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四段没被调用的代码(AOShader / recoverPlane / 两个常量)——要不要留由你定 #69

Description

@longmaolab

四段没有被调用的代码 —— 不建议直接删,想请你自己看一眼

上线后做了一次全量扫描(1003 个顶层声明),发现只有 4 个从来没有被引用过——
对两万行的项目来说这个数字非常干净,先说这个。

四个都确认过:整个仓库里各自只出现在自己的声明行

名字 位置 大小 我的猜测
AOShader index.html 48 行(含完整 GLSL) 屏幕空间环境光遮蔽着色器。写完了但没接进后处理管线?还是后来被 bloom 那套替代了?
recoverPlane() index.html 18 行 「安全降落到舰上」,还带起落架受损判定。看着是完整可用的,只是没人调用
TRACER_COLOR_BY_KIND index.html 1 行 按武器类别分曳光颜色。注释写着「4 categories, not 121 — kids track "what kind"」——这个设计理由本身值得留着
SURRENDER_FRAC index.html 1 行 0.28,投降阈值

为什么我没有直接删

AOShader 是 48 行你亲手写的着色器,recoverPlane 是一个完整的功能。
这两个可能是你还没接上去、或者打算以后用的东西——我把它们删掉,等于替你决定它们没价值。
留着 66 行不被调用的代码成本几乎是零;删掉一段你写好的着色器,成本是真的。

所以只是记下来。你自己看:

  • 还想要 → 什么都不用做,或者把它接上去(AOShader 需要在 EffectComposer 里加一个 pass;recoverPlane 需要在降落判定里调用)
  • 不要了 → 说一声我删,或者你自己删

两个常量(TRACER_COLOR_BY_KIND / SURRENDER_FRAC)删不删都行,但 TRACER_COLOR_BY_KIND 上面那句注释记录了一个不错的设计判断,就算删代码也建议把注释挪到别处留着。

顺带:整体代码质量的实测数字

既然扫了,把结果一起放这儿——这些数字比我说什么都有说服力

指标 结果
顶层函数 581 个,中位数 9 行
超过 100 行的函数 12 个,且都是 build*(几何构建,天然线性)和 update*(每帧状态机)
从未被引用的声明 4 个 / 1003 个
重复三次以上的长行 4 组,其中一组还是注释分隔线

函数中位数 9 行是很健康的数字。

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