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ReExtractor v1.4.4 — RE2 加载与动画修复

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@PieceMetal PieceMetal released this 25 Sep 14:06

ReExtractor v1.4.4

修复

  • 游戏扫描跳过零字节 PAK 占位文件,避免 RE2 安装目录中的空补丁文件中断加载;路径 list 没有匹配到资源时给出提示。RE2 RT 资源应使用对应的 RE2_RT_STM_Release.list。
  • RE RT / MOT 492 动画播放与动画导出增加骨架兼容性检查。面部动作把 spine_2 当作根节点、身体模型却把它放在 spine_1 下时,明确提示层级不兼容,避免上半身被拉长。仅共享通用根骨骼名的独立武器动作也不再直接套用到身体模型。
  • 补齐 RE RT 骨骼缩放轨道,贯通解析、两种预览视口及两条 GLB 动画导出路径,FBX 转换保留缩放。此前部分肌肉等辅助骨骼的非单位缩放被忽略。
  • 动作切换失败时恢复上一条成功选择,过期的异步动作请求不再覆盖新选择。
  • 保留动画原始位置与根运动。场景动画自带位置偏移、行走动画向前移动属于源数据行为。

验证

  • RE2 RT 安装目录扫描:15 个非空 PAK、42,237 个已解析资源。
  • pl0000 身体模型的 158 个玩家动作列表中,共检查 1,582 条内嵌动作。1,536 条通过每条 9 个时间点、合计 13,824 个时间点的蒙皮抽样;未发现非有限坐标、关键帧时间倒序或身体包围盒大幅拉伸。
  • 其余 46 条分别为与该身体分件不匹配的 39 条面部动作,以及 7 条 dummy 占位动作。另有 37 个列表仅含外部动画引用,未计为已播放验证。
  • 基础动作组的 62 条动作另外完成每条 17 点检查;同一模型连续切换“待机 → 拒绝面部动作 → 行走 → 待机”,姿态没有残留,被拒绝的动画没有修改模型骨架。
  • 待机、行走 GLB 导出回读通过。受伤动作的实际非单位肌肉缩放在两个视口和两条 GLB 导出路径中验证;后台 Blender 导出 FBX 并回读后,缩放分量误差小于 0.000001。
  • 最新修复代码的待机 #160 已完成 GUI 播放目测;骨架不兼容提示也已实际验证。仓库附带 tools/Re2AnimationRegressionTests,需自行提供本地游戏资源与路径列表。

已知范围

分离面部动画的配套身体姿态与骨架空间转换尚未实现;本次增加误配防护,不代表已支持其正确合成播放。上述抽样针对 RE2 RT 的 pl0000 身体模型,不保证每一帧与游戏一致,也不代表所有角色、游戏及外部动画引用都已验证。未进行 UE 导入验收。

下载

ReExtractor-v1.4.4-win-x64.zip 内仅含一个 ReExtractor-v1.4.4.exe,无需安装 .NET;FBX 导出仍需 Blender。不包含游戏资源、本机预设、配置或路径列表。

ZIP SHA-256: 562B2BE589AC2EBB30C7612764B51C435FF1527FE15F6C002C4FF69B29367F28