Unreal Engine 5 / Gameplay Ability System 기반 오픈월드 RPG
📸 최종 데모 영상
언리얼 엔진 5와 Gameplay Ability System(GAS) 을 활용해
확장성과 유지보수성이 뛰어난 오픈월드 RPG 전투 시스템을 구축하는 프로젝트입니다.
- 개발 기간: 2024.11.03 ~ 2024.11.21 (3주)
- 개발 엔진: Unreal Engine 5.6 (C++ + Blueprint)
- 개발 언어: C++
- 프로젝트 이름: P4RPG
- 팀명: PISA
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GAS를 활용한 전투 구조 확립
- 플레이어와 몬스터 모두 Ability / Effect / Attribute 구조를 사용
- 전투, 버프, 페이즈 전환을 GameplayTag 기반으로 제어
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데이터 중심 설계 (Data-Driven Design)
- 스탯, 아이템, 퀘스트, 스킬을 모두 DataTable / DataAsset으로 관리
- 코드 수정 없이 확장 가능한 구조 구현
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팀 단위 협업 및 실무형 아키텍처 학습
- Git, Notion, Trello를 통한 실시간 협업
- Unreal의 멀티모듈 구조 설계 및 코드 표준화
-
오픈월드 RPG의 기본 전투 루프 완성
- “플레이어 ↔ 몬스터” 전투, 스탯 연동, 퀘스트, UI 연결
| 이름 | 역할 | 담당 업무 |
|---|---|---|
| 이선우 | 🎮 Player Programmer | PlayerCharacter, CombatManager, GAS 연동, SkillTree, 입력 시스템 |
| 박현용 | 🧠 AI & Monster Programmer | MonsterBase, AIController, AttributeSet, Attack Delegate, Boss 페이즈 |
| 한승헌 | 🌍 World & Quest Developer | WorldTrigger, QuestManager, HUD, GameplayTag Event |
| 노현기 | 📦 Data & Inventory Engineer | ItemDB, Inventory, GAS 데이터 테이블, Save/Load 시스템 |
| 시스템 | 설명 |
|---|---|
| Ability System (GAS) | 플레이어 & 몬스터 능력 / 효과 / 스탯 통합 구조 |
| Combat Manager | 공격, 콤보, 판정, 피격 처리 |
| Skill Tree System | 직업별 스킬 해금 및 AbilitySpec 등록 |
| Monster AI System | BehaviorTree 기반 패턴 / 페이즈 / Enrage 전환 |
| Quest System | 월드 트리거 / 퀘스트 진행 / 보상 연동 |
| Data Management | CSV / DataTable 기반 스탯, 스킬, 몬스터 관리 |
| UI & HUD | HP / 스킬 / 퀘스트 / 버프 HUD 실시간 갱신 |
| 주차 | 목표 |
|---|---|
| 1주차 (11/3~11/7) | 플레이어, 몬스터, 인벤토리, 기본 UI 및 맵 생성 → 1차 데모 완성 |
| 2주차 (11/8~11/14) | 플레이어 스킬 시스템(GA), 보스 몬스터 AI, 퀘스트/아이템 확장 |
| 3주차 (11/15~11/21) | 전체 통합, 최적화, 버그 수정, 최종 데모 발표 |
- Unreal Engine 5.6
- C++ / Blueprint
- Gameplay Ability System (GAS)
- Behavior Tree
- DataTable / DataAsset
- Git / Notion / Trello (협업 툴)