2018年度 デジタルアーツ東京 ゲームデザイン実習用リポジトリー。
- プログラマーのためのネーミング辞書
- coliss. 2018年用、日本語のフリーフォント314種類のまとめ -商用サイトだけでなく紙や同人誌などの利用も明記
- おもちゃラボ. 【Unityシェーダ入門】シェーダだけで描く図形10選
- NxWorld. デザインする上で知っておきたい「近接」「整列」「反復」「対比」の4原則
- 謎解き制作どっとこむ
- Udemy. ユニティちゃんが教える!初心者向けUnity講座
- http://am1tanaka.hatenablog.com/entry/2017/07/04/211954#追記学生さん作品201775
- http://am1tanaka.hatenablog.com/entry/2017/11/22/221835#学生さん作品
- DATフェスタのゲームをベースに、ブラッシュアップ&公開
- Webへの発信手段を持つ
- Web技術の知見を広める
- ポートフォリオの作成
- 卒業制作に向けたデザインワーク
- 日本ゲーム大賞の準備
- 個人作品と学校作品の2つを持ちましょう!
- 日本ゲーム大賞のテーマが含まれること
- ライセンス的に公開が可能なオリジナル作品であること
- ゲームになっていること(プレイヤーの選択に応じて結果が変わる仕組みがあること)
- unityroomに限定公開すること
- unityroomにゲームの概要や遊び方、アセットを登録すること
- 2/1(金) 日本ゲーム大賞のテーマ発表、プロジェクト作成、GitHubへの登録、WebGLビルド、unityroomにアップロード
- 2/6(水) 企画、素材集め
- 2/8(金) 開発と発表
- 2/10(日) 23:59 unityroomに限定公開
- 2時間ゲームジャム用企画についてTrelloなどにまとめる
- Unity上でキャラクターやUIのレイアウトなどを行い、画面を整える
- 必要に応じて企画、仕様の聞き取りと整理
- 2時間ゲームジャムに向けた準備作業
- テーマと表現
- プレイヤーの操作、行動
- メカニクス(ゲームの個々の動き)
- 画面サイズを決める(WebGLを想定)
- 採用する色を決める
- 画面設計。サムネイルを描く
- フォント(WebGLではフォントを入れないと日本語が表示されない)
- 概要
- 春休み中に、チームで動けるようにすることを目指す
- ルールとスケジュールの確認
- 4: 1/30
- 5: 2/6, 2/8
- (来年度の日程はまだ出ていないので、参考までに5月末までの今年度の日程)
- 6: 4/18, 20
- 7: 4/27
- 8: 5/2
- 9: 5/9, 11
- 10: 5/16, 18
- 11: 5/23, 25
- 12: 5/30
- 担当について考える
--- 以下、時間次第
- 参考:個人開発のUI設計術
- 参考:ゲームAI の原点『パックマン』はいかにして生み出されたのか?
- 企画概要
- サムネイル
- ターゲットデバイス
- 解像度の想定
- 利用したいアセットの調査
- 概要
- 春休み中に、チームで動けるようにすることを目指す
- ルールとスケジュールの確認
- 3: 1/23, 25
- 4: 1/30
- 5: 2/6, 2/8
- (来年度の日程はまだ出ていないので、参考までに5月末までの今年度の日程)
- 6: 4/18, 20
- 7: 4/27
- 8: 5/2
- 9: 5/9, 11
- 10: 5/16, 18
- 11: 5/23, 25
- 12: 5/30
- デザイン、コンセプトを最初に固める
- それを表現する技術を選択
- 世界観を出すアセットを導入=テーマが明確でそれを保護するもの
- アニメーターがいなかった+新しい技術が使いたかった
- VFXツールを使った
- レイアウトを考えた
- 3dsでモデルを作り、Unityに読み込み
- 目をつけていたフォローカメラを利用
- サウンド=アセットストア
- 以上で2日間!
- paiza
- トモぞヴP. 学生よ、イベントに行こう【unity1week Meetup in Tokyo 2019】
- Hakone's portfolio.
- 「学生のうちに、プロ以上の力を身に付けられる」 Fate/Grand Order開発者が“ゲーム業界志望者”にアドバイスしたこと
- Trelloにログインして、 https://trello.com/c/aAM40tSx/3-1-9 を開いて、作成したポートフォリオのURLをコメントに貼り付けよ
- 就職活動を想定したもの
- 自己紹介、連絡先
- ゲームプログラマーコースの専門学校生。2020年卒予定。現在、就活中!
- 連絡先 gmailなどの就活用のメールアドレスや、SNSのアドレス
- 使える言葉。日本語の資格
- 使用可能環境、言語、レベル(資格やpaizaのレベル)
- 作品のリスト、遊べる場所へのリンク、ダウンロードなど
- 作品の並び順は、おすすめ順
- unityroomに登録しておらず、自分で配布ページを作る場合、別のページを作って、そこへのリンク
- 別ページでは、タイトル、スクリーンショット、ゲーム概要、操作方法、ルール、使用アセットリスト、作業担当、ダウンロードや遊べるリンクなどを貼る(基本的にはunityroomにある情報)
- おおよその開発期間
- 担当(企画、プログラム、ステージデザイン、シナリオ、グラフィック、リソース集め(効果音やBGM、フォント探しなど。あるいは、一人ですべて開発)
- ブログやSNSへのリンク(企業に公開することを想定した内容のもの。個人的なものは不要)
- paizaの就活リファレンス
- 求人情報から、言語やフレームワークの傾向を確認しよう
- https://paiza.jp/student/job_offers
- https://paiza.jp/career/job_offers
- Ruby on Rails 59件 / Spring(Java) 36件 / CakePHP 29件 / Unity 20件 / Django(Python) 11件
- 作成したポートフォリオページの発表
- Trelloにログインして、 https://trello.com/c/aAM40tSx/3-1-9 を開いて、作成したポートフォリオのURLをコメントに貼り付けよ
- 就職活動を想定したもの
- 自己紹介、連絡先
- ゲームプログラマーコースの専門学校生。2020年卒予定。現在、就活中!
- 連絡先 gmailなどの就活用のメールアドレスや、SNSのアドレス
- 使える言葉。日本語の資格
- 使用可能環境、言語、レベル(資格やpaizaのレベル)
- 作品のリスト、遊べる場所へのリンク、ダウンロードなど
- 作品の並び順は、おすすめ順
- unityroomに登録しておらず、自分で配布ページを作る場合、別のページを作って、そこへのリンク
- 別ページでは、タイトル、スクリーンショット、ゲーム概要、操作方法、ルール、使用アセットリスト、作業担当、ダウンロードや遊べるリンクなどを貼る(基本的にはunityroomにある情報)
- おおよその開発期間
- 担当(企画、プログラム、ステージデザイン、シナリオ、グラフィック、リソース集め(効果音やBGM、フォント探しなど。あるいは、一人ですべて開発)
- ブログやSNSへのリンク(企業に公開することを想定した内容のもの。個人的なものは不要)
- 概要
- 春休み中に、チームで動けるようにすることを目指す
- ルールとスケジュールの確認
- 1: 1/9, 11
- 2: 1/16, 18
- 3: 1/23, 25
- 4: 1/30
- 5: 2/6, 2/8
- (来年度の日程はまだ出ていないので、参考までに5月末までの今年度の日程)
- 6: 4/18, 20
- 7: 4/27
- 8: 5/2
- 9: 5/9, 11
- 10: 5/16, 18
- 11: 5/23, 25
- 12: 5/30
- 以下を検討して、来週までにまとめてくる
- 参考:個人開発のUI設計術
- 参考:ゲームAI の原点『パックマン』はいかにして生み出されたのか?
- 企画概要
- サムネイル
- ターゲットデバイス
- 解像度の想定
- 利用したいアセットの調査
- PhotoshopでUIデザインできるアセット
- ライセンスが変わって、プライベートリポジトリーが使えるようになったっぽいので、試してみよう
- ポートフォリオページを完成させる
- 参考
- 内容
- GitHub Pagesの利用
- 課題作業
- 作品の公開、ポートフォリオ作成に向けて
VirtualBoxのメンテナンス無理そうだったこれからWebやDBなどを触るにあたって、Linuxを利用したい。そこで、仮想PCエンジンであるVirtualBoxを利用するただ、色々とトラブルが発生する可能性があるので、まずは動作確認を行う
- キャンペーン中
- スキルチェックをやってみよう
- アドベントカレンダーの報告
- Unity1週間ゲームジャム実況の視聴
- カードジャンゴゥー(「`・ω・)「 シャー https://youtu.be/VgDbIYqpj-0?t=14470
- NeON https://youtu.be/-e_jYUnM11E?t=9647
- http://awards.cesa.or.jp/cat/cat_03.html
- 日本ゲーム大賞2019「アマチュア部門」 作品募集要項の変更点のお知らせ
- 受賞作品
- 2017年度受賞作品
- ECCコンピュータ専門学校 3~4年制 https://comp.ecc.ac.jp/
- バンタンゲームアカデミー ゲームプログラマー専攻2年。ゲームプログラム総合3年 https://www.vantan-game.com/faculty/game/index.php
- 国際情報工科自動車大学校 3年制
- HAL 4年制と2年制あり
- 日本工学院専門学校 4年制と2年制あり
- 金曜日のための素材作り
- 作業メモ
- ProBuilderの利用
- TextMesh Proを3D空間で利用する
- https://www.shogi.or.jp/
- アドベントカレンダー
- 京都スペシャル3での講演資料
- paiza開発日誌. プログラミング問題を作るエンジニアが、数学的な面白いアルゴリズムを紹介してみた
- Amazon、AWSでのオンライン「機械学習大学」を無料で開講
- 1週間ゲームジャムの振り返り&試遊会
- ブログ書きましょう https://twitter.com/naichilab/status/1066751483029286912
- ヨウ君のが1日目(11/26)の23:50あたり
- https://t.co/R3RCUEE5Xn
- https://unityroom.com/games/gj201811
- https://t.co/PhSwSXMuc37
- 12/4のunityroom アドベントカレンダー 2018についてご相談
- サンタ
- 1週間ゲームジャム
- デジゲー博出展してきました
- Unity1週間ゲームジャム
- 11/19(月) 0:00 ~ 11/25(日) 20:00
- Unity1週間ゲームジャム新年会について、いただいたコメント
- 11/18(日) 秋葉原のWeeybleにて準備会
- unityroom アドベントカレンダー 2018
登録して、作品展の作品か、1週間ゲームジャムの作品をブラッシュアップして出しましょう!すでに満席。12/4を田中が取っているので、DATフェスタの作品か、1週間ゲームジャムの成果物で合作として発表したい
- ブルガリアコントローラーに対応できるゲームの募集
- Visual Effect Graph - Realtime visual effects In Unity 2018.3
- Unityゲーム開発者ギルド
- 1週間ゲームジャムをやる
- 後期のテーマの確認
- 金曜日にコードレビューをやりたいので、共有ドライブの指定の場所に作成したプロジェクトをまるごとコピーする
Z:\2018年\ゲーム学科\学生用\gp1\DAT-FESTA-PROJECTS
- DATフェスタの作品を使って、ゲームの企画、開発の流れを振り返る
- 1週間ゲームジャムのための企画作り練習
- とにかく短期間なので、1日で作れるぐらいのものをいくつか考える
- DATフェスタの作品をベースにするのもアリ
- 事前準備を済ませておく
- 日曜日の準備会に可能なら参加する
- 10/3
- 10/10
- 10/17
- 10/24
- 10/31
- 11/7(準備)
- 11/9,10 作品展
- Unity1週間ゲームジャム 11/19(月)〜11/25(日) 20:00
- 11/18(日) 秋葉原のWeeybleにて準備会
- Unity 2D Challenge
- 2018年10月24日10時から12月18日15時59分まで
- YouTubeでライブストリーミングの準備をする(チームで1つ)
- https://trello.com/dat1810/home を開いて、進捗報告リストの今日の日付のコメントに、作成したライブストリーミングのURLを貼り付けておく
- チームごとに以下を確認
- 予定していた作業が完了したか
- 残り作業
- 開発と質疑応答
- 横スクロールアクション:アニメーション、シーンの統合
- エアホッケー:PhotonBoltの組み込み(シーンは別シーンで)
- 巣箱ディフェンスとノベルはそのまま作業を進める
- YouTubeでライブストリーミングの準備をする(チームで1つ)
- https://trello.com/dat1810/home を開いて、進捗報告リストの今日の日付のコメントに、作成したライブストリーミングのURLを貼り付けておく
- チームごとに以下を確認
- 予定していた作業が完了したか
- 次の1週間の予定
- 開発と質疑応答
- 横スクロールアクション:壁との衝突判定->ゲームオーバー
- エアホッケー:PhotonBoltの組み込み(シーンは別シーンで)
- 巣箱ディフェンスとノベルはそのまま作業を進める
- チームごとに以下を発表
- 現状を見せる(YouTubeのライブストリーミング)
- 予定していた作業が完了したか
- 次の1週間の予定
- 横スクロールチームはPhysics2Dのサンプルの解説発表
- 開発と質疑応答
- 状況に問題なければ、エアホッケーはPhotonBoltの調査開始
- YouTubeでライブストリーミングの準備をする(チームで1つ)
- https://trello.com/dat1810/home を開いて、進捗報告リストの10/10のコメントに、作成したライブストリーミングのURLを貼り付けておく
- チームごとに以下を発表
- 現状を見せる(YouTubeのライブストリーミング)
- 予定していた作業が完了したか
- 次の1週間の予定
- 開発と質疑応答
- 横スクロールチームのプレイヤー開発を明文化したい
- チームごとに進捗報告と開発予定を整理
- 展示に必要なものをTrelloにリストアップ
- 開発
- 夏休み課題のプレゼンの評価の確認
- 評価データが正しくできていたか確認
- 企画会議
- GitHubのWikiか、Googleドキュメントを共有して、メンバーで企画書を共有
- 以下を決めて、企画書に書いていく
- 企画概要書(ゲームについてのみ)の作例
- ゲームのタイトル(仮でよい)
- ゲームの概要
- 操作方法
- ルール案
- ゲームメカニクス(ジャンプ、敵を倒す、などのゲームを構成する細かい要素のリスト)
- サムネイル(小さい画面イメージ。手書きでよい。小さく書く)
- サムネイルはCamScannerを使ってスマホで撮影すると楽
- Android版 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.intsig.camscanner&hl=ja
- iOS版 https://itunes.apple.com/jp/app/camscanner/id388627783?mt=8
- 画面の解像度
- 作業項目をリストアップする
- Trelloで行う
- 利用アセット欄を作る
- Trelloにリストを作る
- Unityのプロジェクトを作成
- 解像度を設定
- ビルド設定(WindowsかWebGL)
- Unity Collaborationで共有する
- 仮画面の作成
- Unity Asset Portal. 「Unity神アセット」キャンペーン 9/14まで
- 1週間ゲームジャム(9/3-9/9) テーマ「あつい」
- Unity Asset Portal. Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2018 Summer!で50ドルゲット
- Unity AssetStoreまとめ. Unity AssetStoreまとめ 第二回!! 真夏のプレゼントキャンペーン! アセットバウチャー総額『$300(約3万円)』山分けプレゼント(ポロリもあるよ)で10ドルゲット http://www.asset-sale.net/entry/EventEnd180826
- Weeyble. Unityもくもく勉強会×1週間ゲームジャム準備会(9/2)で、ライトニングトーク(LT)
- 夏休み課題の作品のUnityプロジェクトを仮提出
- プロジェクトをZIP圧縮
a館3f-6f共用ドライブのいつもの場所(Z:\2018年\ゲーム学科\学生用\gp1\14提出)に出席番号と名前のフォルダーを作成して、その中にコピーする- 以下をreadme.txtに記述して、上のフォルダーにコピー
- 元の作品のURLや書籍の情報
- 利用アセット一覧(著作権者名, アセット名, URLなど)
- 書籍を元にした場合、改造していないそのままの完成した作品
- 夏休み課題の仕上げ(金曜日に発表予定)
- 課題内容
- すでに出来ている人は、Unity1週間ゲームジャムに参加できるように改造
- 上記中に、アセットのライセンスチェックを実施します
- a館3f-6f共用ドライブを開いて、yoketoru2018-0713.zipをコピーして、ドキュメント -> 自分の名前のフォルダー -> UnityProjectsフォルダーの中に貼り付け
- 貼り付けたzipファイルをUnityProjectsフォルダー内に展開する
- Unityでyoketoru2018-0713フォルダーを開く
- #マンガでわかるUnity 第1話「Unity ってなあに?」
- 湊川あい. 実践!イラストでわかりやすく表現する技術
- 空飛ぶロボットのつくりかた. 数学のお勉強(1)~クオータニオン~
- neue.cc. UniTask - Unity + async/awaitの完全でハイパフォーマンスな統合
- XJINE. Unity Shader Programming Vol.01 (v.0.9.9)
- Ryota Takasaki. 出でよ!ゲームUIデザイナー
- Mush memo. クリエイターが知っておくべき著作権のこと
- WebGLビルドした作品の公開方法
- 実行ファイルのダウンロードリンクの作成方法
- アイテムや敵をランダムの速度と方向で動かす
- 速度をスクリプトで維持する&最高速の設定
- 高速で通り抜けない設定
- 当たり判定
- 敵にぶつかったときの処理
- アイテムをとった時の処理
- 全てとったらクリア
- プレイヤーの動きの調整(プレイヤーにも最高速を設定)
- 講義メモ
- インターネットで発表する
- マークダウンの練習
- GitHub Pagesの利用
- よけとるのリポジトリーにGitHub Pagesの設定をする
- よけとるのリポジトリーをクローンする
- README.mdに、以下の要領で、よけとるの紹介ページを作る
- 作品名
- スクリーンショット
- ルール(ゲームオーバー条件、プレイヤーができること)
- 操作方法
- 使用アセット一覧
- 著作者表示
- ProBuilderで小物や島を作る
- 手順 https://docs.google.com/document/d/1Iyt45r4wSlg3WVi6PBKxrEzwglLKjzleOtShflrAJiY/edit?usp=sharing
- Unity3D Japan. ProBuilderでモデリング入門
- 頂点カラーを使うには、ProBuilder用のシェーダーを設定する必要があるので注意!
- 当たり判定をつける
- Mesh Collider
- 動かすときはConvexを設定(当たり判定が大雑把になる代わりに動かせるようになる)
- テクスチャーを貼り付ける参考記事
- Particleで画面を派手にする
- 音の準備
- BGM,効果音を探す(効果音ラボ、魔王魂、H/MIX GALLARY、音楽の卵、甘茶の音楽工房、Asset Storeなどなど)
- よけとるで必要なBGMと効果音のリストを作成する Googleドライブのスプレッドシートに、リスト作成
- BGMとSEを探して、URLをスプレッドシートに記入していく
- mp3かoggかwav形式でダウンロード
- 簡単な音声再生プログラム(BGMと効果音)
- BGM,効果音を探す(効果音ラボ、魔王魂、H/MIX GALLARY、音楽の卵、甘茶の音楽工房、Asset Storeなどなど)
- BGMと効果音を探す
- 敵にぶつかった時と、アイテムをとった時に発生させるパーティクルを探す
- 以上をyoketoru2018にインポートしておく
- 復習&演習: MagicaVoxelでply形式にエクスポートしたモデルを読み込む
- http://am1tanaka.hatenablog.com/entry/2018/06/26/192600 を参照して、MagicaVoxelのモデルにボーンとウェイトを設定して、テクスチャーを作成して、Unityに読み込んでアニメーションをさせる
- プロジェクトは新しく作成(voxel0627)して、そこに読み込むとよい
- ステージをデザインする / ProBuilder+ProGridsの利用 / 演習:ステージを作る
- 新しいプロジェクトを作成して、ProBuilderとProGridsとMeshBrushをインポート
- テラシュールブログ. ProBuilderで超適当に超適当なステージを作る
- 基本の基本を確認(インポート方法が新しいUnity向けなので注意)
- テラシュールブログ. ProBuilderがなんか重い対処
- その他参考 テラシュールブログ. ProBuilder関連
- キャラクターを読み込んで動かしてみる
- Unity公式のStandard Assetsをインポートすると、いろいろな操作を試せる
- Unity1DayChangeJam 今日から開始
- UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -
- Unityお学びグループ
- ShaderGraphサンプル
- EntityComponentSystemサンプル
- 3Dグラフィックを扱う1 / ボクセル / ボーンを適用してアニメーション / フリー素材を探す / 演習:3DキャラクターをUnityで動かす
- 自力で、BoxColliderやSphereColliderを使って、当たり判定を入れる
- Physicsをアタッチ
- 読み込んだモデルを選択して、InspectorのModelタブから、Generate Collidersにチェックを入れる
- 動くキャラクターにしたい場合
- モデルのMesh ColliderのConvex欄にチェックを入れてApplyをクリック
- Physicsをアタッチする
- 動かない地形や建物などにしたい場合
- Inspectorのstaticにチェックを入れる
- Googleスライドにまとめる
- 氏名を書く
- 企画内容とUnityの画面のスクリーンショットをスライドにまとめる
- 共有のためのリンクを取得して以下の自分の氏名の行のC列にリンクを貼り付ける
- PostProsessing Stackの他の効果を見る
- テーマは「ギリギリ」 https://unityroom.com/unity1weeks
- サムネイルを書きながら、ゲームの企画をまとめる
- サムネイル
- タイトル
- 操作方法
- ゲームオーバーやクリアルール
- ゲーム画面のモックアップをUnityで作成する
- Unityで画面の設定(解像度を決めて、Canvasなどを設定)
- プレイヤー用キャラクター、背景をアセットストアなどから入手
- 形、色、文字、写真の知識を活用して、画面を構成する
- TextMesh Proで文字を綺麗に表示
- PostProcessingで効果を設定
- ゲーム画面ができたらタイトル画面を作成
- いちばん面白いデザインの教科書より、写真の章
- 作業手順 https://docs.google.com/document/d/1tunY5KDbBbAxTPcTK-42iphcuknPn8i8r974zRCtODo/edit?usp=sharing
- Unityのカメラを使って、様々な効果を確認しよう
- ライティング
- 反射
- Reflection Probe
- PostProcessing Stackを使ってみよう
- Depth Of Field
- paiza開発日誌. ゲーム開発ってどんな仕事?動画でわかる「ゲームエンジニア入門」公開中
- 電ファミニコゲーマー. 『FFタクティクス』松野泰己✕『FFXIV』吉田直樹対談──もはやゲームに作家性は不要なのか? 企画者に求められるたったひとつの資質とは?
- いちばん面白いデザインの教科書より、文字の章
- Unityで文字を扱う
- Unityの画面にUIを作ってみよう
- スコアの表示
- いちばん面白いデザインの教科書より、色の章
- Googleドキュメントにメモを作ろう
- タイトルをつける
- 箇条書き(-スペースが便利)
- スクリーンショットを貼り付ける
- トリミング
- URLの共有。GitHubに貼り付けておく
- Unityの画面デザイン
- モックアップの例 https://mobile.twitter.com/otsuka_game/status/995835243482435584
- Googleドキュメントにメモを取りながら操作を確認
- プレイヤーの大きさを決める
- 画面サイズを決める
- 2D or 3D
- カメラの調整
- 背景色を決める
- 矩形を配置
- 着色
- 自分のゲームの画面設定を作ろう
- 前回の著作権の復習と仕上げ
- いちばん面白いデザインの教科書より、形の章(プリント配布)
- スーパーマリオオデッセイのコンテ
- まとめについて確認
- 自分の好きなゲームについて、ホームページやパッケージのデザインを調べて、そこに使われている以下のものを調べて、GitHubのwikiにまとめよ
- 調べた画像やページについてのURL
- ゲームの象徴やメーカーのロゴ
- 説明などに利用されている記号
- 画面のレイアウト
- モック画面を作ろう~続き~ - タイトル画面のラフを考えてみる - あるいは - ゲーム画面のレイアウトをPhotoshopやPowerpoint、Excelなどを使って、作ってみる - あるいは - アイコンや、アイテム、キャラクターのサイズ、縦横比などでもよい
- Asset Storeでオススメのアセットを探そう
- 著作者名
- 素材のURL
- どのように使うことを想定しているか
- CGWORLD.jp. 海外のゲームスタジオはデザイナーをどのように募集するのか? 課題サンプルも大公開〜GDC 2018レポート(2)〜
- Yurie Shiratori. 任天堂デザインの輪郭 / UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート
- 次回Unity1週間ゲームジャムは6/4から
- 青木とと. Unity/ゲーム制作のローカルコミュニティを集約するScrapboxを作成しました
- Unity AssetStoreまとめイベント用に開発したゲーム。音が出るので遊ぶときは音量に注意!
- 著作権概論を右クリックして、新しいタブで開く
- 開いたページで[Raw]ボタンをクリック
- [Ctrl]+[A]キーで全て選択したら、コピー([Ctrl]+[C]キー)
- 自分のアカウントに戻る - 作成済みのgdリポジトリーを開く
- 04_license.md というファイルを create
- 先ほどコピーした文章を貼り付ける
- Commitする
- README.md にリンクを作成する
- 企画の強化
- 企画内容は変えてもよい
- ターゲットのデバイス(PC or スマホ)を決める
- 具体的な操作方法を決めてまとめる
- ルールを明確化
- テーマに3を含める
- あまりにネタが厳しかったら、テーマを一部変更してもよい
- アイディアが出ない場合、似たようなテーマの既存作品をたくさん見る
- プレイヤーにとって、ネガティブ要素とポジティブ要素を考えて、それを交互に出すことを考える
- 参考画像を探す
- 常に、素材を探す癖をつけておこう
- https://www.pinterest.jp/
- 素材を探す
- フリー素材
- ライセンスを確認する
- 2D Art
- ドット絵を描いてみよう https://www.piskelapp.com/
- 演習1:Unityでモック画面を作ろう~続き~
- 演習2:利用した素材リストをGitHubにまとめよう
- ゲームデザイン概論(2)
- ターゲット: Unity AssetStoreまとめ. 第1回 ブログ3周年記念!お題にチャレンジ
- 初めてのゲーム作り:どこから始める?(書籍より)
- 演習1:フリーライティング+ランダム組み合わせでゲームの企画を考えてみよう
- 2D Art
- 画面サイズを知る。自分のスマホの画面サイズを調べよう
- レイアウトのサムネイルを作成ー手書きで確認
- ドット絵を描いてみよう https://www.piskelapp.com/
- AssetStoreで素材を探す
- 演習2:Unityでモック画面を作ろう
- タイピング練習(2)
- ガイダンス
- 環境の構築
- (メールアドレスが使える場合)アカウントの登録
- Gmail / Microsoft Account / GitHub / e-typing
- Gmailは、携帯番号の設定が必要です。090から始まる番号なら、+8190として設定します
- Windowsの基本操作
- 作業用フォルダーの作成
- ゲームデザイン概論(1)
- ゲームの定義 Capm Network. ゲーム理論
- ゲームの設計を考えよう(書籍より)
- e-typingでタイピング練習
- 演習1:よけとるを観察して、ゲームの要素をPowerPointなどにまとめてみよう
- 演習2:ミニゲームを考えよう