Changelog
User-facing changes to the Maker Studio app and its game-side plugin. Older
releases: see GitHub Releases.
v1.5.0
Move routes are drawn on the map now instead of clicked together one Move Up at a time. The editor installs the game-side plugin by itself, whole maps travel between projects with Ctrl+C / Ctrl+V, any map can change its ID without breaking the transfers pointing at it, and the Show Text box finally tells you what all those \c[…] codes do.
Additions
- 🚶 Draw path… — the visual move-route editor — a Draw path… button next to Test Move Route opens the map itself and lets you click the route onto it instead of stacking Move Up twelve times. Extend the path with the arrow keys, turn in place with Ctrl+arrows, undo with Backspace, delete several steps at once, and Apply as Move Route writes it back. If the command already had a route, it opens showing it, so you extend or trim instead of starting over — and a route that follows a Wait for Move's Completion starts from where the previous one ended. Every key in the editor is rebindable.
- 🧩 The editor installs the game plugin for you — when a project has no integration, the dialog now offers a Build dropdown with every supported engine: pick yours, press Install, and it downloads the right zip and sets up
Plugins/MakerStudio/itself. The two paste-in builds (Essentials v17.1 and BES v5) turn the button into Download and then Open Folder, since those are one script you paste into the Script Editor by hand. - 🔤 Text codes, right in the Show Text box — a Text codes button opens a reference of every message code your game understands, grouped into Substitution, Style and Flow; click one and it lands where your cursor was. Typing
\filters the same list into an autocomplete you can pick from with the arrow keys. La Base de Sky projects also get that base's extra codes, including the NameBox ones, which are copied to your clipboard for a Script command. - 📋 Copy a whole map into another project — Ctrl+C in the map list copies the map with all its layers, events and versions, and Ctrl+V pastes it into the tree, exactly as RPG Maker XP does. Turn on Edit → Cross-Project Clipboard to make it work between two Maker Studio windows. Delete removes the selected map from the keyboard too.
- 🗂️ Reorderable map tabs, and a session that comes back whole — drag tabs into the order you want, and reopening the project restores the whole set of tabs in that order with the map you were last editing active, not just the first map in the list.
- 🔢 Change a map's ID — Change ID… in the map tree moves a map to any free number and rewrites every Transfer Player command in the project that pointed at it, follows the player start position and renames its baked shadows; the toast says how many commands were updated. New maps also reuse the free IDs left by deleted ones instead of always taking the next number.
- ⚔️ The battleback belongs to the map, not to the tileset — a map you never set one on still shows the tileset's, so a fresh project looks like RPG Maker XP; the moment you pick one, that map keeps its own and other maps on the same tileset are left alone. Map versions each get theirs.
- 🏷️ Game names in Settings — rename the folder your game keeps its saves in (
Game.ini's title) and the caption of the game window (mkxp.json), without leaving the editor or touching anything else in those files. - 🖼️ Current tileset in the graphic picker — an event's graphic list starts with a Current tileset row, so you can grab tiles from the map's own tileset without browsing for it.
- 👀 Command rows say more without being opened — summaries now carry real values instead of bare ids, Transfer Player rows name where they go (
007: Pewter City (12,8)), long rows scroll sideways when you hover them instead of being cut off, and Text, Comment and Script lines are shown without the wrapping quotes. - 🎚️ Every slider takes a typed value — double-click a slider's number and type the exact one you want, anywhere in the editor.
- 🔄 Both update checks show two versions — the one you have and the newest one available, for the editor and for the game-side plugin.
- 🖌️ Brush strokes can start off the map — begin a stroke above or to the left of the map edge and the part that lands on the map is painted, instead of nothing happening.
- 🧩 For mod developers: Mod API 1.0.1 — mods can restyle any built-in editor UI (
ui.decorate), add their own content to editor surfaces through named slots, teach the Game Simulator to run Script commands and conditions, ask whether the project is an LBDS one, and read where their event command was placed. Mods that need a newer editor than yours are now held back with a Needs a newer editor chip instead of failing halfway.
Fixes
- 🧱 Fixed an eyedropped autotile turning into the wrong tile on a map using a different tileset — the pick now travels by name, not by slot.
- 🖌️ Fixed extra autotiles not connecting mid-stroke — a stroke drawn with one of the game's own autotiles now joins up as you draw, instead of freezing on the first shape.
- 👻 Fixed the paint preview of an eyedropped autotile showing the wrong piece.
- 🎨 Fixed the palette showing another map's tileset when several maps came back at once on reopening a project.
- 🏃 Fixed event Frequency having five levels instead of six — the page dropdown, Change Freq and the simulator all stopped at Higher, silently downgrading events set to Highest.
Changes
- ⬆️ Insert and Paste now land above the selected row, as a sibling, instead of inside whatever block was selected. To put a command inside a block, insert on the row that is already inside it.
▶️ Run no longer saves your maps for you — if anything is unsaved it asks first, and launches straight away when there is nothing pending.- 🧩 Check Game Integration has its own icon in the Help menu.
Documentation
User guides and mod API reference: https://makerstudio.toskan.es/
Registro de cambios
Cambios de cara al usuario en la app de Maker Studio y su plugin del lado del
juego. Versiones anteriores: consulta los Releases de GitHub.
v1.5.0
Las rutas de movimiento ahora se dibujan sobre el mapa, en vez de montarse a base de pulsar Move Up doce veces. El editor instala el plugin del juego él solo, los mapas enteros viajan de un proyecto a otro con Ctrl+C / Ctrl+V, cualquier mapa puede cambiar de ID sin romper los transfers que apuntan a él, y el cuadro de Show Text por fin te dice qué hacen todos esos códigos \c[…].
Novedades
- 🚶 Dibujar ruta… — el editor visual de rutas de movimiento — un botón Dibujar ruta… junto a Test Move Route abre el mapa y te deja trazar la ruta encima en vez de apilar Move Up doce veces. Extiende el camino con las flechas, gira en el sitio con Ctrl+flechas, deshaz con Retroceso, borra varios pasos de golpe, y Aplicar como ruta de movimiento la escribe de vuelta. Si el comando ya tenía ruta, se abre mostrándola, así que la extiendes o la recortas en vez de empezar de cero — y una ruta que va detrás de un Wait for Move's Completion empieza donde acabó la anterior. Todas las teclas del editor son reasignables.
- 🧩 El editor instala el plugin del juego por ti — cuando un proyecto no tiene integración, el diálogo ofrece un desplegable Integración con todos los motores soportados: elige el tuyo, pulsa Instalar, y descarga el zip correcto y monta
Plugins/MakerStudio/él solo. Las dos integraciones que se pegan a mano (Essentials v17.1 y BES v5) convierten el botón en Descargar y luego Abrir carpeta, porque son un único script que pegas tú en el Editor de scripts. - 🔤 Códigos de texto, dentro del cuadro de Show Text — un botón Códigos de texto abre una referencia de todos los códigos de mensaje que entiende tu juego, agrupados en Sustitución, Estilo y Flujo; haz clic en uno y aparece donde tenías el cursor. Al escribir
\esa misma lista se filtra en un autocompletado que eliges con las flechas. Los proyectos de La Base de Sky reciben además los códigos extra de esa base, incluidos los de NameBox, que se copian al portapapeles para un comando Script. - 📋 Copia un mapa entero a otro proyecto — Ctrl+C en la lista de mapas copia el mapa con todas sus capas, eventos y versiones, y Ctrl+V lo pega en el árbol, igual que en RPG Maker XP. Activa Portapapeles entre proyectos en el menú Edit para que funcione entre dos ventanas de Maker Studio. Supr también borra el mapa seleccionado desde el teclado.
- 🗂️ Pestañas de mapa reordenables, y una sesión que vuelve entera — arrastra las pestañas al orden que quieras, y al reabrir el proyecto vuelve el conjunto completo de pestañas en ese orden, con el mapa que estabas editando como activo, en vez del primero de la lista.
- 🔢 Cambiar el ID de un mapa — Cambiar ID… en el árbol de mapas mueve un mapa a cualquier número libre y reescribe todos los comandos Transfer Player del proyecto que apuntaban a él, sigue la posición inicial del jugador y renombra sus sombras generadas; el aviso te dice cuántos comandos se han actualizado. Los mapas nuevos además reaprovechan los IDs libres que dejaron los borrados en vez de coger siempre el siguiente número.
- ⚔️ El battleback es del mapa, no del tileset — un mapa en el que nunca hayas puesto uno sigue mostrando el del tileset, así que un proyecto recién abierto se ve como en RPG Maker XP; en cuanto eliges uno, ese mapa se queda con el suyo y los demás mapas del mismo tileset no se tocan. Cada versión de mapa tiene la suya.
- 🏷️ Nombres del juego en Ajustes — cambia el nombre de la carpeta donde el juego guarda las partidas (el título de
Game.ini) y el título de la ventana del juego (mkxp.json) sin salir del editor ni tocar nada más de esos archivos. - 🖼️ Tileset actual en el selector de gráficos — la lista de gráficos de un evento empieza por una fila Tileset actual, así coges tiles del propio tileset del mapa sin tener que buscarlo.
- 👀 Las filas de comando cuentan más sin abrirlas — los resúmenes llevan valores de verdad en vez de ids sueltos, las filas de Transfer Player dicen a dónde van (
007: Ciudad Plateada (12,8)), las filas largas se desplazan al pasar el ratón en vez de quedarse cortadas, y las líneas de Text, Comment y Script se muestran sin las comillas que las envolvían. - 🎚️ Todos los sliders aceptan un valor escrito — haz doble clic en el número de un slider y escribe el valor exacto que quieres, en cualquier parte del editor.
- 🔄 Las dos comprobaciones de actualización muestran dos versiones — la que tienes y la más nueva disponible, tanto para el editor como para el plugin del juego.
- 🖌️ Los trazos de pincel pueden empezar fuera del mapa — empieza un trazo por encima o a la izquierda del borde y se pinta la parte que cae dentro, en vez de no pasar nada.
- 🧩 Para quien hace mods: Mod API 1.0.1 — los mods pueden reestilizar cualquier parte de la interfaz del editor (
ui.decorate), añadir contenido propio en zonas con nombre, enseñar al Simulador de juego a ejecutar comandos y condiciones Script, preguntar si el proyecto es de LBDS, y saber dónde se colocó su comando de evento. Los mods que necesitan un editor más nuevo que el tuyo se frenan con una etiqueta Necesita un editor más nuevo en vez de fallar a medias.
Correcciones
- 🧱 Corregido que un autotile cogido con el cuentagotas se convirtiera en otro tile en un mapa con otro tileset — ahora la elección viaja por nombre, no por posición.
- 🖌️ Corregidos los autotiles extra que no se unían durante el trazo — un trazo dibujado con uno de los autotiles del propio juego ahora se conecta mientras dibujas, en vez de quedarse con la primera forma.
- 👻 Corregida la vista previa de pintado de un autotile cogido con el cuentagotas, que mostraba la pieza equivocada.
- 🎨 Corregida la paleta mostrando el tileset de otro mapa cuando varios mapas volvían a la vez al reabrir un proyecto.
- 🏃 Corregido que la frecuencia de los eventos tuviera cinco niveles en vez de seis — el desplegable de la página, Change Freq y el simulador se quedaban en Higher y bajaban en silencio los eventos puestos en Highest.
Cambios
- ⬆️ Insert y Pegar ahora caen encima de la fila seleccionada, como hermanos, en vez de dentro del bloque que estuviera seleccionado. Para meter un comando dentro de un bloque, insértalo sobre una fila que ya esté dentro.
▶️ Run ya no guarda tus mapas por ti — si hay algo sin guardar pregunta antes, y si no hay nada pendiente lanza directamente.- 🧩 Comprobar integración del juego tiene su propio icono en el menú Help.
Documentación
Guías de usuario y referencia de la API de mods: https://makerstudio.toskan.es/