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Releases: aph199686/zhangyi-studio

zhangyi-studio v1.1.0

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@aph199686 aph199686 released this 17 Oct 15:16

张翼(Spread the Pinions)V1.1 —— 从 V1.0 之后的第一个版本。

如果你还不知道它是什么:它不是一个"一句话生成游戏"的工具,而是一个陪你做
游戏设计的助手(带本地工作台)。你给它方向,它反复告诉你「可以做什么、
不做什么、先验证什么」。这一版我们想讲的,是三个变化。

一、你的成果,第一次变成了一面墙

以前做过的每个决定(立项、系统、叙事、试飞……每次评审都记了裁决),这次都能
铺成一面墙,随时打开看,也能一键分享出去。

  • 墙上有时间刻度:它会直接标出「你上次做决定是多久以前」——中间空了多久,
    它写「停滞 71 天」,不假装你一直在推进。
  • 每个决定是过了、缓了、还是否了,一眼看得出来;没决定的事挂在墙边,不塞回抽屉。
  • 分享卡(900×1200,本地生成不上传):结论和还没验证的部分会一起印出来,
    发出去的东西不会只挑好听的。

一句话:你的开发过程从此可追溯、可回顾、可分享。

二、引擎包:立项时提一句引擎名,工具给你一张"避坑清单"

先说清楚我们能帮你什么。做游戏不一定从引擎开始,但你一旦确定了引擎,
就注定要踩那款引擎的坑。我们在内容包里按引擎集成了五张作战地图:

  • Unity(Mono 与 IL2CPP 两种后端)——反向工程怎么验收、存档长什么样、
    哪些通道改起来最安全;
  • Ren'Py——视觉小说最常见的引擎,比如你说「我想用 Ren'Py 做一个视觉小说」,
    立项草案会自动带上 Ren'Py 的须知:.rpyc 反编译要注意版本差异、RPA 归档
    可能被厂商改写头部、老玩家存档怎么救才不会炸(加载后回填、版本号、降级标签、
    缺失标签回调,一套完整的「救场四件套」)、演出特效要用确定性伪随机,
    别去消耗引擎的随机数(否则回滚会出戏);
  • Godot(本次新增)——4.4 起封包格式大改、社区资料非常少,市面上
    「解出来了」的教程大半是错的:真正唯一判据是逐文件 MD5 全对才算解完,
    反编译要 consumed == total 字节数硬校验,否则会出现
    「看起来解出来了、其实整段错位」的假成功;
  • Artemis(本次新增)——国产商业引擎,分卷各自独立 20 字节循环加密、
    真实大小要靠 offset 相邻差推算,加密 key 用 PNG 头、OGG 页头多格式交叉锁定。
    这类引擎资料最少、坑最隐蔽,我们把它最容易翻车的地方提前写成清单。

做法只有一条:立项草案里提一句引擎名,对应的核验清单自动出现;不提,整节消失。
它解决的是「等你逆向完才发现方法全错」——关于"怎么才算解对了",答案一开始就在清单里。

三、想走逆向、拆包、复刻?张翼可以跟 rea 搭档

最近 GitHub 上爆火的 rea(三十万星的项目,口号是 Reverse engineer anything
with agents
)让 AI 无需源码就能调查一个 app 或二进制,分析在本地跑,
结论带证据和局限。

如果你走「逆向、拆包、复刻」这条路,两者正好互补,各干各的:

  • rea 负责"怎么拆"——取证、还原功能、解释机制,给你证据;
  • 张翼负责"验和判"——用引擎包核验清单验收拆出来的东西对不对
    (MD5 全对?字节消费到边界?音频独立解码器能放?),再帮你判断
    值不值得复刻、怎么落进你自己的项目,以及哪些结论还没验证。

组合拳大致是:rea 拆 → 张翼按清单验收 → 过/缓/否给裁决 → 拿新证据推进。
一个是拆解的手,一个是验收的眼睛,不抢对方的活。

其他

  • 启动器改守护式:双击即开即关、后台常驻、重复启动不拉第二个服务;根目录
    停止器 + 工作台页脚「退出工作台」两个停止通道;一键安装器 + 可选的
    桌面隐藏快捷方式。
  • 修复:桌面快捷方式曾出现「文件都装好了但快捷方式建不出来」,原因是
    PowerShell 局部变量与参数变量撞名,已修复并补了防回归测试。

还是那几条老规矩

  • 每次评审必须给「过/缓/否」,不许说「两个都有道理」。
  • 每次输出末尾写明「这次能证明什么、不能证明什么」。
  • 证据分四级:构建通过、实际运行、从头玩通、真人试玩,全过才进下一阶段。
  • 新证据推翻旧结论时,公开撤回并记下原因。

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