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Releases: bluemistel/YMM4-LightRig

v1.2.1 場面切り替え中に立ち絵が白く書き出される不具合を修正

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@bluemistel bluemistel released this 10 Sep 11:26

場面切り替え(トランジション)を挟んだ動画を書き出すと、切り替え中だけ立ち絵が白く出てしまう不具合を修正しました。
エンコード後に検出された不具合です。v1.2.0 をお使いの方は更新をおすすめします。

修正内容

場面切り替え中に光源・環境光を参照できず、立ち絵が固定色(明るい青白)で書き出される問題を修正しました。

場面切り替えの最中は、YMM4 が切り替え前と切り替え後の2つの場面を同時に描画します。このとき「切り替え前の場面」として保持されているアイテムの扱いに不備があり、同一フレーム内の処理順によって光源や背景色を取得できないことがある状態になっていました。

プレビューは同じフレームを何度も描き直すため結果的に正常に見えてしまい、1回しか描画しない書き出しでのみ症状が出るという分かりにくい形になっていました。

あわせて、場面切り替え中に光源の設定変更を誤検知して内部の履歴を破棄してしまう問題も修正しています。

更新方法

LightRig.v.1.2.1.ymme をダウンロードし、YMM4 のプラグイン管理から更新してください。YMM4 の再起動が必要です。

エフェクトの追加・削除やパラメータの変更はないため、既存プロジェクトの見た目は変わりません(不具合が出ていた場面切り替え中を除く)。

Boothからダウンロード

v1.2.0 シーンに置いた光源に追従して自動でライティングや背景になじませられる「LightRig」を初回リリース

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@bluemistel bluemistel released this 10 Sep 07:18
LightRig サムネイル シーンに1つ置いた仮想光源を、すべてのライティングエフェクトが自動で参照する YMM4 プラグインです。 立ち絵ごとにリムライトや影の向きを手作業で合わせる必要がなくなり、光源を1つ動かすだけでシーン全体のライティングが追従します。 リムライト・シェーディング・逆光・受光・落とし影・空気遠近・背景なじませなど9種を収録しています。

カンタン!(字面だけ)な説明

  1. 画面に「シーン光源ターゲット」を置こう!エフェクトアイテムは透明だからオススメ!平行光(太陽)は画面全体用だから大体これで済むよ!
  2. 背景画像に「環境光サンプラー」を付けよう!これで背景なじませなどが動くよ!
  3. 立ち絵がいい感じになるようにエフェクトをペタペタ貼ろう!いい感じにね!

インストール

  1. 下の LightRig.v.1.2.0.ymme をダウンロード
  2. 関連付けされているYMM4であれば、インストールダイアログに従ってそのままインストール。
  3. YMM4 を再起動

動作環境: ゆっくりMovieMaker4(v4.55.1.1 で動作確認) / x64 のみ

収録エフェクト(9種)

光源(基盤)

名称 内容
シーン光源ターゲット 光源の位置・色・強度・高さ・ゆらぎを定義。点光源/平行光(太陽)/スポットの3種類と到達距離による減衰。同じチャンネルに複数配置でき、距離減衰を重みに合成されます
環境光サンプラー 背景アイテムに挿し、背景の色を環境光として発信。代表色と、背景を3x3に区切った位置ごとの色を配ります

ライティング

名称 内容
リムライト(光源連動) 光源側の輪郭を光らせる
シェーディング(光源連動) 光源の反対側を暗くする(エッジシェード/擬似ノーマルの2モード)
逆光 減光+脱色でシルエット化し、光源側に強いリムを重ねる
受光(光源連動) 光の当たる側を光源色で明るくする。シェーディングと対になる「明るくする側」
落とし影(光源連動) シルエットを接地線へ投影して地面に落ちる影を作る。順光(奥へ)/逆光(手前へ)を選べる
空気遠近(デプスフォグ) カメラ距離に応じて遠いレイヤーほど霞ませる
背景なじませ(環境光連動) 背景の色を被写体に乗せて浮きを抑える。頭には空の色、足元には地面の色が乗る

特徴

  • 光源を1つ置くだけで、各エフェクトが向き・色・強度・高さを自動参照
  • 同じチャンネルに光源をいくつでも置けます。 街灯が並ぶ道を歩けば、近い街灯から強く光を受けるよう自動で移り変わります(切り替え操作は不要)
  • 背景なじませは「色調同化」方式。 背景の色味を乗算で移し、明るさは別枠で合わせるので、夕焼けでも夜でも乗算/スクリーンを手で切り替える必要がありません
  • 光源の色・強さを背景の明るさへ自動追従できます。シーンが暗くなればライティングも自動で落ち着きます
  • プレビュー上のドラッグ操作点で光源位置を調整。到達範囲の円・スポットの円錐・光の向きも表示されます
  • 光源が無い/チャンネル無効なら単体エフェクトとしても動作します
  • ゆらぎ(明滅)は乱数を使わずフレーム基準で決定的に計算。プレビューと書き出しが必ず一致します
  • すべて GPU 処理(HLSL カスタムシェーダー/Direct2D)、主要パラメータはキーフレーム対応

注意事項

  • 影・リムはアルファ(透明部分)を持つ素材に適用してください。全面不透明の素材では輪郭が検出できません
  • 落とし影は必ず一番最後(下)に置いてください。 影をアイテムの絵に描き込む仕組みのため、前に置くと影の部分が「被写体の面」とみなされて光を受けてしまいます
    推奨順序: 背景なじませ → シェーディング → リムライト → 受光 → 落とし影
  • 落とし影はアイテム自身の描画範囲にしか描けません(背景アイテムの上には落ちません)。2D 合成の構造上の制約です
  • 場面切り替えをまたいで配置した立ち絵は、切り替え中に前後どちらの場面にいるか判別できません。厳密に分けたい場合は立ち絵アイテムも切り替え位置で分割してください

ライセンス

MIT License

詳しい説明は README を参照してください。