter als zusammenhängende Systeme statt als einzelnen visuellen Effekt:

  • Niederschlagszellen mit Windverdriftung;
  • unterschiedliche Himmels-/Wolkenprofile für sonnig, Regen, Sturm und Schnee;
  • Blitze und räumlicher Donner während Stürmen;
  • Dach-/Innenraumunterdrückung auf Wetterzellenebene;
  • temperaturbewusste Nässe, Trocknung, Schneefall und Schmelze;
  • optionale Pfützen- und Schneeauflagen auf geeignetem Außengelände.

Es werden keine Echtzeit-Wetterdaten abgerufen. Das Wetter wird manuell oder durch den konfigurierten automatischen Zyklus ausgewählt. Es ist kein externer Webdienst erforderlich.

Sichere Standardwerte

Die vollständige Referenz ist absichtlich konservativ ausgelegt:

  • ein fehlender [Weather]-Abschnitt belässt das Modul deaktiviert;
  • Enabled = false deaktiviert es immer;
  • der private Befehlskanal verwendet standardmäßig 89, Kanal 0 wird abgelehnt;
  • CoverageMode = ActiveArea begrenzt Wetterobjekte auf Bereiche in der Nähe von Avataren;
  • automatischer Zyklus, Einstiegs-IMs, Donner, Windänderungen, Umgebungsänderungen, Pfützen und Schneeansammlung sind optional;
  • Umgebungsänderungen erfordern eine zweite ausdrückliche Bestätigung der Persistenz;
  • Oberflächeneffekte erfordern konfigurierte Alpha-Textur-UUIDs und deaktivieren sich andernfalls selbst;
  • erzeugte Emitter, Blitze, Pfützen und Schneeflächen werden als Nicht-Backup-Objekte eingefügt und als temporär markiert;
  • nicht-persistente Wetterobjekte, die von einer unterbrochenen Modulinstanz hinterlassen wurden, können beim Laden der Region automatisch entfernt werden.

Installation

Kopieren Sie das Paketverzeichnis nach:

addon-modules/OpenSimWeather

Führen Sie vom OpenSim-Quellwurzelverzeichnis aus aus:

runprebuild.bat
compile.bat

Ein Visual Studio-Build kann nach runprebuild.bat verwendet werden. Die enthaltenen Projekt- und Prebuild-Dateien verwenden repository-relative Pfade und enthalten keine lokalen Laufwerksverweise.

Platzieren Sie [Weather] und alle [Weather.Environment.*]-Abschnitte in OpenSim.ini oder einer INI-Datei, die von OpenSim.ini eingebunden wird. Platzieren Sie die Modulkonfiguration nicht in Regions.ini.

Für einen Produktionsersatz folgen Sie UPGRADE.md, anstatt eine neue DLL in einen laufenden Simulatorprozess zu kopieren.

Konfigurationsbeispiele

  • config/OpenSimWeather.ini.example — vollständige deaktivierte Referenz.
  • config/OpenSimWeather.manual.ini.example — kontrollierter erster Test.
  • config/OpenSimWeather.autocycle.ini.example — automatisches Partikelwetter.
  • config/OpenSimWeather.environment.ini.example — Beispiel für persistente Umgebungs- und Windintegration.
  • config/OpenSimWeather.surface.ini.example — experimentelles Beispiel für Pfützen- und Schneeansammlung.
  • assets/README.md — Textur- und Sound-Asset-Anforderungen.

Befehle

Mit CommandChannel = 89:

/89 weather status
/89 weather sunny
/89 weather rain
/89 weather storm
/89 weather snow
/89 weather clear

meteo bleibt als Alias erhalten. Der Befehl und der Wetterzustand werden als exakte Token geparst, sodass zusammenhangsloser Text mit Wörtern wie „rain“ ignoriert wird. Wenn EstateManagerOnly = true ist, können nur Estate-Manager/-Besitzer das Wetter ändern.

weather status meldet das aktuelle Wetter, die Emitteranzahl, den Abdeckungsmodus, bekannte Ausschlussvolumen, die Anzahl der Oberflächenflecken, Nässe, Schneehöhe, konfigurierte Temperatur und den Auto-Zyklus-Status.

weather clear löscht den aktiven Zustand, deaktiviert jedoch keinen aktivierten Auto-Zyklus-Timer.

Var-Region-Abdeckung

EmitterGrid wird nur als Migrationseinstellung beibehalten. Ein festes Raster bewahrt die Wetterdichte nicht, wenn sich die Regionsabmessungen ändern.

Die empfohlenen Einstellungen sind:

CoverageMode = ActiveArea
EmitterSpacingMeters = 24.0
MaxEmitters = 384
EmitterGrid = 0

Das Modul berechnet die X- und Y-Zellenanzahlen aus RegionSizeX und RegionSizeY. Wenn die Vollregion-Abdeckung MaxEmitters überschreiten würde, wird das Layout proportional reduziert, wobei das Regionsseitenverhältnis so genau wie möglich beibehalten wird.

ActiveArea erzeugt Zellen in der Nähe von Wurzel-Avataren und entfernt nicht mehr benötigte Zellen. Region versucht eine vollständige Standard-Region- oder Var-Region-Abdeckung. MaxEmitters ist eine Sicherheitsobergrenze, kein festes pro-achsiges Raster.

Partikeltexturen

Jedes visuelle Asset ist konfigurierbar:

RainTexture = <Asset-UUID>
StormTexture = <Asset-UUID>
SnowTexture = <Asset-UUID>
LightningTexture = <Asset-UUID>

Diese Werte sind OpenSim-Asset-UUIDs, keine Dateinamen oder Inventargegenstandsnamen. Leere Regen- oder Schneetexturen fallen auf OpenSims Leertextur zurück und können daher wie rechteckige oder quadratische Billboards aussehen. Laden Sie eine Alpha-Regentropfen- und eine Alpha-Schneeflockentextur hoch und fügen Sie dann die resultierenden Asset-UUIDs in die Konfiguration ein. Es ist keine erfundene universelle Textur-UUID enthalten.

Gebäude und Innenraumwetter

OpenSim-Partikel kollidieren nicht physikalisch mit Dächern, Wänden oder Gelände. Das Modul kann Wetterzellen unterdrücken, aber es kann nicht jedes Partikel ein Gebäude erkennen lassen.

Das überarbeitete System verwendet:

  • ein konfigurierbares ungerades Raster von Himmelssonden über jeder vorgeschlagenen Zelle;
  • MinimumOpenSkyFraction zur Skalierung oder Ablehnung teilweise abgedeckter Zellen;
  • optionale Unterdrückung der aktiven Wetterblase um abgedeckte Avatare;
  • explizite benannte Ausschlussvolumen für komplexe Innenräume.

Eine praktische Produktionsbasislinie ist:

AvoidCoveredAreas = true
CoverProbeGrid = 3
MinimumOpenSkyFraction = 0.67
SuppressAroundCoveredAvatars = true
CoverIncludesPhantomPrims = false
UseExclusionVolumes = true
ExclusionObjectName = Weather Exclusion

Erstellen Sie für ein Gebäude eine transparente Phantom-Box oder Linkset, die den Innenraum-X/Y-Fußabdruck abdeckt, und benennen Sie das Wurzelobjekt Weather Exclusion oder lassen Sie seinen Namen mit Weather Exclusion beginnen. Das Modul behandelt die achsenausgerichteten X/Y-Grenzen des Objekts als wetterfreie Säule. Dies ist zuverlässiger für Höhlen, Hangars, unterirdische Räume, unregelmäßige Mesh-Strukturen und Phantomdächer als alleinige Physik-Strahltests.

Das Ausschlussobjekt selbst ist gewöhnlicher Regionsinhalt und sollte vom Erbauer unsichtbar/phantom gemacht werden. Das Modul erstellt oder löscht es nicht.

Selbst mit diesen Kontrollen können Partikel nahe einer Zellengrenze gelegentlich durch eine angrenzende Wand oder einen Überhang sichtbar sein. Das ist eine Einschränkung des Viewer-Partikelsystems, keine echte Kollisionssimulation.

Konfigurierbare Umgebungsprofile

AdjustEnvironment wendet konfigurierbare wetterabhängige Himmels-/Wolkenwerte an aus:

  • [Weather.Environment.Sunny]
  • [Weather.Environment.Rain]
  • [Weather.Environment.Storm]
  • [Weather.Environment.Snow]

Alle vom Modul geänderten Felder sind in diesen Abschnitten verfügbar. Das Modul beginnt mit den aktuellen Region-LightShare-Daten, ändert nur die konfigurierten wetterbezogenen Himmels-/Wolkenfelder und bewahrt Wasserfelder und andere nicht verwaltete Umgebungswerte.

Fallback-Profilwerte bleiben in C#, sodass ein fehlender Profilabschnitt ein definiertes Verhalten hat, aber das mitgelieferte vollständige Beispiel macht jedes angewendete Feld verfügbar. Die Fallbacks sind nicht die einzigen verfügbaren Einstellungen.

Persistenzwarnung

OpenSim speichert Regionsumgebungsänderungen. Sie sind nicht nur eine temporäre Viewer-Überlagerung. Daher sind beide Einstellungen erforderlich:

AdjustEnvironment = true
AllowPersistentEnvironmentChanges = true

Das Modul zeichnet die Vor-Wetter-Umgebung auf und stellt sie bei Klar und normalem Herunterfahren wieder her, wenn RestoreCloudsOnClear = true ist. Wenn die Region ursprünglich ihre Umgebung geerbt hat, verwendet die Wiederherstellung den Umgebungs-Reset-Pfad, anstatt eine kopierte benutzerdefinierte Standardumgebung zu speichern. Ein Prozessabsturz oder Stromausfall kann dennoch vor der Wiederherstellung auftreten. Exportieren oder zeichnen Sie eine benutzerdefinierte Umgebung auf, bevor Sie diese Funktion aktivieren.

Wind

Die Windanpassung unterstützt OpenSims SimpleRandomWind- und ConfigurableWind-Plugins. Nicht unterstützte aktive Plugins werden erkannt und unverändert gelassen. Gespeicherte Parameter werden bei Klar und normalem Herunterfahren wiederhergestellt, wenn RestoreWindOnClear = true ist.

Die Partikelverdriftung wird ebenfalls aus der konfigurierten Richtung und Stärke abgeleitet, sodass sichtbarer Niederschlag auch bei deaktivierter Regionswindintegration koordiniert bleibt.

Blitz und Donner

Sturmblitze versuchen mehrere Kandidatenpositionen und bevorzugen einen Außenbereichspunkt, der nicht ausgeschlossen ist. Das Blitzobjekt beginnt in der Nähe des Geländes und nicht auf der Niederschlagsemitter-Höhe. Donner wird von der Blitzposition aus gesendet.

Donner erfordert eine gültige hochgeladene Sound-UUID:

ThunderEnabled = true
ThunderSound = <Asset-UUID>

Visuelle Blitze können ohne Sound-Asset aktiviert bleiben.

Pfützen und Schneeansammlung

Oberflächeneffekte sind experimentell und standardmäßig deaktiviert. Sie sind temporäre Geländeüberlagerungen in der Nähe aktiver Avatare; sie überschreiben keine Geländetexturen, ändern keine Geländehöhenkarte und bleiben nicht als gespeicherte Regionsobjekte erhalten.

Das Modell verfolgt normalisierte Nässe- und Schneehöhen:

  • Regen und Stürme erhöhen die Nässe;
  • Schnee sammelt sich an, wenn TemperatureC nahe oder unter FreezingPointC liegt;
  • wärmerer Schneefall trägt stattdessen zur Nässe bei;
  • klare und sonnige Zustände trocknen Pfützen und schmelzen Schnee mit konfigurierbaren Raten;
  • Regen beschleunigt das Schmelzen von Schnee;
  • mit steigendem Pegel erscheinen mehr qualifizierende Flecken.

Pfützen sind auf flaches Außengelände beschränkt, unterhalb der konfigurierten maximalen Neigung, über Wasser und in der Nähe lokaler Tiefpunkte. Schnee verwendet ähnliche Außenbereichs- und Neigungsprüfungen. Beide Effekte beachten Ausschlussvolumen und Abdeckungstests.

Erforderliche Assets:

SurfaceEffectsEnabled = true
PuddleTexture = <Alpha-Pfützen-Asset-UUID>
SnowSurfaceTexture = <weiche Schnee-Asset-UUID>

Eine leere erforderliche Oberflächentextur deaktiviert diesen Effekt, anstatt eine feste Standard-Scheibe zu erstellen. Die Akkumulation gilt derzeit nur für Gelände — nicht für Dächer, Mesh-Böden, Prim-Straßen oder Vegetation — und setzt sich beim Neustart des Moduls oder Simulators zurück. Dies ist absichtlich aus Produktionssicherheitsgründen so.

Erzeugte Objekte und Bereinigung

Vom Wetter erstellte Objekte verwenden Namen, die mit OpenSimWeather: beginnen, und eine Marker-Beschreibung. Sie werden:

  • mit deaktiviertem Szenen-Backup hinzugefügt;
  • als TemporaryOnRez markiert;
  • als temporäre Modulinstanzen markiert;
  • gelöscht, wenn sich das Wetter ändert, Klar wird, die Region entladen wird oder das Modul heruntergefahren wird.

CleanupGeneratedObjectsOnStartup = true entfernt passende nicht-persistente Objekte, die von einer unterbrochenen früheren Modulinstanz hinterlassen wurden. Es löscht absichtlich keine gespeicherten Regionsobjekte, nur weil ihr Name zufällig einem Wetterobjekt ähnelt.

Erster Produktionstest

Verwenden Sie zunächst einen duplizierten/nicht-öffentlichen Regionsprozess:

  1. Installieren Sie den Quellcode und führen Sie einen sauberen Prebuild/Build durch.
  2. Starten Sie mit OpenSimWeather.manual.ini.example und Enabled = false.
  3. Fügen Sie gültige Partikeltextur-UUIDs hinzu und aktivieren Sie dann das Modul.
  4. Überprüfen Sie Wetterstatus, Regen, Sturm, Schnee, Sonnig und Klar.
  5. Bestätigen Sie, dass die Emitteranzahlen unter MaxEmitters für jede Var-Region-Größe bleiben.
  6. Testen Sie ein Gebäude mit Himmelssonden und fügen Sie dann bei Bedarf Weather Exclusion-Volumen hinzu.
  7. Starten Sie einmal neu, während Partikelwetter aktiv ist, und überprüfen Sie, dass keine erzeugten Objekte aus dem Backup wiederhergestellt werden.
  8. Aktivieren Sie Umgebung, Wind, Auto-Zyklus und Oberflächeneffekte nacheinander pro Subsystem.
  9. Beobachten Sie die Simulator-Frame-Zeit, Physikzeit, Objektaktualisierungen und das Viewer-Verhalten, bevor Sie auf alle Produktionsregionen bereitstellen.

Siehe AUDIT.md, CHANGELOG.md und VALIDATION.txt für den Reparaturbericht und verbleibende Einschränkungen.

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