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Releases: Parricidium/ArxCoop
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ArxCoop 2026-09-18 (classique 14ai + RT 16ce, barre de sorts + runes visibles + sorts synchronisés + cryptes + coup de pied ragdoll)
Deux versions du mod, à choisir — tout le monde dans une partie doit avoir la même (protocole réseau différent) :
ArxCoop-RT-2026-09-18ce.zip— édition RT (protocole v23) : le mod coop + rendu moderne + physique + ray tracing logiciel.
Menu Options RT (préréglages Off / Faible / Moyenne / Élevée / Ultra, réglages détaillés, à chaud ; Off = rendu d'origine) : éclairage par pixel avec cartes de matériau générées (relief normal map + parallax, brillance selon la matière), ombres dynamiques, reflets spéculaires et reflets du décor, bloom / FXAA ou SMAA / occlusion ambiante / particules douces, eau à vagues et réfraction qui reflète le décor, lave incandescente, physique Jolt (cadavres en ragdoll projetés par le coup fatal, objets qui roulent, objets cassables en morceaux, bannières et rideaux en tissu ; simulée par l'hôte, les joueurs ne sont pas concernés), ray tracing (OpenGL 4.3, sans RTX : reflets tracés dans le niveau, ombres douces tracées de chaque torche, bougie et sort, occlusion et lumière indirecte tracées, ombres tracées des lumières fixes du niveau), option Ambiance (Normale / Sombre / Obscure), brume volumétrique (Légère / Dense / Épaisse) avec rais de lumière et ombres volumétriques. Console de script (touche ²) :tp p2,or p2 100,spawn item …; Maj+clic vend / range un objet. Shaders dansGraph\shaders\, F7 les recharge. Prérequis : OpenGL 3.0 (4.3 pour le ray tracing).- 16ce — cinématique bloquée chez l'hôte (JD, la momie derrière la vitre des cryptes) : quand un autre joueur déclenche une cinématique scriptée, c'est l'hôte qui la joue (il est téléporté à côté du joueur, le jeu a été écrit pour ce chemin). Mais la fin de la scène (caméra rendue, commandes rendues, bandes noires retirées) est souvent armée par un minuteur avant la reprise, au nom du joueur déclencheur : elle partait chez lui, et l'hôte restait bloqué dans la scène (il fallait recharger). Corrigé : tant que l'hôte est dans une scène reprise d'un joueur, ce que les actions de ce joueur adressent « au joueur » revient à l'hôte. Vérifié en test à deux instances (minuteur armé avant la reprise → l'hôte récupère ses commandes 3 s plus tard).
- 16cd — cryptes (journal de JD, partie à trois dans les cryptes) :
- Statues qui suivent du regard (gargouilles) : chez les clients, leur tête ne bougeait pas (le mouvement de tête d'un PNJ n'est pas dans l'état réseau). Elle tourne maintenant sur chaque machine vers le joueur le plus proche, comme chez l'hôte.
- Puzzle des six piliers (une pierre par pilier, la grille s'ouvre à six) : une pierre retirée d'un pilier par un autre joueur que l'hôte restait comptée (la copie de l'hôte était cachée, la zone du pilier ne la voyait jamais partir). Une pierre déplacée d'un pilier à l'autre comptait donc deux fois. Corrigé : le pilier apprend le départ de la pierre au moment où le joueur la prend.
- Un avertissement inutile dans le journal quand un joueur cliquait sur un coéquipier (« unknown entity coop_player_… »).
- 16cc — sorts visés et posés, même direction chez tous (vérification demandée par JD ; protocole inchangé, v23) : les sorts placés devant le lanceur (champ de force, champ de feu, champ de glace, invocation, foudre de masse, lever les morts) et les projectiles (glace, poison) étaient posés en miroir chez les autres joueurs — le code d'origine prend l'angle « PNJ » de la marionnette, qui est l'inverse de celui du joueur. Corrigé pour tous : visée, point de départ et tirages aléatoires (dispersion du poison) du lanceur voyagent avec le sort. La boule de feu et l'éclair, qui suivent le regard pendant le sort, lisaient aussi l'angle inversé après le lancement : corrigé. La boule de feu gonfle au même point chez tous (le vrai point de départ du lanceur, pas un os de marionnette hors champ). Vérifié en test à deux instances : même position et même angle dans les deux journaux pour chaque sort.
- Au passage : les runes vues par les autres (16cb) étaient tracées 1,7 m trop bas (la position d'une marionnette est aux pieds, pas aux yeux) — corrigé.
- 16cb — runes visibles par tous (demande de JD ; protocole v23, tout le monde doit être en 16ce) : chaque rune qu'un joueur dessine à la souris ou incante depuis la barre de sorts est tracée en lumière devant son personnage chez les autres joueurs, avec la rune prononcée — comme les runes des PNJ lanceurs de sorts.
- 16ca — barre de sorts (demande de JD) : une barre en bas de l'écran, façon MMORPG. Les trois premières cases sont les pré-incantations du jeu (parchemin lu, runes dessinées en furtif), touches 1-3 comme avant ; le 4 annule toujours le sort en cours ; les six cases 5 à 0 reçoivent les sorts assignés depuis le livre de sorts (survoler ou cliquer un sort, puis la touche de la case ; à nouveau pour vider). Appuyer sur une case incante le sort au lieu de le dessiner : les runes s'allument une à une devant vous (0,4 s chacune, prononcées), puis le sort part à votre niveau du moment pour 10 % de mana en plus qu'un sort dessiné. Un coup reçu, une roulade, un coup de pied, le livre ou la même touche interrompent l'incantation. Une case est grisée sans les runes ou le mana ; les sorts à cible gardent le curseur de visée. Les assignations sont dans votre config (pas la sauvegarde). La barre monte au-dessus de l'inventaire ouvert. Désactivable dans Options > Coopération, touches dans « Ajouts RT / coop ».
- 16bz : un monstre projeté qui s'arrêtait contre un mur se relevait dans le mur (capture de JD) : au relevé, si sa place est bouchée, il se remet debout au point dégagé le plus proche (jusqu'à 1,8 m autour).
- 16by — coup de pied : plus de dégâts, projection en ragdoll (retours de JD ; protocole v23, tout le monde doit être en 16ce) :
- Le coup de pied ne blesse plus (un gobelin mourait en deux coups). Il repousse, c'est tout ; le monstre a quand même son recul et se met en colère.
- Sous 70 en Combat au corps à corps : le monstre recule d'un mètre ou deux.
- À partir de 70 : un monstre en combat est projeté en ragdoll sur quatre ou cinq mètres, dans un trou, en bas d'une corniche, dans la lave… Il reste au sol jusqu'à ce qu'il s'immobilise (au sol, il encaisse les coups normalement), puis se relève (fondu d'une demi-seconde de la pose couchée à la pose debout). S'écraser contre un mur lui fait des dégâts proportionnels à la vitesse ; un monstre qui n'atterrit jamais (trou sans fond) meurt ; la lave le brûle comme d'habitude.
- Immunisés à la projection (simple bousculade, son sourd) : les monstres nettement plus grands ou plus larges qu'un humain — golems, trolls, démons, vers, dragon —, la Bête noire de la forge naine (liste par nom de classe, extensible), et ce qui n'est pas en train de se battre (un badaud, une créature qui ne vous a pas vu : elle recule seulement).
- En dialogue scripté : intouchable, le coup fait juste un son sourd.
- Le joueur qui frappe compte avec sa propre compétence, même chez l'hôte ; les clients voient le ragdoll comme celui d'un cadavre, puis le monstre se relever.
- 16bx — coup de pied, suite (retours de JD) : le pied partait vers l'arrière en vue à la 3ᵉ personne — corrigé (le sens de rotation de la hanche était inversé, mesuré cette fois : pied 100 unités devant la hanche). En vue à la première personne, votre pied monte dans l'image au moment de l'impact, comme dans Dark Messiah. Endurance : un coup en prend un tiers, elle revient en quelques secondes (trois coups d'affilée au plus). HUD coop réorganisé en bas à gauche : vie, dessous mana (l'orbe bleu disparaît en coop), dessous faim et endurance côte à côte.
- 16bw — coup de pied (protocole v23 : tout le monde doit être en 16ce) :
- Coup de pied façon Dark Messiah : bouton 4 de la souris (latéral) ou Y par défaut (Options > Contrôles > « Ajouts RT / coop », ligne « Coup de pied »). Le pied droit part ; ce qui est devant (à portée de bras, 40° de chaque côté) est repoussé : un monstre prend un peu de dégâts (3 + un cinquième de votre force) et est projeté sur quelques mètres — dans un trou, en bas d'une corniche, dans la lave ; un objet libre (physique) vole.
- Animation de la jambe faite maison (le jeu n'a pas d'animation de coup de pied), visible sur les autres joueurs ; en vue à la première personne la vue plonge un peu au moment de l'impact. Son de coup ; pas en l'air, en lévitation, en escalade, en mode magie ni pendant une roulade.
- La poussée et les dégâts sont calculés par l'hôte avec la force du joueur qui frappe : tout le monde voit la même chose.
- 16bv — sprays (tags) et menu Personnalisation (protocole v23 : tout le monde doit être en 16ce) :
- Spray : touche K par défaut (Options > Contrôles > « Ajouts RT / coop », ligne « Spray ») : peint votre image, comme les sprays de Counter-Strike, sur le mur, le sol ou le plafond que vous regardez (à portée de bras). Tous les joueurs la voient au même endroit, droite, éclairée comme la surface, avec la transparence de votre PNG (un JPG donne un rectangle). Petit son, deux secondes entre deux sprays.
- Image à déposer dans
userdata\coop\sprays\(bouton « Ouvrir le dossier des sprays »), n'importe quelle taille, réduite à 128×128 ; elle part une fois aux autres joueurs à la connexion, jamais écrite sur leur disque. - Les sprays restent avec le niveau : enregistrés avec la partie, retrouvés en revenant, envoyés à un joueur qui rejoint. Un seul par joueur et par niveau, comme dans CS : en refaire un efface le précédent.
- Menu « Personnalisation » dans le menu principal : le visage (déplacé depuis Options > Coopération) et le spray, avec leurs aperçus.
- 16bt — ray tracing de l'éclairage (cycle Ray tracing étendu de deux crans, sur une nouvelle page « Ray tracing et ambiance… » d'Options...
ArxCoop 2026-09-14ai (protocole v13)
Protocole réseau v13 : tout le monde doit mettre à jour (dézipper par-dessus). Corrections issues d'une partie à 3 joueurs.
Corrigé
- Un joueur qui rejoint une partie avancée et crée un personnage écrasait les variables de quête de l'hôte (accès au château, dialogues déjà faits…) : un client ne partage plus rien avant d'avoir reçu le monde de l'hôte.
- Client bloqué avec les bandes noires après un dialogue (tavernière, etc.) : la fin de la scène revenait à l'hôte au lieu du joueur qui parlait. Les suites de dialogue et les timers savent maintenant pour qui ils jouent.
- PNJ inertes et coéquipiers intouchables loin de l'hôte : le monde n'était simulé qu'à ~30 m de l'hôte ; il l'est maintenant aussi autour de chaque joueur.
- Sorts des coéquipiers (boule de feu, missile, glace, éclair) qui partaient tout droit au lieu de suivre leur regard.
- Voix des héros : chacun entend maintenant les autres parler (dialogues, sauts, coups reçus) ; dans un dialogue lancé par un client, c'est bien son héros qui parle.
- Entrées de journal dupliquées.
Network protocol v13 (everybody must update). Fixes from a 3-player session: a late joiner's new character no longer resets the host's quest flags; no more client stuck in cinemascope after a dialogue (script continuations and timers keep their player); NPCs and teammates far from the host are simulated too; teammates' projectile spells follow their aim; heroes' voices are heard by the others; duplicated journal entries.
ArxCoop 2026-09-14ah
Première version publique d'ArxCoop (protocole réseau v12). Tous les joueurs doivent avoir la même version.
Installation : dézipper dans le dossier d'Arx Fatalis (celui qui contient data.pak). Rien n'est écrasé. Détails et tutos dans le README et dans LISEZMOI.txt.
Contenu
arx.exe+ DLL : le moteur avec la partie coopérative (2 à 4 joueurs)heberger.cmd/rejoindre.cmdlocalisation\: traduction anglaise du modvisages\: modèles et guide de cadrage pour le visage personnaliséuserdata\coop\: habillage des menus (remplaçable)
Dans cette version
- Monde partagé complet : PNJ, portes, pièges, coffres, marchands, objets, quêtes, clés, runes, XP, sacs
- Visage personnalisé avec aperçu 3D, vue à la 3e personne, marqueurs, HUD d'équipe, réanimation
- Menu Administration (F8), traduction anglaise, habillage des menus
- Audit de synchronisation : coffres/marchands, piles, pièces d'or, objets créés par script, rattrapage XP/sacs pour qui rejoint en cours
First public release of ArxCoop, a 2–4 player co-op mod for Arx Fatalis (network protocol v12; everybody needs the same version). Unzip into your Arx Fatalis folder (the one with data.pak); set the game language to English for the translated menus. See the README.