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Remote Config
遥控器配置文件:
src/remote_controller/config/xbox_default.yaml
推荐从上到下按这条线理解:
sources -> curves -> controls -> outputs -> system
输入声明 曲线校准 统一控制量 写 MotionCommands 执行系统命令
配置目标是:业务层不要关心具体是 Xbox、键盘、CRSF 还是其他遥控器。业务层只看统一后的 control 和状态机 event。
sources 负责把 driver 产生的 raw source 命名成业务可读 source。
通用结构:
sources:
<group_name>:
type: <driver_type>
signals:
<semantic.source.name>:
from: <raw.source.name>读法是从左到右:
semantic source 由 raw source 产生
例如:
gamepad.left_y: {from: js.axis.3}表示:
gamepad.left_y 由 js.axis.3 产生
不要反过来写成 js.axis.3: gamepad.left_y,因为那会让人误解为 raw source 被业务含义反向定义。
示例:
sources:
gamepad:
type: joystick
device: /dev/input/js0
signals:
gamepad.left_y: {from: js.axis.3, timeout_ms: 1000, failsafe: 0.0}
gamepad.left_x: {from: js.axis.0, timeout_ms: 1000, failsafe: 0.0}
gamepad.yaw: {from: js.axis.6, timeout_ms: 1000, failsafe: 0.0}
gamepad.a: {from: js.button.0}
gamepad.b: {from: js.button.1}字段:
-
type: joystick或type: gamepad:使用 Linux joystick driver。 -
device:设备路径,例如/dev/input/js0。 -
signals:业务 source 声明。 -
signals.<name>.from:raw source,例如js.axis.3或js.button.0。 -
timeout_ms:多久没有收到该 raw source 的连接心跳后触发 failsafe。 -
failsafe:timeout 后写入的值,通常是0.0。
driver 行为:
-
js.axis.N会归一化到[-1, 1]。 -
js.button.N按下为1.0,松开为0.0。 - joystick driver 在设备连接但值不变时会 touch runtime source,避免摇杆不动被误判断联。
示例:
sources:
keyboard:
type: keyboard
poll_timeout_us: 20000
hold_ms: 200
stop: space
signals:
keyboard.vx: {from: keyboard.axis, negative: s, positive: w}
keyboard.vy: {from: keyboard.axis, negative: d, positive: a}
keyboard.yaw: {from: keyboard.axis, negative: e, positive: q}
keyboard.normal: {from: keyboard.key, key: "1", hold_ms: 200}字段:
-
type: keyboard:使用终端键盘 driver。 -
poll_timeout_us:轮询终端输入的超时时间,单位微秒。 -
hold_ms:键盘 source 触发后保持多久。键盘终端没有真实 release 事件,所以需要这个字段。 -
stop:清零运动轴的按键,常用space。 -
from: keyboard.axis:声明键盘模拟轴。 -
negative:按下后输出-1.0的键。 -
positive:按下后输出1.0的键。 -
from: keyboard.key:声明普通按键。 -
key:触发普通按键 source 的键。 -
signals.<name>.hold_ms:覆盖单个 source 的保持时间。
特殊键名:
space
tab
esc
escape
普通键写单字符:
keyboard.sin_wave: {from: keyboard.key, key: "0"}如果接 CRSF、SBUS、串口、UDP 或自定义 HID,source 仍然按同一套写:
sources:
crsf:
type: crsf
signals:
crsf.roll: {from: crsf.ch1, timeout_ms: 200, failsafe: 0.0}
crsf.pitch: {from: crsf.ch2, timeout_ms: 200, failsafe: 0.0}
crsf.throttle: {from: crsf.ch3, timeout_ms: 200, failsafe: 0.0}
crsf.yaw: {from: crsf.ch4, timeout_ms: 200, failsafe: 0.0}
crsf.mode: {from: crsf.ch5, timeout_ms: 200, failsafe: 0.0}这里 crsf.ch1 等 raw source 由你的 CrsfInputDriver 产生。YAML 只负责解释这些 raw source。
如果新 driver 需要 device、baudrate 这类参数,需要在 C++ config 里加字段。具体看 手把手添加自定义遥控器驱动。
curves 负责输入曲线处理。它可以在 control source 上引用。
expo 曲线:
curves:
stick:
type: expo
deadzone: 0.03
expo: 0.2
limit: [-1.0, 1.0]
calibration:
input: [-1.0, 0.0, 1.0]
output: [-1.0, 0.0, 1.0]字段:
-
type: expo:指数曲线。 -
deadzone:死区,小于等于该绝对值时输出 0。 -
expo:指数强度,范围[0, 1]。 -
limit: [min, max]:输出限幅。 -
min/max:等价的限幅字段。 -
calibration.input:输入校准点[min, center, max]。 -
calibration.output:输出校准点[min, center, max]。 -
calibration.clamp:是否限制输入到校准范围内,默认 true。
分段曲线:
curves:
three_position_curve:
type: piecewise
points:
- [-1.0, -1.0]
- [-0.2, 0.0]
- [0.2, 0.0]
- [1.0, 1.0]piecewise 适合非线性旋钮、三档开关的预处理。points 必须按 input 从小到大排序。
controls 是配置里最重要的一层。后面的 outputs.when 应该判断 control,而不是直接判断 raw source。
controls:
move.vx:
type: analog
mix: max_abs
sources:
- source: gamepad.left_y
direction: -1
curve: stick
- source: keyboard.vx
deadzone: 0.03
min: -1.0
max: 1.0
alpha: 0.03字段:
-
type: analog:连续模拟量。 -
source:单个 source。 -
sources:多个 source。 -
mix: max_abs:取绝对值最大的输入。 -
mix: sum:求和后限幅到[-1, 1]。 -
mix: first_active:按顺序取第一个非零输入。 -
direction:方向,-1表示反向。 -
scale:缩放。 -
offset:偏移。 -
curve:引用curves中的曲线。 -
deadzone:control 层死区。 -
min/max:输出范围。 -
alpha:低通滤波系数,1.0表示不滤波。 -
expo:control 层指数曲线。 -
invert:是否反向。
按钮:
controls:
button.south: {type: bool, source: gamepad.a}模拟轴当按钮:
controls:
trigger.left:
type: bool
source: gamepad.trigger_left
threshold: 0.85
hysteresis: 0.05字段:
-
threshold:大于阈值时认为按下。 -
hysteresis:迟滞,避免阈值附近抖动。 -
invert:反向。
三档开关或多档模式推荐用 enum:
controls:
switch.mode:
type: enum
source: crsf.mode
default: middle
hysteresis: 0.03
positions:
low: [-1.0, -0.35]
middle: [-0.34, 0.34]
high: [0.35, 1.0]字段:
-
default:没有匹配区间时使用的值。 -
positions.<value>: [min, max]:枚举值对应的输入范围。 -
hysteresis:当前枚举值保持范围扩展。
判断 enum:
when: [switch.mode=high]或:
when:
- equals:
control: switch.mode
value: high复杂组合键可以先定义成 command.*:
controls:
command.sin_wave:
type: bool
expr:
any:
- [trigger.right, button.west]
- [keyboard.sin_wave]再在 outputs 里复用:
outputs:
edge:
- output: btn_10=5
when: [command.sin_wave]默认配置可以保持简单。如果某个组合只用一次,也可以直接写在 outputs.when 里。
outputs 是最后一层。
outputs:
conflict_policy: first_wins
publish_on_change: true
analog:
vel_des.x: move.vx
vel_des.y: move.vy
yawdot_des: move.yaw
edge:
- output: system.start
when: [system.start]
level:
- output: btn_1=1
when:
any:
- [shoulder.right, button.west]
- [keyboard.normal]顶层字段:
-
conflict_policy: first_wins:同一个btn_N被多个 binding 写入不同值时,保留先匹配的。 -
conflict_policy: last_wins:后匹配的覆盖先匹配的。 -
conflict_policy: error:冲突时报错。 -
publish_on_change: true:只有 payload 变化时才发布MotionCommands。 -
publish_on_change: false:固定频率发布。
analog 写连续字段,推荐直接写 MotionCommands 字段路径:
outputs:
analog:
vel_des.x: move.vx
vel_des.y: move.vy
vel_des.z: move.vz
yawdot_des: move.yaw
height_des: body.height当前支持的简写:
vx -> vel_des.x
vy -> vel_des.y
vz -> vel_des.z
yaw -> yawdot_des
height -> height_des
高级写法:
outputs:
analog:
vel_des.x:
controls: [move.vx, autonomous.vx]
mix: first_active
scale: 1.0
offset: 0.0
limit: [-1.0, 1.0]level 是电平输出。条件满足时持续写值,条件不满足时自动回 0。
outputs:
level:
- output: btn_1=1
when: [keyboard.normal]适合:
- 按住期间持续有效的按钮。
- 旧逻辑里需要保持
btn_N=1的命令。
当前设计不需要 release_outputs。level 每次刷新都会重新计算所有 binding,组合键不满足时对应 btn_N 自然回 0。
edge 是上升沿输出。条件从 false 变 true 时输出一帧。
outputs:
edge:
- output: btn_10=5
when: [keyboard.sin_wave]适合:
- 状态切换。
- toggle / pause。
-
system.start、system.stop。
对于 btn_N=value,下一帧自动回 0。对于 system.*,只执行一次命令。
单个 control:
when: [keyboard.normal]多个 control 同时满足:
when: [shoulder.right, button.west]任意一组满足:
when:
any:
- [shoulder.right, button.west]
- [keyboard.normal]显式 pressed:
when:
- pressed: button.west显式 released:
when:
- button.west
- released: shoulder.left
- released: shoulder.right枚举等于:
when:
- switch.mode=high范围判断:
when:
- range:
control: throttle
min: 0.2
max: 1.0outputs.edge 可以触发 system.*:
outputs:
edge:
- output: system.start
when: [system.start]然后在 system: 下定义命令:
system:
start:
- "mkdir -p /var/log/bxi_log"
- "ros2 launch bxi_example_py_elf3 example_demo_hw.launch.py > /var/log/bxi_log/elf.log 2>&1 &"
stop:
- "pkill -f example_demo_hw.launch.py"互斥锁:
system_mutexes:
launch:
acquire: start
release: stop清零运动输入:
system_reset_motion_after:
- stop目标:按键盘 0 触发 btn_10=5。
- 在
sources.keyboard.signals添加:
keyboard.sin_wave: {from: keyboard.key, key: "0"}- 在
controls添加:
keyboard.sin_wave: {type: bool, source: keyboard.sin_wave}- 在
outputs.edge添加:
- output: btn_10=5
when: [keyboard.sin_wave]- 如果这是状态切换,去
elf3_state_machine.yaml添加对应remote_events和transitions。
下一步看 状态机 YAML 配置。