Repository navigation
v0.21.50
Najważniejsze
Regrywalność – 10 nowości w jednym wydaniu (GBA i Godot, wspólny rdzeń i test złoty):
- Rozpiska obrażeń broni (#26) – cios od-do, kryt i skąd się biorą, porównanie przy zmianie sprzętu, karta problemu.
- Premia 1 z 3 po etapie (#27) – 41 premii, rzadkość, znaczniki, 8 synergii, premie zawodów.
- Elity (#28) – złota ramka, przedrostek nazwy, jedna z 5 cech, lepsza nagroda.
- Kombinacje stanów (#29) – mokry + prąd, pył + iskra, zamróz + uderzenie.
- Wydarzenia z wyborem (#30) – 12 SMS-ów na placu, ryzyko albo zysk.
- Ulepszanie narzędzia (#31) – Hurtownia do +3, od +2 cecha (Przebicie, Ostrze, Wyważenie).
- Ukryte pomieszczenia (#32) – magazyn za pękniętą ścianą albo drzwiami, klucz, strażnik, skrzynia.
- Podsumowanie budowy (#33) – co zatrzymało budowę, ostatnie ciosy, oś czasu, nagrody, najbliższy cel i rada.
- Wyzwania tygodnia (#34) – seed tygodnia i zasady z danych, osobne wyniki, miejsce na tabelę tygodnia.
- Fabuła odkrywana z budowami (#35) – 19 wątków SMS za kamienie milowe, Wiadomości w profilu, Osiedle rośnie.
Nowe
-
Rozpiska obrażeń broni (#26, jak w D&D / Baldur's Gate 3): zakres ciosu od-do, kryt i skąd się biorą –
liczone tymi samymi wzorami co walka (dmg_breakdownwcore.h, test: zakres z rozpiski = to, co zadaje walka
na tysiącach rzutów). Cios = rzut broni + statystyka broni / 2 (w dół) + premie stałe (Szkolenia, odznaki), z budowy
(poziom, projekty) i rękawice - OBR problemu / 2 (w dół), najmniej 1; potem +% (Kurs fachowy, Respekt) – część
procentowa w dół z resztą przenoszoną na następny cios, więc pojedynczy cios dostaje ją w dół albo w górę (zakres
ma oba skraje, średnia dokładna); kryt (5% + 3%/pkt SZCZ + cechy + premie) mnoży wynik po procencie. -
Wybór zawodu: wiersz broni „Kielnia 8-11, kr 16-22 21%” (z premiami profilu); START = Statystyki, dalej
strony „Obrażenia broni” (broń, statystyka, premie z podziałem na Szkolenia / Respekt / odznaki / pamiątkę,
procent, cios i średnia, kryt z częściami, moc), na końcu „Jak działają”. -
Telefon > Sprzęt: narzędzie z zakresem i krytem, przy każdym przedmiocie co daje („+1 OBR”, „+2 obrażeń”,
„unik +8%”); A = rozpiska (w budowie też obrona i unik), Brygada i naprawy – teraz dół (START i A bez kierunku
jak dawniej). -
Porównanie: paczka sprzętu pokazuje „teraz 12-15 -> 13-16 (średnio +1,1)”, zmianę krytu i OBR (na zmianę);
nowe narzędzie – baner „Nowe: Młot udarowy / 13-16 -> 14-19 (śr. +2)”. -
Karta problemu (przytrzymane B): „Zadasz 11-14 (kryt 22-28), on Tobie 1” – po obronie w obie strony i procentach
(za długie: osobno z unikiem), OBR problemu w pierwszej linii. -
„Jak grać” – strona 7 „Obrażenia” (sekcja
damageHelpwdata/game.json, wspólna z Godotem). Scenariusz 42. -
Premia 1 z 3 po etapie (#27, jak w Hades / Slay the Spire, cz. 2): po każdym zaliczonym etapie (przed
Hurtownią i harmonogramem, jeden ciąg ekranów) wybierasz 1 z 3 premii na bieżącą budowę. 41 premii w danych
(sekcjaboons): 30 ogólnych i 11 premii zawodów (każdy zawód 1–2, np. Twarda odprawa – Odprawa ogłusza +1 t.,
Gruba ścianka, Pełny magazynek, Mocny łańcuch, Mocny strumień, Szybka wirówka, Długa rynna, Gęsty tynk, Ciężka
łyżka). Rzadkość zwykła / rzadka / legendarna (wagi 70/24/6, każdy punkt SZCZ przesuwa trochę ku rzadszym),
znaczniki Woda, Prąd, Beton, BHP, Szczęście, Kawa, Brygada, Materiały, Iskra. Synergie (2+ premie z tym
samym znacznikiem, baner „Synergia: …”): Przepięcie (woda + prąd – ciosy z prądem, porażenie dalej), Zbrojenie
(beton – +1 OBR za każdą premię Beton), Espresso (kawa ładuje moc -3 t.), Pełne BHP (bez zatrucia i porażenia),
Fart (+2 SZCZ), Stała ekipa (brygada -50%), Magazyn (materiały 2x częściej), Iskrzenie (wybuch pyłu +3 i szerzej).
Raz na budowę można wylosować ofertę jeszcze raz za 25 zł; nowe ulepszenie Respektu Druga oferta daje darmowe
losowanie. Oferta pochodzi z osobnego generatora (seed budowy, etap, losowanie) – ten sam seed = te same premie.
Ekran wyboru: 3 karty w kolorze rzadkości, znaczniki, znacznik „Synergia!”, góra/dół i A, SELECT = losuj. Wybrane
premie z opisami i aktywne synergie są w telefonie (Sprzęt → góra = strona Premie), premie do ciosu mają w rozpisce
obrażeń własny wiersz „Premie etapów: +2, +6%, kryt +4%”. -
Elity (#28): część problemów (akt I 7%, akt II 11%, akt III 15%, Akt 0 5%; Łatwy -3, Trudny +5, NG+ +4 pkt)
pojawia się wzmocniona: złota ramka, przedrostek nazwy zgodny z rodzajem („Zbrojony Przeciek”, „Uparta Pleśń”,
„Szybkie Zwarcie”), +50% HP, +1 obrażeń i jedna cecha – Tarcza (+4 OBR – rozpiska i „Zadasz” na karcie liczą
z nią), Szybki (2 kroki na turę), Regeneracja (+1 HP co turę), Wybuchowy (wybucha po usunięciu),
Wzywa pomoc (przy 50% HP raz wzywa słabszy problem). Nagroda: pewny drop (paczka sprzętu co najmniej solidna),
2 materiały i Respekt +1. Sekcjaelites. -
Kombinacje stanów (#29): problemy i bohater mają stany z otoczenia – mokry (kałuże w Deszczu, problemy
wodne jak Przeciek czy Ulewa, Zawór Hydraulika, premia Wąż ogrodowy), zapylony (akt III), zmrożony (Mróz,
premia Suchy lód) – a ciosy żywioł: prąd (Próbnik, Łańcuch, premia Przedłużacz; po stronie problemów Zwarcie,
Brak uziemienia, Kolizja z kablem), iskra (Szlifierka, Pistolet do kotew, Wirówka, premia Krzesiwo),
uderzenie (cios wręcz). Kombinacje: Mokry + prąd = Porażenie (+3 celowi i mokrym obok), Pył + iskra =
Wybuch pyłu (4 wokół celu, pył znika), Zamróz + uderzenie = Pęknięcie (+50% ciosu). Na bohaterze: mokry
(nowy stan „Mokry”) i trafiony prądem – +2 i tracisz turę; wybuch w pyle aktu III +2. Ikony stanów nad problemami,
napis „Mokry + prąd!” przy kombinacji, stany na karcie problemu, ikona Mokry w HUD. „Jak grać” ma 10 stron (nowe:
Kombinacje, Skąd stany, Premie i elity). Sekcjacombos, żywioły broni i problemów (element), rodzaj nazwy
problemu (gender). Scenariusze testowe 43–51 (oferty każdej rzadkości, synergia, lista premii, elity, każda
kombinacja, mokry bohater). Godot: te same ekrany (scenyboon-*,elite-*,combo-*,help-combos). -
Wydarzenia z wyborem (#30, cz. 3): na etapie (nie pierwszym budowy i nie z bossem, szansa 55%) leży pole
z SMS-em (ikona telefonu z „!”). Wejście otwiera wiadomość, potem 2–3 odpowiedzi ze skutkami i wynik: co zaszło,
a co „nie tym razem”. 12 wydarzeń w danych (sekcjachoiceEvents), bez powtórek w budowie: Betoniarka sąsiada
(-20 zł, ciosy +2 na etap / odmów), Tańszy dostawca (materiały +2, 30%: 2x Pleśń obok), Nadgodziny (+15 dośw.,
+10 zł, -4 HP / +4 HP), Znaleziony projekt (premia 1 z 3 od razu za -4 HP / +6 dośw.), Zagubiony kask (kask
solidny / Respekt +1 / +12 zł), Ekipa obok prosi, Automat z kawą (75%: kawa +2), Stara ostrzałka (narzędzie +1,
35%: -3 HP), Stal przed czasem, Szybka kontrola BHP (OBR +1 na etap / dośw. z ryzykiem), Energetyk od Marka (moc
gotowa), Premia za tempo (+25 zł, OBR -1 na etap). Skutki: zł, dośw., HP, max HP, materiały, ciosy / OBR do końca
etapu, premia 1 z 3, sprzęt, Respekt, kawa, problemy obok, stan, ulepszenie narzędzia, moc. Pole, wydarzenie
i los szansy pochodzą z osobnego generatora (seed budowy, etap) – ten sam seed = te same wydarzenia i wyniki.
Wpis w dzienniku („SMS: …”, „Odpowiedź: …”, skutki) i w telefonie (Zadania: wydarzenie z odpowiedzią). -
Ulepszanie narzędzia (#31): Hurtownia ma pierwszy wiersz „Ulepsz narzędzie” – +1 obrażeń za poziom, maks. +3
(koszt 40/60/80 zł + 3/4/5 stali, Rabat z Respektu działa na zł; także z wydarzenia Stara ostrzałka). Przy +2
wybór cechy: Przebicie (ignoruje 2 OBR problemu), Ostrze (kryt +5%), Wyważenie (najsłabszy rzut +1).
Nazwa „Kielnia+2” w telefonie (Sprzęt) i rozpisce, wiersz „Ulepszenie +2: +2 obr., Przebicie OBR -2”, przebicie
w wierszu OBR problemu, ostrze w krycie – zakres z rozpiski = walka (test). Nowe narzędzie przy ulepszonym nie
zakłada się samo: okno z porównaniem ciosu i „Uwaga: ulepszenie +2 przepadnie!” (A zamieniam, B zostaję);
Hurtownia „Nowe narzędzie” ostrzega i też kasuje ulepszenie. -
Ukryte pomieszczenia (#32): 35% etapów bez bossa ma magazyn 3x3 za pękniętą ścianą (otworzy ją klucz,
Operator koparki – wejście albo Taran – i każdy wybuch obok: wybuchowy problem, wybuch pyłu) albo drzwiami
magazynu (tylko klucz). Klucz ma jeden problem – najpierw elita (karta pod B: „Ma klucz do magazynu!”), wypada po
jego usunięciu; w połowie magazynów śpi elita-strażnik. W środku skrzynia: Respekt +2, +10 zł, po 1 każdego
materiału i sprzęt co najmniej solidny. Pęknięcie / drzwi widać na polu muru, a na podglądzie mapy (L) – znacznik
magazynu i skrzyni, gdy odkryte; w telefonie (Zadania) wiersz Magazyn. Bez klucza wejście w ścianę daje tylko
podpowiedź (bez tury). SekcjahiddenRooms. -
„Jak grać” ma 12 stron (nowe: Wydarzenia, Magazyn; sekcja
extrasHelp, wspólna z Godotem). Skrót L+R+SELECT zalicza
etap od razu (problem obok schodów nie spycha już bohatera w tej samej turze). Scenariusze testowe 52–56
(wydarzenia, Hurtownia z ulepszeniem i cechą, zamiana ulepszonego narzędzia, pęknięta ściana z kluczem, drzwi).
Godot: te same ekrany (scenyevent-*,upgrade-*,tool-swap,secret-*,help-extras). -
Podsumowanie budowy (#33, cz. 4): po porażce i po wygranej (po SMS-ie i harmonogramie domu) – na GBA 3 strony
w telefonie, w Godocie jedna przewijana strona. Co zatrzymało budowę: „Pokonało Cię: Zwarcie” (czasownik wg rodzaju,
przedrostek elity: „Uparty Kornik”), etap i akt („5/10, Akt II”), ostatnie 3 ciosy („Zwarcie: -2 (mokry + prąd)”,
„Zepsuta Betoniarka: -7 (cios bossa)”, „Inspekcja Pracy: -5 (Kontrola BHP)”, wybuch, wybuch pyłu, z dystansu),
najmocniejszy cios w Ciebie i Twój („Twój cios: 21 (kryt) w Zepsuta Betoniarka”). Oś czasu: każdy etap z dniami
i usuniętymi, pod nim SMS z placu, magazyn / ulepszenie / elita / boss / kombinacje / synergia / premia z SMS-a
i wybrana premia po etapie, na końcu „Tu stanęła budowa”. Nagrody i cele: doświadczenie i Respekt z budowy,
najbliższe zlecenie, rekord dnia / tygodnia, najbliższy cel („Jeszcze 3 Respektu do: Pewna ręka II”, potem Szkolenia)
i rada – pierwsza pasująca z listy (sekcjarecap): mokry + prąd, cios bossa, wybuch, niewypita kawa, strzelec, elita,
boss, bez kombinacji („Mokry + prąd zadaje +3: spróbuj premii Przepięcie”), wygrana (tryb inwestora / Trudny). -
Wyzwania tygodnia (#34): tydzień od poniedziałku (nr 1 = 5.01.2026), seed z numeru tygodnia, zasady po kolei
z listy (sekcjaweekly, do 3 zasad: zawód, bez kawy – kawa na wynos za zł, elity %, pogoda na każdym etapie, bez
Hurtowni, materiały %, HP %, ciosy %, budżet): Tylko Glazurnik, bez kawy (HP +25%), Elity x2, Mokry tydzień
(deszcz na każdym etapie), Bez Hurtowni, x2 materiały, Szklany kask (HP -50%, ciosy +15%), Kierownik na
placu (więcej elit, HP -25%). Bez Szkoleń i pamiątek, Normalny, bez NG+; profil pamięta najlepszy wynik 3 ostatnich
tygodni. GBA: L na tytule albo SELECT na budowie dnia (tydzień z daty budowy dnia, góra/dół – inny tydzień); Godot:
„Wyzwanie tygodnia” w menu tytułu (data z systemu), „Wyślij wynik” – zaślepka tabeli tygodnia (ILeaderboard:
WeeklyBoardId, bez sieci). Zasada tygodnia w telefonie (Zadania), rekord tygodnia na końcu budowy. -
Fabuła odkrywana z budowami (#35): 19 wątków SMS (1–2 wiadomości, sekcja
story.arc) od Anny, kierownika Marka,
sąsiada Zenka i inwestorki Ewy – za 1., 5. i 10. budowę, 1., 3., 5. i 10. wygraną, każdego bossa (pierwsze
pokonanie), pierwszą elitę, magazyn, SMS na placu, synergię, budowę dnia, wyzwanie tygodnia i Akt 0. Na końcu budowy
baner „Nowa wiadomość”, w telefonie profilu Osiedle > A (Godot: „Wiadomości”) – archiwum: odblokowane z pastylką „Nowa”
do przeczytania, zablokowane „???” z podpowiedzią, jak je zdobyć. Osiedle rośnie z wygranymi: Lipa (1), Ławka Zenka
(3), Latarnia (4), Plac zabaw (5), Tablica PlanBudowlany (8), Fontanna (10) – nowe klatki pixel-art whouses.bmp
(Godot: te same, eksport). -
„Jak grać”: GBA 13 stron (nowa „Po budowie”), Godot 7 (sekcja
metaHelp, wspólna). Scenariusze testowe 57–60
(podsumowanie po porażce i po wygranej, wyzwanie tygodnia, Wiadomości i Osiedle). Godot: scenyrecap-*,weekly*,
story-*,estate-grow,help-meta; test dymny przechodzi wyzwanie tygodnia, podsumowania i archiwum.
Balans
Premie po etapie są mocne (bot bez nich: Normalny 1%, pełne Szkolenia 8%), więc problemy rosną z etapem: HP etapów
budowy +4 pkt proc. za każdy kolejny etap (Fundamenty 95% … Wykończenie 168%), obrażenia +1 od Stropu i kolejne +1 od
Okien i drzwi, etapy Aktu 0 +20% HP, Trudny 140% HP (było 130%). Premie osłabione przed balansem (+1 obrażeń tylko
w rzadkich, max HP +4/+8, procenty 6–10%). Nagroda za elitę to pewny drop, nie zawsze sprzęt (inaczej elity
ułatwiały grę o 10 pkt). Bot wybiera premię prostą kolejnością (obrażenia, %, OBR, HP, moc…, rzadsza wyżej,
+20 za nową synergię) i losuje ponownie tylko za darmo przy samych zwykłych. Kawa ma znaczenie: bot pije średnio
2,75 kawy na budowę (80% budów), bez picia kawy wygrywa 20% zamiast 30% (z pełnymi Szkoleniami 36% zamiast 52%).
Na budowę średnio 6 kombinacji stanów i 2,8 elity (Normalny, bez meta).
Część 3 dokłada graczowi siły (bot sam: ulepszenie +13 pkt, wydarzenia +7, magazyny +6 wygranych), więc problemy
znów rosną: HP etapów budowy +12 pkt proc. i +3 pkt za każdy kolejny etap (Fundamenty 107% … Wykończenie 207%),
+1 obrażeń od Ścian działowych, etapy Aktu 0 +4 pkt HP, Trudny 145% HP, inwestor „Problemy +20% HP” (było +25%).
Bot w części 3: pole wydarzenia i klucz / magazyn / skrzynia jako cel zamiast schodów, odpowiedź wg prostej wartości
skutków, w Hurtowni jedno ulepszenie na wizytę (cecha: Przebicie), nowe narzędzie tylko gdy lepsze niż ulepszone.
Na budowę (Normalny, bez meta): 2,2 wydarzenia, 0,8 magazynu, narzędzie +1,6; kawa 3,1 na budowę (82% budów).
Część 4 nie zmienia logiki gry poza zapisem podsumowania (ciosy, oś czasu – bez losowania) i zasadami wyzwania tygodnia
(działają tylko w budowie tygodnia): wyniki bota są identyczne jak w części 3, a stare przebiegi testu złotego dają ten sam
stan (poza nowymi polami).
| Wygrane bota (300 przebiegów na zawód) | v0.21.49 | v0.21.50 cz. 2 (premie, elity, kombinacje) | v0.21.50 cz. 3 (wydarzenia, ulepszenia, magazyn) | v0.21.50 (wydanie, cz. 4) |
|---|---|---|---|---|
| Łatwy | 58% | 54% | 53% | 53% |
| Normalny | 30% | 30% | 32% | 32% |
| Trudny | 12% | 11% | 10% | 10% |
| Normalny, pełne Szkolenia | 57% | 52% | 54% | 54% |
| Normalny, pełne Szkolenia + pełny Respekt | 71% | 68% | 70% | 70% |
| Normalny, pełne Szkolenia (i Respekt) + wszystkie modyfikatory | 10% | 14% | 9% | 9% |
| Normalny bez picia kawy (bez meta / pełne Szkolenia) | 17% / 38% | 20% / 36% | 22% / 40% | 22% / 40% |
| Normalny, pełne Szkolenia + pełny Respekt + Akt 0 (wszystkie nagrody) | 66% | 68% | 66% | 66% |
| Normalny bez premii po etapie (bez meta / pełne Szkolenia) | – | 1% / 8% | 4% / 14% | 4% / 14% |
Wyzwania tygodnia (bot, Normalny bez meta; 100 przebiegów na zawód, a przy zasadzie zawodu 900 tym zawodem) – każde
do przejścia, żadne nie łatwiejsze niż zwykły Normalny o więcej niż kilka punktów:
| Wyzwanie | Wygrane bota | Uwagi |
|---|---|---|
| Tylko Glazurnik, bez kawy (HP +25%) | 11% | bez HP +25%: 7%; Glazurnik zwykle 25% |
| Elity x2 | 31% | elita = lepsza nagroda, trudność prawie bez zmian |
| Mokry tydzień (deszcz na każdym etapie) | 35% | kałuże: poślizg, ale też mokry + prąd dla bohatera |
| Bez Hurtowni, x2 materiały | 18% | bez ulepszeń narzędzia i siłowni |
| Szklany kask (HP -50%, ciosy +15%) | 24% | wersja -30% / +30% dawała 42% |
| Kierownik na placu (więcej elit, HP -25%) | 33% | Kierownik zwykle 38% |
Zmiany
- Nowy zapis budowy (PBRUN13; w cz. 3 PBRUN12, w cz. 2 PBRUN11) – przerwana budowa z wcześniejszej wersji nie wznowi
się. Profil v11 (PBRL011, 188 bajtów): wyniki 3 tygodni i wątki fabuły; migracja z v10 zachowuje wszystko, a wątki za
to, co już osiągnięte (liczba budów i wygranych, bossowie z Katalogu, Akt 0), czekają w Wiadomościach jako nowe. - Menu tytułu (Godot): nowa pozycja „Wyzwanie tygodnia”; GBA: podpowiedź „R: budowa dnia L: tydzień”.
- Karta etapu pokazuje wyższy procent HP problemów na późnych etapach; 3 nowe rady kierownika (premie, mokry + prąd,
złota ramka elity).