Skip to content

v0.21.54 – ostatnia wersja serii 0.21

Latest

Choose a tag to compare

@aluspl aluspl released this 04 Oct 09:42
· 5 commits to godot-migration since this release

Ostatnia spójna wersja serii 0.21: zamyka wszystko od pierwszego wydania v0.21.37 (GBA + Godot, iOS i Android).
Kolejne iteracje rozwijamy jako 0.22.

Nowe (Godot): głębia grafiki – wyższe ściany, widok 3/4 (prototyp), światło, paralaksa tła

In English

The Godot version gets depth. Walls are now 1.5 tiles tall solid blocks drawn in order with the characters, so a
wall in front of you really hides what is behind it – and turns see-through whenever it covers the hero, an enemy,
a pickup, a slam tile or floor you can see, so nothing is ever hidden without a cue. A new Map view setting switches
between Flat and 3/4 (a slightly-from-the-side view with lower rows and cast shadows, in the spirit of Hades or
Into the Breach); taps and swipes still hit the same grid cells. Light effects add a helmet lamp with a gentle
flicker, glints in puddles and flashes of sparks, combos and explosions (turn them off to save battery; reduced motion
stops the flicker). Behind the map a quiet parallax backdrop – sky by weather and act, half-built blocks, a tower crane
and scaffolding – shows through the darkness. Looks only: grid, field of view, input and balance are unchanged.
GBA graphics are unchanged.

Najważniejsze

Głębia grafiki w wersji Godot (#62, #63, #65, #66) – tylko wygląd: siatka, pole widzenia, mapowanie stuknięć na pola,
cele dotyku i balans bez zmian; GBA bez zmian.

  1. Wyższe ściany (#62) – mur to bryła 1,5 pola: wierzch 1,5 pola nad podstawą, pod nim wysokie lico (nowe kafle
    stage_N_wall.png z eksportera – wzór materiału każdego etapu, światło z lewej góry, jasne załamanie wierzch / lico,
    cień styku z podłogą, jasny lewy i ciemny prawy koniec lica). Wiersze murów są sortowane po Y razem z postaciami:
    postać za murem jest zasłonięta, przed murem – nie. Czytelność: mur, który zasłania widoczną podłogę, robi się
    półprzezroczysty (np. południowa ściana pokoju), a jeszcze bardziej przed bohaterem, pomocnikiem, problemem,
    znajdźką, polem ciosu, schodami, kałużą i błotem (także postać zasłonięta do połowy dwa wiersze dalej). Pęknięcie
    i drzwi magazynu są na licu muru.
  2. Widok 3/4 (#63) – Ustawienia (klucz) > Widok mapy: Płaski / 3/4. W 3/4 wiersz ma 24 px zamiast 32 (podłoga
    lekko z góry, kafle stage_N_34.png ściśnięte bez rozmycia), mur 1,5 wiersza, postacie z cieniem rzucanym w prawo
    w dół, cień muru na podłodze po prawej. Warstwy: tło, podłoga, nakładki (kałuże, błoto, pola ciosu, zasięg), postacie
    i mury (sortowane), światło, mgła, cząsteczki i liczby, znaczniki i menu. Dotknięcie postaci (sprite wyższy niż
    wiersz) trafia w jej pole; kamera i podgląd mapy liczą wiersze widoku. Działa we wszystkich aktach i kontraktach
    kariery (te same autokafle); domyślnie Płaski.
  3. Światło dynamiczne (#65) – Ustawienia > Efekty świetlne: wł. / wył.: latarka na kasku (miękkie koło światła
    w stopniach jak mgła, lekko w stronę patrzenia, subtelne migotanie – bez niego przy „ograniczonym ruchu”), odblaski
    latarki w kałużach blisko bohatera, poświata iskier i piorunów, błyski przy kombinacjach stanów i wybuchu. Pole
    widzenia liczone jak dotąd.
  4. Paralaksa tła (#66) – za mapą: niebo wg pogody dnia (deszcz, upał ze słońcem, mróz, wiatr) albo aktu, sylwetki
    budynków w budowie, żuraw wieżowy i rusztowania; warstwy przesuwają się o 4–22% ruchu kamery. Widać je przygaszone
    przez ciemność nieznanych pól i poza mapą – subtelnie, bez odciągania uwagi.

Nowe

  • Godot: World/Proj (rzutowanie siatka -> piksele dla obu widoków), World/WallLayer (wiersze murów w warstwie
    postaci, przezroczystość), World/LightLayer (warstwa addytywna), World/SkyBackdrop; mgła (FogLayer) zna bryły
    murów (kanał „mur” w teksturze danych), więc wierzch i lico biorą światło i krawędź ciemności od swojego pola.
  • Ustawienia w settings.cfg (view_34, lights); Jak grać str. 13 „Widok i światło”.
  • Linia poleceń: --view flat|34, --lights on|off, --bench SEKUNDY (zrzut z pomiarem czasu klatki), scena help-view;
    test dymny sprawdza oba widoki, światło wł./wył. i każdy filtr ekranu (trafianie w pola, prześwitujący mur, stan gry
    bez zmian).
  • Filtry ekranu, wzory dla daltonistów (paski na polach ciosu, litery rzadkości) i oba języki działają z nowym
    rysowaniem.