You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session.You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session.You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session.Dismiss alert
Napisz metodę, która zwróci twoje imię oraz aktualny wiek.
Napisz metodę, która jako argument przyjmuje 2 liczby i wypisuje ich sumę, różnicę i iloczyn. Argumenty przekazywane do metody są liczbami wprowadzanymi przez użytkownika z klawiatury.
Napisz metodę, która jako argument przyjmuje liczbę i zwraca true jeśli liczba jest parzysta.
Napisz metodę, która jako argument przyjmuje liczbę i zwraca true jeśli liczba jest podzielna przez 3 i przez 5.
Napisz metodę, która jako argument przyjmuje liczbę i zwraca go podniesionego do 3 potęgi.
Napisz metodę, która jako argument przyjmuje liczbę i zwraca jej pierwiastek kwadratowy.
Napisz metodę, która jako argument przyjmie trzy liczby. Metoda powinna zwrócić true jeśli z odcinków o długości przekazanych w argumentach można zbudować trójkąt prostokątny. Argumenty przekazywane do metody są liczbami losowymi z przedziału <a,b> a i b wczytywane sąprzez użytkownika z klawiatury.
LAB_02
Napisz program obliczający wyróżnik delta i pierwiastki trójmianu kwadratowego.
(Calculator)Napisz kalkulator obliczający: sumę, różnicę, iloczyn, iloraz, potęgę, pierwiastek, oraz wartości funkcji trygonometrycznych dla zadanego kąta. Użyj biblioteki Math np. Math.Sin(2.5). Proszę pamiętać, że wartości kąta podawane do funkcji mierzone są miarą łukową. Wyniki działania algorytmów wyświetlaj na konsoli. Do obsługi menu proszę użyć konstrukcji switch-case oraz pętli while.
Napiszprogram wyświetlający liczby od 20-0, z wyłączeniem liczb {2,6,9,15,19}. Do realizacji zadania wyłączenia użyj instrukcji continue;
Napisz program, który w nieskończoność pyta użytkownika o liczby całkowite. Pętla nieskończona powinna się zakończyć gdy użytkownik wprowadzi liczbę mniejszą od zera. Do opuszczenia pętli nieskończonej użyj instrukcji break.
Napisz program umożliwiający wprowadzanie n liczb oraz sortujący te liczby metodą bąbelkową lub wstawiania. Wyniki wyświetlaj na konsoli.
LAB_03
Grupa laboratoryjna składa się z n studentów (wartość n podaje użytkownik). Wprowadzamy liczbę punktów dla każdego studenta. Napisz program, który obliczy średnią liczbę punktów w grupie z wykorzystaniem pętli while.
Napisz program, który pozwoli na wczytanie 10 liczb i wyznaczeniu ilości oraz sumy liczb ujemnych i dodatnich podanych przez użytkownika.
Dany jest ciąg n liczb (n>0), napisz program pozwalający na obliczenie sumy wszystkich liczb parzystych w danym ciągu.
Wykorzystując algorytm z zadania 5, napisz program który pozwoli użytkownikowi na wylosowanie n liczb z przedziału (-10,45) i obliczy sumę wszystkich liczb parzystych w danym ciągu.
Napisz program, który odpowie na pytanie, czy podane przez użytkownika słowo jest palindromem. Palindrom to słowo, które jest takie samo czytane od początku i od końca, np. kajak.
LAB_04
W nowym pakiecie utwórz klasy opisujące następujące figury geometryczne: Koło, Kwadrat, Prostokąt, Sześcian, Prostopadłościan, Kula, Stożek. Dla każdej klasy dobierz odpowiednie pola. Utwórz także metody obliczające pola figur, obwody (dla figur płaskich), oraz objętości (dla figur przestrzennych). Dla każdej klasy utwórz metodę wyświetlającą dane dotyczące figury tj. nazwa, parametry, wartość pola i obwodu lub objętości. Utwórz obiekty tych figur i pokaż wyniki obliczeń przy użyciu funkcji wyświetlającej dane.Utwórz kalkulator dla figur geometrycznych tj. odpowiednie menu pozwalające na: wybór figury geometrycznej oraz wprowadzanie parametrów dla tej figury z konsoli. Następnie wyświetl wyniki przy użyciu metody wyświetlającej dane.
Stwórz klasę przechowującą informacje o Budynku (nazwa, rok budowy, liczba pięter). Przygotuj metodę wyświetlającą wszystkie informacje o budynku, oraz metodę obliczającą ile lat ma budynek (rok obecny możesz ustawić na sztywno). Stwórz kilka obiektów (budynków), ustaw im wartości i wywołaj dla nich metody.Do obliczenia daty należy użyć klasy LocalData.
Stwórz program w którym będzie utworzonych kilka obiektów typu Gatunek. Klasa Gatunek powinna zawierać następujące pola: nazwę rodzaju, nazwę gatunkową, liczbę chromosomów 2n, podstawową liczbę chromosomów x, opis oraz metody: podającą pełną nazwę (Rodzaj + gatunek), podającą haploidalną liczbę chromosomów n, wypisującą wszystkie dane, klonującą obiekt –metoda powinna zwracać odnośnik do nowego obiektu typu Gatunek o wartościach pól takich samych jak w obiekcie, w którym została wywołana.W programie powinny być użyte wszystkie metody.kt –metoda powinna zwracać odnośnik do nowego obiektu typu Gatunek o wartościach pól takich samych jak w obiekcie, w którym została wywołana.W programie powinny być użyte wszystkie metody.
LAB_05
Lista kroków do wykonania
Napisz program, w którym będą dwie klasy: Samochod i SamochodOsobowy. W klasach tych powinnyznajdować się następujące pola:Samochod: Marka, Model, Nadwozie, Kolor, Rok produkcji, Przebieg (nie może być ujemny)
SamochodOsobowy: Waga (powinna być z przedziału 2 t –4,5 t),
Pojemność silnika (powinna być z przedziału 0,8-3,0),
Ilość osóbKlasa SamochodOsobowy dziedziczy po klasie Samochod. W obydwu klasach utwórz konstruktor, którypobierze dane od użytkownika. Dodatkowo w klasie Samochod przeciąż konstruktor w taki sposób, bywartości pól były parametrami metody. W klasie Samochod utwórz także metodę, która wyświetliinformacje o samochodzie. Przesłoń ją w klasie SamochodOsobowy.W metodzie Main() utwórz obiekt klasy SamochodOsobowy oraz dwa obiekty klasy Samochod(wykorzystując różne konstruktory). Wyświetl informacje o samochodach.
Należy zaimplementować aplikację wykorzystującą:kompozycję i dziedziczenie,rzutowanieoraz operator thisi metodę super dla następujących klas Księgarnia, Podręcznik, Powieść, Klient, Książka
LAB_06
Proszę zaimplementować aplikację modelu istniejących środków transportu używanych do przemieszczania się zarówno na lądzie, wodzie jak i w powietrzu. Wskazówka: Należy utworzyćinterfejs Plywa oraz Lata (metody odpowiednio plyn() i lec()). Powinno się również zdefiniować klasy implementujące każdy z interfejsów (np. Statek, Samolot) jak również klasę tworzącą przykładowe obiekty wraz z wywołaniem zaimplementowanych metod.
Proszę zaimplementować aplikację obrazującą Zwierzęta i ich podstawowe czynności (płynie, wynurza się, zanurza, wydala, leci, ląduje). Wskazówka: Należy utworzyć dwa interfejsy: Pływanie z metodami plyn(), wynurz(), zanurz() oraz interfejs Latanie z metodami lec(), wyladuj(). Klasę Zwierze należy zmodyfikować tak aby była klasą abstrakcyjną. Klasę Ryba również by była abstrakcyjna. W klasie Ryba powinny się znaleźć metody jedz() i wydalaj(). Gotowe rozwiązanie powinno zostać przetestowane poprzez utworzenie nowego Zwierzaka gatunku Wieloryb i sprawdzenie jego działania.
Lista kroków do wykonania.
LAB_07
Napisz program, który pobierze od użytkownika liczbę i wyświetli jej pierwiastek. Do obliczenia pierwiastka możesz użyć istniejącej metody java.lang.Math.sqrt(). Jeśli użytkownik poda liczbę ujemnąrzuć wyjątek java.lang.IllegalArgumentException. Obsłuż sytuację, w której użytkownik poda ciąg znaków, który nie jest liczbą.
Napisz metodę, która będzie zwracać silnię podanej jako argument liczby. Metoda powinna rzucaćwyjątek rodzaju Checked zdefiniowanego przez Ciebie typu BlednaWartoscDlaSilniException, gdy jej argument będzie ujemny. Skorzystaj z tej metody w main, obsługując potencjalny wyjątek.
Napisz program z klasą Adres, która będzie miała podane poniżej pola, które będą ustawiane w konstruktorze klasy Adres. Konstruktor powinien sprawdzić wszystkie podane wartości i rzucić wyjątek NieprawidlowyAdresException rodzaju Checked, jeżeli któraś z wartości będzie nieprawidłowa. Uwaga: komunikat rzucanego wyjątku powinien zawierać informację o wszystkich nieprawidłowych wartościach przekazanych do konstruktora – dla przykładu, jeżeli ulica i miasto będą miały wartość null, to komunikat wyjątku powinien być następujący: "Ulica nie może być nullem. Miasto nie może byćnullem". Pola klasy: String ulica – wartość nieprawidłowa to null, int numerDomu – wartośćnieprawidłowa to liczba <= 0, String kodPocztowy – wartość nieprawidłowa to null, String miasto – wartość nieprawidłowa to null.
About
Repository for: tasks and a project in object-oriented programming in java from studies