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DESKTOP-MCTLMHA\wangdapeng edited this page Sep 10, 2026 · 2 revisions

StreetFightUnity Wiki

使用 AI 复刻的街头霸王(Street Fighter)Unity 版本:Unity 2022.3.62f3c1 2D 项目,无第三方依赖(仅内置模块 + UGUI + Input System), 全部玩法数值由 ScriptableObject 配置资产驱动,代码里不写常量。

街头霸王

仓库:https://github.com/WarrenMondeville/StreetFightUnity.git


30 秒跑起来

  1. Unity Hub 打开 StreetFighterUnity/ 目录。
  2. 打开场景 Assets/Scenes/Main.unity
  3. 点 Play。

场景里只有一个 GameManager 对象和一台正交摄像机,角色、背景、血条、特效都在运行时创建。 如果场景丢失,用菜单 StreetFighter → Build Scene 重新生成。

详细步骤见 快速开始


项目特性

主题 说明
配置驱动状态机 每个角色 61 个状态、48 个动作编排、出招表、判定框全部在配置资产里,与原版数值一致
输入缓冲连招识别 移动键持续采样 + 攻击键边缘触发 + 序列拼接,还原格斗游戏的「搓招」手感
基于状态的攻防判定 攻击等级互拼、防御削血、受击 / 击飞 / 倒地 / 起身短暂无敌、飞行道具相消
统一帧驱动 GameClock 以 17ms 固定步长推进全部子系统,暂停时游戏内定时器一并冻结
规则驱动 AI AiController 按「距离分段 + 敌方姿态 + 飞行道具」查表决策,命中率 80%
内置调试可视化 F1 切换判定框 Gizmos(绿受击 / 红近身 / 蓝波动)
可视化配置编辑器 StreetFighter → Config Editor:中文标签、逐帧预览、判定框叠加、自动招式摘要

文档导航

上手

  • 快速开始 — 环境要求、运行、场景重建、目录结构
  • 操作与出招 — 键位、搓招表、系统按键、改键方法

架构

  • 架构总览 — 程序集 / 命名空间分层、核心类关系、帧驱动模型
  • 玩法系统 — 状态机、帧动画、位移、判定、波动拳、AI
  • 美术与音频资源 — 序列帧 png、切片与导入设置、音效

配置

开发


素材与版权

图片素材来自互联网,原作者 Random,原版实现版权归 Tencent AlloyTeam。本项目仅供学习研究。

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