기간 2025.10.10 – 10.15 · 팀 4인 · 내 커밋 47건
| 구현 | 내용 |
|---|---|
| 데칼 시스템 | DecalComponent + DecalPass 구현. 머터리얼 변경, 사이즈 조절, ShowFlag, 페이드 인/아웃, 다른 액터에서도 페이드 동작, 페이드가 끝나면 틱도 정지 |
| FXAA | 대각선 이웃 4개(NW/NE/SW/SE)의 루마 차로 에지의 접선 방향을 추정하고 그 방향으로 4탭 블렌딩(탐색 범위 약 8텍셀 제한). 파라미터 조정 가능. FXAA 적용 시 전체 화면 뷰포트로 복구되지 않던 문제 수정 |
| 빌보드·텍스트 | 자식 컴포넌트여도 부모와 무관하게 카메라를 향하도록 수정, 텍스트 길이에 맞춰 박스 크기가 변하도록 |
| 씬 저장·로드 | 씬 세이브/로드 완성, SemiLight 직렬화, 서브오브젝트 복제 |
| 씬 구성 | 태양계 행성·위성 에셋 정리 및 배치 |
주요 파일 Engine/Source/Component/Private/DecalComponent.cpp · Engine/Source/Render/RenderPass/Private/DecalPass.cpp · Engine/Asset/Shader/FXAA.hlsl
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기존 기술문서가 PIE·Component Pattern 중심이라, 6주차에 실제로 들어간 기능을 아래에 정리합니다.
- 데칼 — 데칼 컴포넌트/액터, 데칼 패스, SubUV 머터리얼 데칼, ShowFlag, 페이드 인/아웃, DecalPass에 BVH 적용
- FXAA — 후처리 안티에일리어싱
- Scene BVH — 씬 단위 BVH 구축 및 재귀 갱신, 디버그 뷰
- Scene Depth — 씬 뎁스 뷰 모드 (PIE 모드에서는 비활성)
- Height Fog — 높이 안개 액터·컴포넌트
- Semi Light — 세미 라이트 액터, 스포트라이트 각도
- 머터리얼 — 독립 머터리얼 로더, blend state
- 기타 — cone batch line, projectile & rotating 컴포넌트, 씬 세이브/로드