Skip to content

dat18/design

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Latest commit

 

History

177 Commits
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

ゲームデザイン実習

2018年度 デジタルアーツ東京 ゲームデザイン実習用リポジトリー。

講義予定

参考URL

2017年度 学生個人作品

後期のテーマ

  • DATフェスタのゲームをベースに、ブラッシュアップ&公開
  • Webへの発信手段を持つ
  • Web技術の知見を広める
  • ポートフォリオの作成
  • 卒業制作に向けたデザインワーク
    • 日本ゲーム大賞の準備
  • 個人作品と学校作品の2つを持ちましょう!

最終テーマ 2時間ゲームジャム

条件

  • 日本ゲーム大賞のテーマが含まれること
  • ライセンス的に公開が可能なオリジナル作品であること
  • ゲームになっていること(プレイヤーの選択に応じて結果が変わる仕組みがあること)
  • unityroomに限定公開すること
  • unityroomにゲームの概要や遊び方、アセットを登録すること

スケジュール

  • 2/1(金) 日本ゲーム大賞のテーマ発表、プロジェクト作成、GitHubへの登録、WebGLビルド、unityroomにアップロード
  • 2/6(水) 企画、素材集め
  • 2/8(金) 開発と発表
  • 2/10(日) 23:59 unityroomに限定公開

後期15回目(2/6)

2時間ゲームジャム準備

予定

1コマ目

  • 2時間ゲームジャム用企画についてTrelloなどにまとめる
  • Unity上でキャラクターやUIのレイアウトなどを行い、画面を整える

2コマ目

  • 必要に応じて企画、仕様の聞き取りと整理
  • 2時間ゲームジャムに向けた準備作業

後期14回目(1/30)

最終課題について

ポートフォリオのURL

GitHubの行動開発続き

企画作成

企画の軸

  • テーマと表現
  • プレイヤーの操作、行動
  • メカニクス(ゲームの個々の動き)

進め方

  • 画面サイズを決める(WebGLを想定)
  • 採用する色を決める
  • 画面設計。サムネイルを描く
  • フォント(WebGLではフォントを入れないと日本語が表示されない)

日本ゲーム大賞に向けた企画会議

  • 概要
  • 春休み中に、チームで動けるようにすることを目指す
  • ルールとスケジュールの確認
    • 4: 1/30
    • 5: 2/6, 2/8
    • (来年度の日程はまだ出ていないので、参考までに5月末までの今年度の日程)
    • 6: 4/18, 20
    • 7: 4/27
    • 8: 5/2
    • 9: 5/9, 11
    • 10: 5/16, 18
    • 11: 5/23, 25
    • 12: 5/30
  • 担当について考える

--- 以下、時間次第

後期13回目(1/23)

手続きとデータ

予定

日本ゲーム大賞に向けた企画会議

  • 概要
  • 春休み中に、チームで動けるようにすることを目指す
  • ルールとスケジュールの確認
    • 3: 1/23, 25
    • 4: 1/30
    • 5: 2/6, 2/8
    • (来年度の日程はまだ出ていないので、参考までに5月末までの今年度の日程)
    • 6: 4/18, 20
    • 7: 4/27
    • 8: 5/2
    • 9: 5/9, 11
    • 10: 5/16, 18
    • 11: 5/23, 25
    • 12: 5/30

GGJ動画のざっくり感想

  • デザイン、コンセプトを最初に固める
    • それを表現する技術を選択
    • 世界観を出すアセットを導入=テーマが明確でそれを保護するもの
  • アニメーターがいなかった+新しい技術が使いたかった
    • VFXツールを使った
  • レイアウトを考えた
  • 3dsでモデルを作り、Unityに読み込み
  • 目をつけていたフォローカメラを利用
  • サウンド=アセットストア
  • 以上で2日間!

正月休み課題を進める

  • paiza

後期13回目(1/16)

話題

予定

ポートフォリオページの再確認

  • Trelloにログインして、 https://trello.com/c/aAM40tSx/3-1-9 を開いて、作成したポートフォリオのURLをコメントに貼り付けよ
  • 就職活動を想定したもの
  • 自己紹介、連絡先
    • ゲームプログラマーコースの専門学校生。2020年卒予定。現在、就活中!
    • 連絡先 gmailなどの就活用のメールアドレスや、SNSのアドレス
    • 使える言葉。日本語の資格
  • 使用可能環境、言語、レベル(資格やpaizaのレベル)
  • 作品のリスト、遊べる場所へのリンク、ダウンロードなど
    • 作品の並び順は、おすすめ順
    • unityroomに登録しておらず、自分で配布ページを作る場合、別のページを作って、そこへのリンク
      • 別ページでは、タイトル、スクリーンショット、ゲーム概要、操作方法、ルール、使用アセットリスト、作業担当、ダウンロードや遊べるリンクなどを貼る(基本的にはunityroomにある情報)
      • おおよその開発期間
      • 担当(企画、プログラム、ステージデザイン、シナリオ、グラフィック、リソース集め(効果音やBGM、フォント探しなど。あるいは、一人ですべて開発)
  • ブログやSNSへのリンク(企業に公開することを想定した内容のもの。個人的なものは不要)

後期12回目(1/9)

就活情報

正月休み課題の発表

  • 作成したポートフォリオページの発表
    • Trelloにログインして、 https://trello.com/c/aAM40tSx/3-1-9 を開いて、作成したポートフォリオのURLをコメントに貼り付けよ
    • 就職活動を想定したもの
    • 自己紹介、連絡先
      • ゲームプログラマーコースの専門学校生。2020年卒予定。現在、就活中!
      • 連絡先 gmailなどの就活用のメールアドレスや、SNSのアドレス
      • 使える言葉。日本語の資格
    • 使用可能環境、言語、レベル(資格やpaizaのレベル)
    • 作品のリスト、遊べる場所へのリンク、ダウンロードなど
      • 作品の並び順は、おすすめ順
      • unityroomに登録しておらず、自分で配布ページを作る場合、別のページを作って、そこへのリンク
        • 別ページでは、タイトル、スクリーンショット、ゲーム概要、操作方法、ルール、使用アセットリスト、作業担当、ダウンロードや遊べるリンクなどを貼る(基本的にはunityroomにある情報)
        • おおよその開発期間
        • 担当(企画、プログラム、ステージデザイン、シナリオ、グラフィック、リソース集め(効果音やBGM、フォント探しなど。あるいは、一人ですべて開発)
    • ブログやSNSへのリンク(企業に公開することを想定した内容のもの。個人的なものは不要)

発表後

日本ゲーム大賞に向けた企画会議

GitHubのプライベートを確認

  • ライセンスが変わって、プライベートリポジトリーが使えるようになったっぽいので、試してみよう

金曜日の準備


後期11回目(12/19)

正月休み課題

予定

後期10回目(12/12)

1コマ目

その後

  • 作品の公開、ポートフォリオ作成に向けて
  • VirtualBoxのメンテナンス 無理そうだった
    • これからWebやDBなどを触るにあたって、Linuxを利用したい。そこで、仮想PCエンジンであるVirtualBoxを利用する
    • ただ、色々とトラブルが発生する可能性があるので、まずは動作確認を行う
  • キャンペーン中
    • スキルチェックをやってみよう

後期9回目(12/5)

話題

日本ゲーム大賞 アマチュア部門

内容

後期8回目(11/28)

話題

内容

後期7回目

  • 1週間ゲームジャム

後期6回目

話題

これからの予定

  • 1週間ゲームジャムをやる
  • 後期のテーマの確認

予定

  • 金曜日にコードレビューをやりたいので、共有ドライブの指定の場所に作成したプロジェクトをまるごとコピーする
    • Z:\2018年\ゲーム学科\学生用\gp1\DAT-FESTA-PROJECTS
  • DATフェスタの作品を使って、ゲームの企画、開発の流れを振り返る
  • 1週間ゲームジャムのための企画作り練習
    • とにかく短期間なので、1日で作れるぐらいのものをいくつか考える
    • DATフェスタの作品をベースにするのもアリ
    • 事前準備を済ませておく
    • 日曜日の準備会に可能なら参加する

後期5回目

作品展までの日程

  • 10/3
  • 10/10
  • 10/17
  • 10/24
  • 10/31
  • 11/7(準備)
  • 11/9,10 作品展

話題

予定

  • YouTubeでライブストリーミングの準備をする(チームで1つ)
  • https://trello.com/dat1810/home を開いて、進捗報告リストの今日の日付のコメントに、作成したライブストリーミングのURLを貼り付けておく
  • チームごとに以下を確認
    • 予定していた作業が完了したか
    • 残り作業
  • 開発と質疑応答
    • 横スクロールアクション:アニメーション、シーンの統合
    • エアホッケー:PhotonBoltの組み込み(シーンは別シーンで)
    • 巣箱ディフェンスとノベルはそのまま作業を進める

後期4回目

話題

内容

  • YouTubeでライブストリーミングの準備をする(チームで1つ)
  • https://trello.com/dat1810/home を開いて、進捗報告リストの今日の日付のコメントに、作成したライブストリーミングのURLを貼り付けておく
  • チームごとに以下を確認
    • 予定していた作業が完了したか
    • 次の1週間の予定
  • 開発と質疑応答
    • 横スクロールアクション:壁との衝突判定->ゲームオーバー
    • エアホッケー:PhotonBoltの組み込み(シーンは別シーンで)
    • 巣箱ディフェンスとノベルはそのまま作業を進める

後期3回目

話題

内容

  • チームごとに以下を発表
    • 現状を見せる(YouTubeのライブストリーミング)
    • 予定していた作業が完了したか
    • 次の1週間の予定
    • 横スクロールチームはPhysics2Dのサンプルの解説発表
  • 開発と質疑応答
    • 状況に問題なければ、エアホッケーはPhotonBoltの調査開始

後期2回目

  • YouTubeでライブストリーミングの準備をする(チームで1つ)
  • https://trello.com/dat1810/home を開いて、進捗報告リストの10/10のコメントに、作成したライブストリーミングのURLを貼り付けておく

話題

内容

  • チームごとに以下を発表
    • 現状を見せる(YouTubeのライブストリーミング)
    • 予定していた作業が完了したか
    • 次の1週間の予定
  • 開発と質疑応答
    • 横スクロールチームのプレイヤー開発を明文化したい

後期1回目

内容

  • チームごとに進捗報告と開発予定を整理
  • 展示に必要なものをTrelloにリストアップ
  • 開発

16回目(9/12)

話題

作業手順

予定

  • 夏休み課題のプレゼンの評価の確認
    • 評価データが正しくできていたか確認
  • 企画会議
    • GitHubのWikiか、Googleドキュメントを共有して、メンバーで企画書を共有
  • 以下を決めて、企画書に書いていく
  • 作業項目をリストアップする
    • Trelloで行う
  • 利用アセット欄を作る
    • Trelloにリストを作る
  • Unityのプロジェクトを作成
    • 解像度を設定
    • ビルド設定(WindowsかWebGL)
    • Unity Collaborationで共有する
    • 仮画面の作成

15回目(9/5)

話題

予定

  • 夏休み課題の作品のUnityプロジェクトを仮提出
    • プロジェクトをZIP圧縮
    • a館3f-6f共用ドライブのいつもの場所(Z:\2018年\ゲーム学科\学生用\gp1\14提出)に出席番号と名前のフォルダーを作成して、その中にコピーする
    • 以下をreadme.txtに記述して、上のフォルダーにコピー
      • 元の作品のURLや書籍の情報
      • 利用アセット一覧(著作権者名, アセット名, URLなど)
    • 書籍を元にした場合、改造していないそのままの完成した作品
  • 夏休み課題の仕上げ(金曜日に発表予定)
    • 課題内容
    • すでに出来ている人は、Unity1週間ゲームジャムに参加できるように改造
    • 上記中に、アセットのライセンスチェックを実施します

14回目(7/18)

金曜日に欠席していたら以下を準備

  • a館3f-6f共用ドライブを開いて、yoketoru2018-0713.zipをコピーして、ドキュメント -> 自分の名前のフォルダー -> UnityProjectsフォルダーの中に貼り付け
  • 貼り付けたzipファイルをUnityProjectsフォルダー内に展開する
  • Unityでyoketoru2018-0713フォルダーを開く

話題

作業手順

予定

  • WebGLビルドした作品の公開方法
  • 実行ファイルのダウンロードリンクの作成方法

よけとる作業続き

  • アイテムや敵をランダムの速度と方向で動かす
  • 速度をスクリプトで維持する&最高速の設定
  • 高速で通り抜けない設定
  • 当たり判定
  • 敵にぶつかったときの処理
  • アイテムをとった時の処理
  • 全てとったらクリア
  • プレイヤーの動きの調整(プレイヤーにも最高速を設定)

13回目(7/11)

内容

演習&宿題:よけとるのリポジトリーでGitHub Pagesを有効にして、作品についてまとめる

  • よけとるのリポジトリーにGitHub Pagesの設定をする
  • よけとるのリポジトリーをクローンする
  • README.mdに、以下の要領で、よけとるの紹介ページを作る
    • 作品名
    • スクリーンショット
    • ルール(ゲームオーバー条件、プレイヤーができること)
    • 操作方法
    • 使用アセット一覧
    • 著作者表示

12回目(7/4)

内容

  • ProBuilderで小物や島を作る
  • Particleで画面を派手にする
  • 音の準備
    • BGM,効果音を探す(効果音ラボ、魔王魂、H/MIX GALLARY、音楽の卵、甘茶の音楽工房、Asset Storeなどなど)
      • よけとるで必要なBGMと効果音のリストを作成する Googleドライブのスプレッドシートに、リスト作成
      • BGMとSEを探して、URLをスプレッドシートに記入していく
      • mp3かoggかwav形式でダウンロード
    • 簡単な音声再生プログラム(BGMと効果音)

金曜までの宿題

  • BGMと効果音を探す
  • 敵にぶつかった時と、アイテムをとった時に発生させるパーティクルを探す
  • 以上をyoketoru2018にインポートしておく

11回目(6/27)

内容

10回目(6/20)

話題

内容

MagicaVoxelのキャラクターに衝突判定を入れるには・・・

方法その1(本来、キャラクターとして動かす場合は、こちら)

  • 自力で、BoxColliderやSphereColliderを使って、当たり判定を入れる
  • Physicsをアタッチ

方法その2(Mesh Colliderを生成する方法。静止物か、処理が軽いゲーム用)

  • 読み込んだモデルを選択して、InspectorのModelタブから、Generate Collidersにチェックを入れる
  • 動くキャラクターにしたい場合
    • モデルのMesh ColliderのConvex欄にチェックを入れてApplyをクリック
    • Physicsをアタッチする
  • 動かない地形や建物などにしたい場合
    • Inspectorのstaticにチェックを入れる

9回目(6/13)

シューティング企画がまとまっていたら確認

Unity1週間ゲームジャムのモックのまとめと発表

シェーダー

8回目(6/6)

話題

内容

  • PostProsessing Stackの他の効果を見る

これまでのまとめ演習 / Unity1週間ゲームジャムのテーマでゲームを考え、モック画面を作る

手順

  • サムネイルを書きながら、ゲームの企画をまとめる
    • サムネイル
    • タイトル
    • 操作方法
    • ゲームオーバーやクリアルール
  • ゲーム画面のモックアップをUnityで作成する
    • Unityで画面の設定(解像度を決めて、Canvasなどを設定)
    • プレイヤー用キャラクター、背景をアセットストアなどから入手
    • 形、色、文字、写真の知識を活用して、画面を構成する
    • TextMesh Proで文字を綺麗に表示
    • PostProcessingで効果を設定
    • ゲーム画面ができたらタイトル画面を作成

7回目(5/30)

内容

  • いちばん面白いデザインの教科書より、写真の章

演習

6回目(5/23)

話題

内容

演習

  • Unityの画面にUIを作ってみよう
    • スコアの表示

5回目(5/16)

内容

  • いちばん面白いデザインの教科書より、色の章
  • Googleドキュメントにメモを作ろう
    • タイトルをつける
    • 箇条書き(-スペースが便利)
    • スクリーンショットを貼り付ける
    • トリミング
    • URLの共有。GitHubに貼り付けておく
  • Unityの画面デザイン

演習

  • 自分のゲームの画面設定を作ろう

4回目(5/9)

内容

演習

その1

  • 自分の好きなゲームについて、ホームページやパッケージのデザインを調べて、そこに使われている以下のものを調べて、GitHubのwikiにまとめよ
    • 調べた画像やページについてのURL
    • ゲームの象徴やメーカーのロゴ
    • 説明などに利用されている記号
    • 画面のレイアウト

その2

  • モック画面を作ろう~続き~  - タイトル画面のラフを考えてみる  - あるいは  - ゲーム画面のレイアウトをPhotoshopやPowerpoint、Excelなどを使って、作ってみる  - あるいは  - アイコンや、アイテム、キャラクターのサイズ、縦横比などでもよい

その3

  • Asset Storeでオススメのアセットを探そう
    • 著作者名
    • 素材のURL
    • どのように使うことを想定しているか

3回目(5/2)

話題

内容

  • 著作権概論を右クリックして、新しいタブで開く
    • 開いたページで[Raw]ボタンをクリック
    • [Ctrl]+[A]キーで全て選択したら、コピー([Ctrl]+[C]キー)
    • 自分のアカウントに戻る  - 作成済みのgdリポジトリーを開く
    • 04_license.md というファイルを create
    • 先ほどコピーした文章を貼り付ける
    • Commitする
    • README.md にリンクを作成する
  • 企画の強化
    • 企画内容は変えてもよい
    • ターゲットのデバイス(PC or スマホ)を決める
    • 具体的な操作方法を決めてまとめる
    • ルールを明確化
    • テーマに3を含める
    • あまりにネタが厳しかったら、テーマを一部変更してもよい
    • アイディアが出ない場合、似たようなテーマの既存作品をたくさん見る
    • プレイヤーにとって、ネガティブ要素とポジティブ要素を考えて、それを交互に出すことを考える
  • 参考画像を探す
  • 素材を探す
  • 2D Art
  • 演習1:Unityでモック画面を作ろう~続き~
  • 演習2:利用した素材リストをGitHubにまとめよう

2回目(4/25)

内容

  • ゲームデザイン概論(2)
  • 演習1:フリーライティング+ランダム組み合わせでゲームの企画を考えてみよう
  • 2D Art
    • 画面サイズを知る。自分のスマホの画面サイズを調べよう
    • レイアウトのサムネイルを作成ー手書きで確認
    • ドット絵を描いてみよう https://www.piskelapp.com/
    • AssetStoreで素材を探す
  • 演習2:Unityでモック画面を作ろう
  • タイピング練習(2)

1回目(4/18)

  • ガイダンス
  • 環境の構築
    • (メールアドレスが使える場合)アカウントの登録
    • Gmail / Microsoft Account / GitHub / e-typing
      • Gmailは、携帯番号の設定が必要です。090から始まる番号なら、+8190として設定します
    • Windowsの基本操作
    • 作業用フォルダーの作成
  • ゲームデザイン概論(1)
  • e-typingでタイピング練習
  • 演習1:よけとるを観察して、ゲームの要素をPowerPointなどにまとめてみよう
  • 演習2:ミニゲームを考えよう

参考URL

About

No description, website, or topics provided.

Resources

Stars

Watchers

Forks

Releases

No releases published

Packages

 
 
 

Contributors